Szara eminencja branży gier - Felieton

01
Sakwan

Kombajn, człowiek orkiestra, pomysłowy Dobromir, a do tego Szara Eminencja. Za wszystkie swoje starania, rozległą wiedzę i umiejętności we wszystkich dziedzinach, jest skazany na wieczne pozostawanie w cieniu. Tkwi gdzieś za zasłoną, z daleka od pożądliwych spojrzeń, zapomniany. Nawet, jeśli z gry wyjdzie taki Assassin’s Creed: Unity, to wszystkie złe słowa trafią w Ubisoft i programistów, ale nie w niego.

 

Pod naporem milionów linijek kodu, kolejnych informacji o przesunięciu premiery, płatnych DLC, których miało nie być, premierowych patchów łatwo zapominamy, że za tworzeniem gier stoją nie tylko programiści i graficy. Wśród nich kryje się kilka osób, od których zależy, co będą robili wszyscy pozostali i zanim pojawią się pytania spieszę z wyjaśnieniami, że nie myślę o inwestorach. Goście myślą, że jak wsadzili górę kasy w tytuł to mogą decydować, co w grze się znajdzie, a co nie. No i mają rację, ale hej! W końcu chodziło o robienie gier. Nikt nie mówił, że będzie się robiło swoje wymarzone MMORPG z otwartym światem.

 

Beniamin Plich (Lead Game Designer AC: Unity)

Źródło: gamebang.com.br

 

Myślę o game designerach, szarych eminencjach branży gier. Gdzieś między pierwszym pecetem a utknięciu w militariach za sprawą Medal of Honor: Allied Assault, pierwszym Call of Duty i serii Commandos, marzyłem o robieniu gier. Wyleczyłem się z tego na jakiś czas, bo przecież żeby robić gry trzeba znać się na programowaniu, albo na grafice, modelowaniu 3D, animowaniu, budowaniu poziomów, muzyce. Dopiero po jakimś czasie wpadłem na pomysł, że ktoś te wszystkie gry musi wymyślać. Nie ujmuję tutaj niczego programistom, grafikom i pozostałym rzemieślnikom. Nie lada sztuką jest zrozumieć, czego chcą ci natchnieni artyści, którzy opasły dokument szumnie nazywają Game Design Bible.

 

Biorąc pod uwagę, co (uwaga, teraz użyję słowa wywołującego u mnie atak wścieklizny) powinien umieć game designer, nie zawsze udaje mu się dogadać z wykonawcami jego woli. Już lepiej wysiedzieć te setki godzin na kursach rysunku, niż porywać się na stanowisko game designera. Przynajmniej menel spod monopolowego nie ukradnie pracy jednym, błyskotliwym zdaniem wypowiedzianym między „Panie prezesie”, a „Daj 5 złotych”. Ukradłby, gdyby tylko na mądrych zdaniach i genialnych pomysłach opierał się zawód projektanta gier.

 

Maciej Binkowski (Lead Game Designer Dying Light)

Źródło: twitter.com/magicbinkovski

 

Tymczasem, game designer musi mieć w sobie coś z poety, artysty, pisarza, matematyka, informatyka i lidera. Całkiem sporo tego „coś”. Teraz na studiach, które mają ze mnie zrobić zawodowego projektanta gier (albo badacza, jeśli zafascynuje mnie teoria klasyfikacji i definiowania gier, a to wcale nie taka prosta sprawa, jak myślałem jeszcze pół roku temu) uczę się w każdej z tych dziedzin. Sam proces wymyślania gry to zaledwie wierzchołek góry lodowej, a i tak większość pomysłów idzie do kosza. To pierwsza lekcja, jaką musi odebrać każdy, komu marzy się stanowisko projektanta gier. Druga to to, że tych pomysłów trzeba mieć dużo, żeby zapełnić 100 żółtych, przylepnych karteczek w godzinę. Nie muszę dodawać, że tych godzin jest równie wiele?

 

Tutaj kończą się pomysły, a oświecony sprzed monopolowego wymięka. Nawet, jeśli w poprzednim wcieleniu był Homerem. Wspominałem o Game Design Bible, świętej księdze każdego zespołu pracującego nad drogą grą. Umówmy się, developerzy indie nie potrzebują tego dokumentu. Pracują zazwyczaj w kilkuosobowym zespole, nie dysponują kilkumilionowym budżetem, nie gonią ich terminy i bat inwestora. Mogą sobie pozwalać na ciągłe zmiany w trakcie pracy (po trzech tygodniach pracy nad grą wyrzuciliśmy ją do kosza, bo nie dawała nam przyjemności i w dwa pozostałe tygodnie zrobiliśmy arcydzieło, gotowe do przedstawienia wydawcy). Duże studia są w innej sytuacji i potrzebują dokumentu, dzięki któremu wszyscy zaangażowani w tworzenie gry będą wiedzieli, co mają robić, jak mają robić, dlaczego mają robić i po co mają robić.

 

 

Game Design Bible tak naprawdę nazywa się Game Design Document i brzmi mniej porywająco, ale wciąż jest tak samo ważny. W nim jest zawarte wszystko na temat gry, nawet najgłębiej strzeżone przed konkurencją tajemnice. Tak tajne, że ekipa zajmująca się pierwszy poziomem gry ma dostęp tylko do tego fragmentu GDD, w którym jest on opisany. O pozostałych mają mgliste pojęcie. Nad dokumentem pracuje sztab game designerów. To w nim dotychczasowe pomysły zmieniają się i łączą w spójną całość, na podstawie której programiści, graficy i pozostali twórcy stworzą grę.

Dalej jest już tylko gorzej.

Nie wszystko da się zawrzeć na piśmie, a wesołe interpretacje wykonawców woli game designera często odbiegają od tego, co projektant miał na myśli. Poprawki, konsultacje, nadzorowanie testów, interpretowanie raportów testerów, dokonywanie poprawek w biblii, przekazywanie uwag zespołom, kontrolowanie spójności każdego elementu. Co w zamian? Zapomniane nazwisko zawieszone gdzieś między nazwą studia a bliżej nieokreśloną grupą twórców gry. Wiecznie czysta karta i puchnące portfolio.

Bo kto wie, jak nazywa się Lead Game Designer pracujący przy Dying Light bez zaglądania do Wikipedii?

O autorze
SakwanSakwan
2 0
Student badania i projektowania gier na UKW w Bydgoszczy. Wannabe game designer. Krzyczał w kampanii Silent Hill do Left4Dead 2 i kiedy wpadł na pająki w Metro 2033. Przed nim spotkanie z Dead Space

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]