Gry stare ale jare #38 – Grand Theft Auto - Publicystyka

02
Filip 'Sirmann' Jankowski

Anglojęzyczne tytuły gier wideo kryją w sobie pewną dwuznaczność. Nigdy nie wiadomo w niektórych przypadkach, co należy uznać za podmiot. Czy Resident Evil to, jak się uparł dystrybutor wersji filmowej, Domena zła czy też przeciwnie, Rezydujące zło? Znany wszystkim doskonale film Enter the Dragon zawiera w sobie podobną dwuznaczność: czy chodzi o Wejście smoka, czy też wezwanie: Wejdź, smoku?

 

Bardziej interesująca zagwozdka dotyczy Grand Theft Auto. Czy seria ukształtowana na przestrzeni niemal 20 lat tytularnie może być przetłumaczona na Wielką kradzież samochodów, czy też odwrotnie: Wielki kradziony samochód? W pierwszym przypadku mamy do czynienia z kradzieżą jako podmiotem, co prawdopodobnie służy do dziś wielu moralistom twierdzącym, że celem nadrzędnym zabawy w serii jest szeroko pojęty rozbój. A może jednak w centrum naszej uwagi znajduje się samochód jako reprezentant symulacji – spektrum możliwości tworzenia historii pewnego gangstera?

 

Ostatnie odsłony franczyzy będącej efektem pracy szkockich (!) programistów – najpierw zrzeszonych w studiu DMA Design, które przekształciło się w osławione Rockstar North – genialnie bowiem symulują rozmaite aspekty współczesności. Nie mamy do czynienia z "wirtualnym" (cokolwiek by to znaczyło) – rzeczywistość jest tam. Frajdę może nam sprawiać obcowanie z zaimplementowanymi wewnątrz komórkami, nawiązywanie znajomości przez wewnętrzny internet, wykonywanie zawodów od drwala po dostawcę pizzy.

 

GTA z lotu ptaka

Grand Theft Auto (1997)

 

Trzeba jednak przyznać, że kiedy Grand Theft Auto rodziło się w przysłowiowych czasach Quake'a, takie ambicje nim nie kierowały. DMA Design było wówczas sterowane przez Davida Jonesa, autora sławnych Lemmings, które zresztą przy całej swej komiksowości również mogły zachęcać do znęcania się nad głupiutkimi stworzeniami – aż się o to prosiło! Jones budował swój kapitał głównie na grze wywiedzionej z fałszywego dokumentu Disneya, produkując kolejne edycje zabawy w ratowanie ofiar losu. Ta trzeźwa z punktu widzenia biznesmena decyzja skutkowała przez jakiś czas.Pojawia się jednak pytanie: ileż można?

 

Jones musiał o tym wiedzieć, dlatego idąc za falą gwałtownej brutalności wylewającej się z monitorów i telewizorów w latach 90., postawił na przemoc. Poszukiwał najpierw wyższej instancji, która zgodziłaby się na wydanie potencjalnie kontrowersyjnej gry. Po wydaniu wyścigówki Uniracers (1994) na SNES studio znalazło powiernika w osobie (prawnej, rzecz jasna) Nintendo. Jednak to, co stworzyła lub wydała wytwórnia japońska, musiało być grzeczne, ułożone i w ogóle przeznaczone dla całych rodzin. Szef Nintendo EAD Shigeru Miyamoto powiedział "nie" nawet mało brutalnemu projektowi Body Harvest (1998) Johna Whyte'a, kolejnej wyścigówce studia, która jednak dzięki wstawiennictwu Midway ukazała się na Nintendo 64.

 

Grand Theft Auto (1997)

 

Zanim jednak Body Harvest zostało ukończone, David Jones odnalazł innego wydawcę, który świetnie współgrał z jego wizją planowanego przeboju. BMG Interactive wkraczało z pewną nieśmiałością w rynek gier wideo. Jego współzałożyciele, bracia Dan i Sam Houser, mieli za sobą jedynie doświadczenie w wyszukiwaniu talentów muzycznych, a uruchomiona przez nich w 1993 roku "growa" filia BMG gorączkowo poszukiwała odpowiedniego projektu. Jones wreszcie mógł przedstawić odpowiadający duchowi czasu twór pod nazwą Race-n-Chase, który podczas prac pod przywództwem projektanta Keitha R. Hamiltona wyewoluowała w powstałe w 1997 roku Grand Theft Auto.

