Sushi Grind: nieświętość Ni No Kuni - Publicystyka

00
Cascad

Przypadek Ni No Kuni jest szczególny. Gra opracowywana przy prawdziwej i głębokiej kolaboracji między studiem filmowym (Ghibli), a uznanym developerem (Level-5) od początku zapowiadała się na hit jakiego gatunek jRPG nie miał chyba od czasu Final Fantasy X.

 

W rzeczywistości dostaliśmy grę z cudowną oprawą muzyczną i graficzną, niezłym systemem walki i całą toną klisz, jeszcze bardziej usadzających ją w gatunku, który nie rozwinął się ani trochę dzięki tej premierze. Do wyniesienia na ołtarze brakowało naprawdę niewiele – i postaram się dokładnie powiedzieć czego, bo te drobne braki są kluczowe, jeśli chce się wplatać Ni No Kuni do dyskusji o najlepszych tytułach gatunku.

 

 

F*ck the system

 

Ni No Kuni jest grą o młodym chłopcu, który stara się przywrócić życie swej mamie. By osiągnąć cel rusza do czarodziejskiej krainy pełnej stworów, którym wydaje polecenia, karmi i zbroi. Walki, a raczej grindu jest tu dużo i choć na pierwszy rzut oka wygląda na wariację na temat Pokemonów to często czuć w niej brak zbalansowania. Mozolne levelowanie można uznać za ukłon w stronę fanów starej szkoły, jednak posiadanie kilku stworków i postaci je przyzywającej, plus innych postaci z drużyny, wydawanie wszystkim komend, polowanie na konkretne rzeczy i lawirowanie między atakami, a obroną (która jest bardzo istotna, co wypada uznać za zaletę) w czasie rzeczywistym, na małej przestrzeni ze skaczącymi pingwinami, pomidorami, kotomałpami i chłopcem w pelerynie to przerost formy nad treścią. Cieszę się, że zaprezentowano godną alternatywę dla systemu tur, tylko zbyt często gra zaskakuje nas całkowicie dewastującymi atakami, zwłaszcza przy bossach, karze zupełnie nieproporcjonalnie do swego „wesołego” przekazu. Bo wbrew pozorom dać się tu zaskoczyć jest dość łatwo.

 

 

W tle naszej podróży działają rozliczne metagry (jak wspomniane już karmienie swoich stworków) dorzucające do całości kolejne warstwy, które... w sumie nie przekładają się zbytnio na to co się dzieje na ekranie. Ni No Kuni posiada wiele elementów pożerających czas i bardzo mało wymiernie nagradzających nasze wysiłki. Ośmielę się nawet stwierdzić, że mechanizmów jest więcej niż np. w serii Persona, ale to w grze Atlusa więcej z nich przekłada się na to co dzieje się na ekranie. Daleki jestem od uznawania mnogości opcji za błąd w RPG, jednak gdy to co dostajemy prowadzi donikąd i tworzy niepotrzebne zamieszanie to wypada powiedzieć „stop”... i na szczęście gra Level-5 na to pozwala. Możemy nie zagłębiać się w te wszystkie systemy, tabelki i statystyki, ciesząc się tradycyjnym chodzeniem po mapie, by dotrzeć do nowych miejsc i nabijać poziomy. Szkoda tylko, że niektóre firmy robią tak od 1985 roku.

 

Po nici do kłębka

 

Czego, by nie pisać i nie wymyślać to fabuła w grach role-palying jest kwestią kluczową. To dzięki niej klasyki jak FF7, FFT, Vagrant Story, Earthbound czy Chrono Trigger wciąż są wspominane i wciąż chce się do nich wracać (choć moje zarzuty do CT to sprawa na oddzielny tekst) – jestem pewny, że o Ni No Kuni nikt nie będzie myślał w ten sposób. Owszem, wspaniałe wizualia zapadną w pamięci graczy, gorzej będzie ze sztampą - której unikają przecież filmy studia Ghibli. Niestety jest ona integralną częścią produkcji Level-5 i widać, że to właśnie ich zdanie przy projektowaniu było na górze.

 

 

Olivier traci mamę, swymi łzami budzi duszka Drippy'ego i przenosi się do świata magii. Tam poluje na niego potężna Wiedźma, a on musi z nią zwyciężyć, by zwrócić życie matce. Poznamy po drodze też sporo postaci, które ujawniają przed nami swój charakter już w pierwszym wymienionym zdaniu i do końca gry niczym nie zaskoczą. Próżno tu szukać motywów przemiany (poza standardową, w bohatera) widzianych choćby w popadającym w szaleństwo Cloudzie i Sephirocie – którzy notabene są moimi ulubionymi przykładami bohaterów dynamicznych gdyż pokazują, że da się zrobić grę w której główny dobry i główny zły tracą zmysły.

 

Wracając do sedna – o Ni No Kuni często mówi się jak o baśni ze względu na cudowne projekty lokacji, środowiska, postaci, obecność czarów, przekaz kierowany do najmłodszych i siłę miłości, która pokonuje wszystkie przeszkody. Poprawcie mnie jeśli się mylę, ale baśnie które pamiętam (jak choćby animacje Ghibli) mają też elementy grozy, często zaskakują i prowadzą krętą drogą do finału. Level-5 zadowolił się czymś dużo prostszym i w ramach gatunku nie zsyła to na japońskie studio chwały. Brak oryginalności wychodzi z każdego zakątka gry, gdy tylko oswoimy się już z jej przepięknymi – co podkreślam po raz któryś – wizualiami. Nuda to mało powiedziane.

 

 

Światło, nosisz je w sobie

 

Ni No Kuni na pewno jest ważną pozycją ze względu na samo to, że wyszła po angielsku i zaznaczyła, że na generacji PS3/360/Wii wychodziły duże RPG-i rodem z Japonii. Jednocześnie na przykładzie NNK najlepiej można pokazać, czemu żaden z nich nie odniósł sukcesu jakim cieszyły się choćby stare części Final Fantasy. Gdy chce się z kliszy uczynić swą siłę trzeba być w tym naprawdę niezwykłym [vide chociażby Last Story – przyp. Zombie Grinder], a tego tu nie ma. I dlatego prawdziwi fani tak lubią tę grę, choć jak ognia unikają porównywania jej z wciąż żywymi legendami.

 

Piękno oprawy, voice-actingu, design wprost od Ghibli, przaśna muzyka, gameplay skrojony pod dziesiątki godzin walk i mierzenie się z największymi potworami to coś jak bilet w loży dla najlepszych. Braki w kilku miejscach sprawiły jednak, że bramkarz odmówił wpuszczenia gry do tego klubu, tuż przed drzwiami.

 

Ale było blisko, i za to należy się szacunek i uwaga.

 

 

O autorze
CascadCascad
3214 22

Prawdziwy entuzjasta gier, który uwielbia z nich szydzić, żartować i nakręcać się na kolejne premiery. Piszę dla was newsy, raporty, recenzje… lubię oryginalne pomysły, dziwactwa i cały czas jestem na czasie. 

0 Komentarzy