Jakim prawem? Trudna przyjaźń prawa autorskiego i gier video - Publicystyka

02
davidzovie

Ręka do góry kto pamięta czasy, gdy nikt za bardzo nie wiedział w naszym kraju jak traktować gry video, a te rozpowszechniane w każdy z możliwych i dostępnych wtedy sposobów na lokalnych bazarach królowały w naszych domach, gdy nikomu nie śniło się o krajowych dystrybutorach. Oczywiście z zazdrością spoglądaliśmy na sąsiada, który w paczce z dalekiego kraju dostał olaboga, oryginalną grę i to w pudełku, z instrukcją! Niemniej cała reszta zadowalała się tym co ktoś zdobył by potem przegrać. Lokalni przedsiębiorcy rośli w siłę, a słowo piractwo kojarzyło z niezbyt udanym filmem Romana Polańskiego z 1986 roku. W 1994 trochę się zmieniło, prawodawcy wzięli na warsztat kwestię praw autorskich a my wszyscy staliśmy się na jakiś czas drobnymi przestępcami i jakkolwiek by tego nie oceniać chcąc sobie pograć te 20 lat temu większość z nas musiała przeboleć poczucie winy, które było częściej mniej bolesne niż nadszarpnięcie portfeli naszych rodziców. Na szczęście dużo się zmieniło a ludzie tacy jak ja mogli sobie odpokutować kupując kolejne leciwe tytuły w dystrybucji cyfrowej. Bo przecież już od 21 lat wiadomo czym jest gra i do kogo należy. Prawda?

 

SPRZECIW!

 

No cóż moi drodzy, wspomnienia są kolorowe i piękniejsze niż rzeczywistość,także na zadane wcześniej pytanie musimy odpowiedzieć stanowczym i zdecydowanym NIE. Dlaczego? Ano dlatego, że nasze prawodawstwo w kwestii gier i ochrony praw autorskich stwarza w zasadzie same problemy i jak na ponad 20-letni twór jest dość nierozgarnięte. Ale po kolei.

 

Czym jest gra video?

 

No bo od tego należy zacząć. Jeżeli chcemy cokolwiek chronić musimy jasno ustalić z czym mamy do czynienia. No cóż, próbujemy, gra video jest:

 

a) programem komputerowym

b) zbiorem wielu tworów audiowizualnych

c) interaktywnym utworem audiowizualnym

 

 

 

No i…?

 

 

No i klapa. Bo w zasadzie każda z tych najbardziej oczywistych odpowiedzi jest na gruncie analiz prawnych niewłaściwa. Programem nie jest, bo to tak jakbyśmy stwierdzili że najnowszy Far Cry to tylko Cry Engine i kropka. A gdzie narracja, obrazy dźwięki itp.? Traktowane jako osobne podmioty też nie dadzą rady, bo wyobraźcie sobie że ktoś stara się rozłożyć na czynniki pierwsze jakiegoś sandboxowego giganta pokroju GTA i krok po kroku zajmuje się ochroną: postaci, historii, tekstów, obrazów, nagrań i tym podobnym. Sam proces trwał by kilka razy dłużej niż tworzenie takiego tytułu. Poza tym osobowość prawną posiada gotowy produkt, a nie jego składowe. Zostaje więc potraktować to jako audiowizualną całość, ale wtedy mamy do czynienia z narracyjną strukturą o interaktywnym charakterze. W przygodówkach od biedy by się to sprawdziło, ale jak tu wtedy traktować LOL-a, Minecrafta czy Fifę. Nie można rościć sobie praw autorskich do meczu w telewizji, tak więc wszelkie przejawy sportu, w tym e-sport blado wypadają na takim tle. Poza tym jak szukać podstaw do ochrony narracji w MMO, gdzie tworzy się ona na wielu płaszczyznach i na bieżąco? Nie odniesiemy tego też do pradziadów tego medium. Chyba że widzicie jasno określoną i złożoną strukturę opowieści w Pac-Manie i Asteroids (i nie chodzi mi o to co sami sobie wymyślicie).

 

 

W ojczyźnie Wuja Sama sprawę z przyczyn praktycznych rozwiązano bardzo prosto (gry narodziły się tam jako medium, trzeba było to jak najszybciej ogarnąć gdy stawały się znaczącym rynkiem, wiecie...pieniążki). Gra jest w świetle prawa o ochronie praw autorskich w USA utworem literackim, sprawa zamknięta. Dobrze, że chociaż oni zbytnio się nie zastanawiają.

