Pecetowa premiera Diablo III (maj 2012) była, nie bójmy się użyć tego słowa, porażką. Gra była zaprojektowana tak, by stale łączyć się z serwerami Blizzarda co spowodowało ich oczywiste przeciążenie. Przez kilka dni od premiery gracze mieli problemy z tym, by bawić się w wyczekiwanym od lat tytule, mimo iż kupili go na nośniku i chcieli zagrać w kampanię singlową.
Dla nas to żadne zaskoczenie, że Diablo III było tak popularne – przecież „trzeba być głupim, żeby tego nie przewidzieć”. Problem tym, że naprawdę popularność tej gry położyła Blizzard na kolanach. Reżyser gry Josh Mosqueira podczas panelu na GDC zdradził kulisy tej problematycznej premiery:
„Nasi handlowcy przewidywali sprzedaż prawie 7 milionów egzemplarzy w przeciągu pierwszego roku, a oni też kochają Diablo (…) okazało się jednak, że osiągnęliśmy ten wynik w kilka dni – nie wiedzieliśmy co robić, mózgi się nam gotowały. ”
„W najśmielszych założeniach nie spodziewaliśmy się, że premiera przybierze takie rozmiary. I zawiedliśmy graczy, którzy czekali dziesięć lat, by pograć w Diablo 3. Dodatkowo bolało to, że gracze obawiali się przejścia na konieczność bycia ciągle online – i ich przewidywania się sprawdziły, gra nie działała.”
Co tu dodać – tak było i wyniki pokazują, że faktycznie trudno było przewidzieć tak duży popyt… tyko dalej nie tłumaczy to idiotycznej decyzji bycia always online, by móc w samotności poklikać na potworki.
0 Komentarzy