Skąd się wziął koreański e-sport? - Felieton

11
Parsec

Nasza wycieczka nie jest bezcelowa, gdyż zastanowimy się nad genezą koreańskiego e-sportu Przyjrzyjmy się zjawisku ze znacznie bliższej odległości niczym ekipa BBC z na czele z Davidem Attenborough.

 

Historia magistra vitae

 

Żeby znaleźć składniki dla naszego e-sportowego energy-drinka musimy cofnąć się o niemal 100 lat. W roku 1910 Korea została zaanektowana przez niezwykle potężną w tym okresie Japonię. Rządy potomków samurajów do końca II wojny światowej były tak twarde i okrutne, że nawet dzisiaj koreańska krew wrze w żyłach, gdy tylko usłyszą coś o swoich sąsiadach. Do 1998 w Korei praktycznie nie dało się kupić czegokolwiek, co pochodziło z Japonii. Sprawa dotyczyła między innymi muzyki, filmów, książek, a w szczególności konsol do gier, z których Kraj Kwitnącej Wiśni przecież słynie. Tutaj właśnie znajduje się jeden z naszych składników do kociołka E-sportixa, a jest to komputer osobisty. W sytuacji braku konsol koreańskie wony wydawane były na pecety. Jasne, wielkie korporacje takie jak Samsung przed 1998 r. starały się wprowadzić japoński sprzęt na rynek koreański, jednak zwykła zmiana nazwy np. Segi Genesis na Super Aladdin Boy była zagraniem niewystarczającym i godzącym w honor Koreańczyków.

Dodatkowo wartość popularnej „skrzynki” umacniała od 1995 roku polityka rządu koreańskiego, która miała na celu rozwój infrastruktury internetowej i stworzenie nowego filaru gospodarki opartej o IT. Tutaj między innymi leży jedna z przyczyn utworzenia sporych firm takich jak NCsoft tworzących znane koreańskie gry komputerowe.

Idylliczne plany władz zostały na kilka lat pokrzyżowane przez kryzys ekonomiczny w całej Azji Południowo-Wschodniej z 1997 roku. Osłabienie gospodarki doprowadziło do wielkich zwolnień pracowników, z którymi niewiele można było zrobić. Tutaj pojawia się magia koreańskiej zaradności – część bezrobotnych wykorzystując dobry moment i przychylne prawo stworzyła internetowe start-upy, ale im przyglądać się nie będziemy. Znacznie ciekawiej prezentuje się inna grupa, która znalazła niszę w... kafejkach internetowych.

 

PC bang!

 

PC bangi były jak grzyb w wilgotnym pomieszczeniu. Z kilkuset kafejek w ciągu kilku lat powstało imperium kilkudziesięciu tysięcy przybytków rozrywkowych oferujących dobre stanowiska komputerowe, szerokopasmowy internet i śmieszne wręcz ceny oscylujące poniżej jednego dolara za godzinę zabawy. Nic więc dziwnego, że stały się one niezwykle popularnym miejscem wśród koreańskiej młodzieży. Można było w nich zagrać w raczkujące wówczas gry wieloosobowe, pogadać o tym ze znajomymi, a w ostateczności przespać się za ułamek ceny doby hotelowej. 
No dobra, ale PC bangi same z siebie nie stanowią kwintesencji e-sportu. To prawda. Potrzebujemy czegoś jeszcze...

 

Jeśli chcesz ożenić się z Koreanką, musisz pokonać jej ojca w meczu StarCrafta.

 

Wydany w 1998 roku Starcraft jest naszym głównym składnikiem. Gra musiała świetnie się sprzedać – miała niskie wymagania, pozwalała na zabawę w wiele osób, przez co idealnie wpasowała się mikroklimat kafejek internetowych. Skala zjawiska stała się tak wielka, że z początku casualowe turnieje wyewoluowały w zaawansowane zawody lokalne. Nic więc dziwnego, że zjawiskiem zainteresowali się poważni i wielcy Korei, czyli przedsiębiorstwa (czebole) i rząd. Ci pierwsi zauważyli w graczach i turniejach idealny nośnik reklamowy. Ci drudzy pod egidą koreańskiego ministerstwa kultury stworzyli KeSPA będącą organizacją koordynującą i rozwijającą koreańską scenę e-sportową. Z inicjatywy wszystkich trzech stron rozgrywki w StarCrafta (i nie tylko) przeszły do mainstreamu z pomocą mediów tradycyjnych takich jak dedykowane telewizje e-sportowe np. Ongamenet. Dzięki tym staraniom granie w gry komputerowe przestało być zwykłą formą spędzania czasu wolnego (lub uzależnieniem), a szansą na osiągnięcie ekonomicznego i społecznego sukcesu jako celebryta.

Mamy wszystkie składniki naszego „energetyka”. Co zrobiła Korea, posiadając świeży napój? Podzieliła się nim z innymi.

 

Czy to mecz, czy to koncert? Nie, to turniej w League of Legends. 

 

Sytuacja od genezy odrobinę się zmieniła – pojawiły się zupełnie nowe gry m.in. MOBA, które tak jak DoTA 2, czy League of Legends na stałe wpisały się w kalendarz imprez, a same turnieje przybrały bardziej charakter globalny na niespotykaną dotąd skalę. Zeszłoroczny międzynarodowy turniej w LoL'a przyciągnął na stadion w Seulu niemal 45-tysięczny tłum żądnych fragów i ganków fanów, a to tylko mały procent tego, co „poszło w świat” za pomocą internetu. Niemal 30-milionowa rzesza widzów sprawia, że e-sport można zestawić niemal na równi z niektórymi z popularniejszych dziedzin sportu tradycyjnego. The future is now!

O autorze
ParsecParsec
332 1
Miłość do gier PC-towych wyssał z mlekiem matki. Amator gier wszelakich, a w szczególności gier ekonomicznych i Guild Wars. Początkujący badacz kultury graczy komputerowych, ale tylko po godzinach i przy dobrym piwie.

1 Komentarz

awatar
Jeanette Kalyta (gość) 8 lat temu

Polecam! Naprawdę ciekawy tekst, a PC Bang wchodzi od dzisiaj do mojego słownika.

0 Odpowiedz

Najpopularniejsze newsy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]