 

W pierwszej odsłonie serii ustaliły się cechy dla niej charakterystyczne. Przede wszystkim możliwość kradzieży każdego samochodu w pobliżu, oczywiście poprzez wyrzucenie jego kierowcy z fotela. Pojazd był bowiem nieodzownie potrzebny do przybycia na miejsce akcji, wykonania "brudnej roboty" przy użyciu różnych rodzajów broni i odjazdu w bezpieczne miejsce. Dalej: wielkie miasto (a właściwie trzy miasta), po których można było się poruszać z pełną swobodą. Warto też wspomnieć o rozwiązaniu równoważącym nasze poczynania – policji, która z coraz większą zaciekłością ścigała nas w przypadku masowych zbrodni, ale która po wykonaniu przez nas misji dziwnie przestawała nas ścigać.

 

 

Jak na rok 1997 oprawa graficzna Grand Theft Auto trzymała poziom. Co prawda mieliśmy do czynienia ze sprite'ami postaci i samochodów, jednakże budynki były już trójwymiarowe. Kamera z lotu ptaka dynamicznie obserwowała nasze poczynania, przybliżając się i oddalając zależnie od tego, czy chodziliśmy pieszo, czy obijaliśmy się samochodem po ulicach Liberty City (Nowego Jorku), San Andreas (San Francisco i Los Angeles) i Vice City (Miami). Właśnie podobieństwo lokacji do architektury współczesnych miast USA dodawało niebezpiecznego uczucia realizmu, bo przypominało o szalejącej przestępczości w Stanach Zjednoczonych, z którą rząd federalny nie potrafi sobie poradzić.

 

GTA 2 (1999)

 

W dużej mierze to więc socjologiczny aspekt Grand Theft Auto zadecydował o fali wzburzenia, jaka przetaczała się przy każdej kolejnej edycji. Nie bez przyczyny już pierwsza odsłona serii nie została dopuszczona do sprzedaży w Brazylii, która i tak boryka się z szalejącą i niekontrolowaną przestępczością w fawelach. GTA przełamywało więc właściwie pewne tabu, które jest niekiedy zdecydowanie przemilczane. William Harms z amerykańskiego "PC Gamera" wyjaśnia istotę sukcesu serii:

 

Zawsze miałem siebie za skromnego i przestrzegającego prawa obywatela. Nie przekraczam prędkości, nie obrabiam sklepów ani nie czynię czegokolwiek innego, co łamie zasady naszego wspaniałego kraju. Może dlatego tak bardzo lubię Grand Theft Auto. Ta gra pozwala mi na robienie tego, o czym zawsze marzyłem – wysadzanie w powietrze komisariatów policji, wykonywanie brudnej roboty i bieg po ulicach połączony ze strzelaniem do przechodniów.

 

Z drugiej strony, recenzent bardzo szanowanego wówczas "Computer Gaming World" wytykał dziełu Hamiltona przestarzałą grafikę i przemoc "pod publiczkę", indukując iż "jego reputacja ostatecznie przeważa nad znaczeniem". Z innym jego zarzutem – powtarzalnością rozgrywki – należy się zgodzić, gdyż Grand Theft Auto niczego poza możliwością siania spustoszenia nie oferowało. Ten sam grzech cechował dwa dodatki London 1969 i London 1961 (oba z 1999 roku) z akcją przeniesioną w ponure realia Londynu okresu Partii Pracy, a nawet urozmaicony i znacznie ładniejszy graficznie sequel GTA 2 (1999 Hamiltona). W tym ostatnim można było lawirować między trzema gangami w fikcyjnym Anywhere City, co miało pewne konsekwencje – cyngle z określonej strefy wpływów niechętnie reagowali na nasze przybycie, gdy naraziliśmy się im robotą dla cudzego. Gra świateł i płynność animacji robiły wrażenie, a jednak to nie było już to. Denerwująca już konieczność zebrania odpowiedniej sumy pieniędzy tylko po to, żeby zapisać grę w kościele (co prawda z bluźnierczym "Hallelujah! Another saved soul" pokazującym hipokryzję kleru) i monotonia gry czyniły zabawę passé. Nieco Kubrickowsko w stylu wyglądało natomiast samo intro do GTA 2...