 

Ok ok, nie musimy wiedzieć co to jest. Ważne do kogo to coś należy!

 

Jeżeli grę zrobiła i wydała jedna osoba to sprawa jest prosta. No ale za większością gier, które znamy stoją studia, gdzie ogrom osób w pocie czoła pracuje nad kolejnym bydlątkiem z kategorii AAA. No to może dzieło zbiorowe? To nawet logiczne prawda…

 

 

...bo co z tego że może składać się z przynajmniej dwóch utworów stworzonych przez różne osoby i zawierać elementy pozbawione twórczego charakteru, co w zasadzie jest definicją powyższego określenia. W dziele zbiorowym sposób uszeregowania różnych elementów składowych to jedyna więź między nimi, w grach sprawa jest o wiele bardziej złożona. Poza tym chodzi tu głównie o kwestię ułożenia kolejnych elementów, a gry zakładają ich zespolenie. Dalej, w dziele zbiorowym twórcy nie muszą znać efektu końcowego, jeżeli już wyrażą zgodę na umieszczenie swojego utworu to koniec. W przypadku gier muszą mieć wgląd na ostateczny kształt produktu. No i wreszcie gra to nie układanka a spójna całość pełna zależnych od siebie na różnych poziomach przenikających się elementów. Krótko mówiąc nazwać dzieło składowe niewystarczającym określeniem dla gier to tak jakby określić Assasins Creed: Unity, lekko niedopracowanym.

 

No to jak określić autorstwo? Prawnicy proponują założyć że wałkowana już współtwórczość polega głównie na ustaleniach dotyczących finalnego efektu. No to...kto jest tym współtwórcą?

 

Może źle pytamy…

 

Kto jest Twórcą? Osoba która w twórczy sposób przyczyniła się do powstania utworu, ok. Jeżeli zakładamy, że proces powstania gry ma miejsce gdy jej forma na dobre osiąga ostateczny kształt to widzimy, że współtwórcą jest się z uwagi na udział w stworzeniu finalnej formy produktu. No i jak tutaj teraz wartościować? Co z tego, że wskażemy grono osób odpowiedzialnych za ostateczny kształt gry, chociażby w kwestiach czysto technicznych, skoro ich działania w świetle prawa nie mają twórczego charakteru, jeśli odnieść je do samej gry? Jeżeli porównamy gry do współczesnych produkcji filmowych, które na etapie produkcji charakteryzuje podobna złożoność, możemy wyróżnić: kierownika produkcji, dyrektorów, projektantów poziomów, osoby odpowiedzialne za implementacje interfejsów w środowisku gry itp. No ale nie jest to wystarczające jeśli spojrzeć chociażby na kwestię silnika. Na rynku funkcjonuje co prawda sporo popularnych środowisk, ale nie można zapominać, że są też takie tworzone na potrzeby jednego tytułu. Najzabawniejsze jest w tym wszystkim całkowite olanie roli producenta, który w świetle prawa nie ma żadnych praw do gry, chyba że jakoś je sobie zapewni w umowie z jej twórcami.

 

Jak widać, nic nie widać. Wszystko to dość niejasne i nieprzejrzyste, a pytania zamiast odpowiedzi duplikują się zalewając nas nowymi wariantami spojrzenia na cały temat. No ale nie traćmy nadziei, mówią nasi dzielni znawcy prawa. Skoro film doczekał się swojego prawodawstwa, to możemy liczyć, że i gry przestaną być traktowane po macoszemu jako kolny utwór audiowizualny i dorobią się swojej kategorii, która pozwoli jaśniej spojrzeć na wszelkie aspekty ich funkcjonowania na gruncie prawnym. Chociaż nie wiem czy nie prościej było znów być te dwadzieścia kilka lat wcześniej…

 

 

Gdybyście chcieli wiedzieć więcej zapraszam do źródeł:

 

Matusiak I. Czy gra komputerowa jest chornoniona prawem autorskim?

Wiśniewski S. Prawnoautorska ochorna programów komputerowych z uwzględnieniem problematyki prezentacji ekranowych i gier komputerowych

Pul P. Komu przysługują prawa autorskie do gry komputerowej?

 

 

 

 

 

O autorze
davidzoviedavidzovie
102 9
Wychowany na kreskówkach z polonii 1 i NESie, ukształtowany przez anime z RTL 7 i Playstation, pecetowiec, który nie gardzi niczym co od Nintendo. Gotów zanurzyć się w najgorszy absurd, żeby przekazać innym coś godnego uwagi.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]