 

 

Gangster się śmieje

...które zapowiedziało zupełnie inną konstrukcję fabularną serii. Zadecydowała o tym postawa BMG – przekształconego w Rockstar Games – które stopniowo zaczęło przejmować kontrolę nad DMA Design. Kluczowa tutaj okazała się rola, jaką odegrali dotąd skrywający się w cieniu bracia Houserowie. Przy trzeciej części serii Sam został producentem wykonawczym; scenariusz napisał Dan, który odtąd będzie jednym z niewielu fabularzystów przewyższających swym znaczeniem projektantów i reżyserów gier. Niezapomniany, komiksowy styl graficzny wypracował dyrektor artystyczny Aaron Garbut, pracujący niezmiennie nad każdą późniejszą częścią cyklu..

 

Grand Theft Auto III (2001)

 

Grand Theft Auto III (2001) w głównym wątku fabularnym zostało podporządkowane filmowym środkom wyrazu przypominającym kino gangsterskie lat 30., do którego świadomie nawiązuje – co tym bardziej zaskakujące, że akcja gry toczy się we współczesnym Nowym Jo..., znaczy się, Liberty City. To pulpowa opowieść o zemście zbiegłego z wozu więziennego gangstera Claude'a na swej dziewczynie, która jak ta modliszka po skoku na bank wpakowała mu kulę w korpus i porzuciła go. Twórcy GTA III wykazali się mistrzowskim czarnym humorem (przykładowo samochód z bombą i właścicielem restauracji wybucha jako tło dla napisu "Jedz, aż eksplodujesz"), świetnymi dialogami wyjętymi z ulicy i pietyzmem w odwzorowaniu wieloetnicznego miasta. Z licznymi estakadami, koleją miejską i mnóstwem zajętych swoimi sprawami przechodniów, życie miejskie Liberty City było wiarygodne, a wjeżdżając samochodem w miejsce strzelanin (chyba że ktoś woli samobójczy spacer w samym środku wojny gangów), czuło się wręcz klimat półświatka. Sandbox pełną gębą.

 

Nie udałoby się to bez zastosowania autorskiego silnika RenderWare (został on później użyty w mizernych symulacjach skoków narciarskich stuida L'Art), który nadał GTA III specyficznego stylu, dalekiego co prawda od realistycznego (twarze bohaterów, szarpane animacje postaci, samochody wybuchające po trafieniu serią z broni palnej), lecz bardzo czytelnego i w swoim czasie efektownego – już wtedy pojawiła się zmiana pór dnia i warunków pogodowych!. Maestrii gry, której co prawda zdarzały się komiczne błędy (sztuczna inteligencja niepotrafiąca przejść po niektórych schodach), dopełniały poboczne misje, w których można było sprawdzić się na przykład jako policjant czy też strażak, oraz znakomity model jazdy samochodów, który pozwalał na precyzyjne kierowanie pojazdami.

 

Grand Theft Auto: Vice City (2002)

 

Silnik RenderWare został wykorzystany później w kolejnych dwóch odsłonach GTA z podtytułami Vice City(2002) San Andreas (2004). Ponury krajobraz Liberty City zanikł na rzecz cieplejszych klimatów, jedynie motyw "bohatera na lodzie" został ten sam. W Vice City wcielaliśmy się w Tommy'ego Vercettiego (grał go Ray Liotta, znany choćby z Chłopców z ferajny), który po wieloletniej odsiadce uczestniczy w transakcji narkotyki-kasa tylko po to, żeby należny mu żołd padł łupem akcji policyjnej. San Andreas pozwalało nam pokierować losami czarnoskórego Carla Johnsona, który powraca po latach poszukiwania szczęścia do slumsów Los Santos (odpowiednik Los Angeles), by zastać tam zamordowaną matkę, okolice ogarnięte przestępczością i skorumpowanych gliniarzy, przez których zostaje wrobiony.

 

Obie części różniły się klimatem. W Vice City (po raz pierwszy powstałym pod szyldem Rockstar North) odtworzony został półświatek lat 80., w oczywisty sposób nawiązujący do Policjantów z Miami i – dzięki skrzącym się tarantinowskim humorem dialogom nadzorowanym osobiście przez Housera, przewijaliśmy się przez barwny świat kiczu, przepychu i przemysłu porno. W galerii zróżnicowanych misji znajdowała się perełka polegająca na (koszmarnie trudnym) sterowaniu śmigłowcem-zabawką i podkładaniu nim bomb. Do tego wyborna ścieżka dźwiękowa: zaimprowizowane stacje radiowe z własnymi didżejami, słuchaczami (!) oraz kultowymi utworami twórców od Jacksona do Osbourne'a. 

 

Grand Theft Auto: San Andreas (2004)

 

Odmienny charakter cechował San Andreas, które zamierzało się na jak najbardziej dokładną symulację życia miejskiego. Rozboje wreszcie miały swoje poważniejsze konsekwencje: nasza reputacja była zszargana w oczach, jeśli nie pokusiliśmy się o dyskrecję. Johnson mógł pływać, strzelać z dwóch pistoletów naraz i sformować własny gang, co było istotne dla wykonywanych misji. Do dyspozycji graczy oddano nie tyle miasto, co cały stan o ogromnych połaciach terenu oraz nieco simsopodobne wskaźniki, dotyczące na przykład głodu (który trzeba było zaspokajać) i sprawności fizycznej, którą można było sobie "wyrobić" w siłowni bądź też poprzez pływanie. San Andreas zdobyło wielką sympatię graczy dzięki wspaniałym możliwościom i nie przeszkodziła mu w tym nawet histeria, którą wywołała słynna afera z Hot Coffee i seksem na ekranie.

 

Nowa generacja

Grand Theft Auto IV (2008)

 

Po pojawieniu się przenośnych edycji GTA: Liberty City Stories (2005), Vice City Stories (2006) i Chinatown Wars (2009), nowe otwarcie nastąpiło za sprawą Grand Theft Auto IV (2008). O ile w tonacji poprzednie scenariusze Housera odpowiadały lekkim filmom Tarantino, to w czwarta część serii przypominała bardziej posępne kino sensacyjne Pasikowskiego. Były szmugler podczas wojny w Bośni, Niko Bellić (charyzmatyczny Michael Hollick), przybywał zachęcony przez kuzyna blagiera do Liberty City – krainy możliwości, która żadnych możliwości nie daje. GTA IV pokazuje dobitnie, nadal z satyrycznym posmakiem, obraz Ameryki targanej konsumpcjonizmem (marka piwa Budweiser sparodiowana jako Pißwasser), która imigrantom skazanym na przestępczość nie ma nic do zaoferowania.

 

Jednocześnie GTA IV, ze swym budżetem przekraczającym 100 milionów dolarów oraz całkowicie odnowionym, bliskim hiperrealizmowi silnikiem graficznym RAGE, odwzorowuje życie miejskie Liberty City w niezwykły sposób. Po ulicach przemieszczają się naraz dziesiątki, jeśli nie setki zindywidualizowanych przechodniów, którzy niosą zakupy, rozmawiają przez telefon – słowem, zajmują się szeregiem rozmaitych a mało ważnych dla gracza spraw, które wzmacniają uczucie immersji. W kwestii mechaniki wprowadzono istotną zmianę, jaką jest modna ostatnio możliwość strzelania zza osłon. Zabawę dopełniał wydany w 2009 roku zestaw dwóch obszernych DLC Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City, który opowiadał losy dwóch postaci drugoplanowych.

 

Grand Theft Auto V (2013)

 

Jeżeli GTA IV kreowało już wiarygodny świat, to następna odsłona Grand Theft Auto V (2013) podniosła ten poziom wiarygodności na kolejne wyżyny. Grafika wykorzystująca możliwości najnowszych konsol i komputerów nie ma sobie równych wśród sandboxów, a poziom fabuły pisanej tradycyjnie przez Housera jest niezmiennie wysoki. Akcja GTA najnowszej generacji prowadzona jest z perspektywy trzech postaci – rzezimieszka Michaela, Trevora-któremu-odbija-palma oraz dla równowagi "chłopaczka z sąsiedztwa" Franklina, między którymi można się swobodnie przełączać. Najbardziej opinię publiczną zbulwersowała możliwość wcielenia się w Trevora, targanego traumą wojenną wariata na wolności, który nie waha się przed stosowaniem nieprzyjemnych tortur.

 

Seria GTA, przy całej swej niebezpiecznej sile perswazyjnej, jest jednak przede wszystkim portretem społecznym Amerykanów, pisanym z perspektywy Europejczyków. Brytyjczycy – począwszy od legendernych symulatorów kosmicznych Elite Frontier – pozostają niekwestionowanymi mistrzami w przedstawianiu komputerowych światów. Abstrahujmy przy tym od przemocy. Tak jak nóż może służyć zarówno do krojenia chleba, jak i podcinaniu komuś gardła – tak GTA nadaje się do szerzenia rozbojów, ale można w nim równie dobrze robić selfie.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy