Gry jako usługi – Oscar Clark na Digital Dragons 2014 - Publicystyka

00
Cascad
Gdy drugiego dnia Digital Dragons 2014 poranek okazał się ciężki dla większości uczestników, każdy wiedział, że i tak warto wybrać się do „Main Track” Krakowskiego Parku Technologicznego. Można było tam posłuchać Oscara Clarka, jednego z architektów usługi PlayStation Home, zajmującego się rynkiem Free to Play i badającego jego rozwój. Jego wykład "The challenge: making games as a service" to komentarz nie tylko do rynku Free to Play ale i do całej branży.
 
 

Czym właściwie jest nasz produkt?

 
Oscar Clark wymaga od twórców gier podjęcia najważniejszej decyzji już w chwili gdy zaczynają brać się za wymyślanie swojego projektu. Trzeba wtedy odpowiedzieć sobie na podstawowe pytanie: robimy grę darmową, czyli usługę - lub płatną, czyli produkt. Jest to o tyle istotne, że tworząc produkt musimy pamiętać o tym, że będzie miał on określony cykl życia.
 
Jeśli decydujemy się na usługę to musi za tym iść konkretna oferta przedłużania zabawy z danym tytułem. Najbardziej opłacalnym sposobem na uzyskanie tego będą mikropłatności.
 
 

Co przeszkadza i co pomaga w zakupach?

 
Jeżeli chodzi o robienie zakupów wewnątrz gry to istnieje kilka przeszkód, które należy pokonać, by gracze chcieli po nie sięgnąć. Przede wszystkim trzeba zwalczyć ich niepewność, względem tego że ich zakup to nie wyrzucanie pieniędzy w błoto. Gracze chcą się bowiem czuć dobrze w swej grupie, w społeczeństwie i wśród innych graczy. Jeżeli zatem nie zadba się o to, by nikt nie wyśmiewał ich zakupów to zwyczajnie przestaną je robić. Należy pamiętać, że osoby dokonujące mikropłatności oczekują zadowolenia już w sekundę po kliknięciu na „kup”. W ten sposób wydają pieniądze na swoją satysfakcję i mądrze zbudowany model gry powinien im to zapewnić.
 
Pamiętajmy, że nikt nie kupuje takich rzeczy bo po prostu lubi daną grę – zakupy robi się dla dodatkowej wartości. Jest to też najlepszy sposób na utrzymanie przy sobie konsumenta, dlatego nie wolno zapominać o tym, by co jakiś czas dorzucać nowe poziomy do swojego tytułu. Ludzie znacznie chętniej powracają do jakiegoś tytułu, jeżeli wiedzą, że czeka na nich coś nowego. 
 

Projektowanie w przód

 
Ponieważ zaspokojenie wymagań odbiorcy to podstawa przy tworzeniu tytułu Free to Play powinien, być on projektowany w przód, tak by przez długi czas ukazywały się do niego nowe poziomy/elementy (przynajmniej raz w tygodniu). Przy tych dodatkach nie należy jednak zapominać o tym, że gracz musi od razu widzieć pozytywne skutki swojego postępowania, a jest to trudne nawet gdy dostarczymy coś naprawdę świetnego. Co zabawne, zwiększanie częstotliwości aktualizacji zwiększa także ruch w świecie gry – nawet robiąc je co cztery godziny, zauważymy, że w czasie gdy powinien pokazać się nowy quest/zadanie na serwach zgromadzi się więcej graczy.
 
Pan Clark pokazał zagrożenia płynące z tego systemu na przykładzie zakupu nowego laptopa „z owocowym logiem”. Wydało się na niego masę pieniędzy, jest się podnieconym, chce się czegoś niezwykłego, a zamiast tego pierwszym wrażeniem jest… zawód wynikający z tego, że nie obsługujemy go intuicyjnie i nie wszystko działa tak jak rzeczy, do których się przyzwyczailiśmy. Jakość przyjdzie z czasem, który poświęci się na jego zrozumienie – tylko gdyby nie wydane pieniądze to pewnie byśmy go nie poświęcili. Dlatego należy pamiętać o tym, że skoro użytkownik gry Free to Play na jej początku nic nie wnosi od siebie to łatwo mu ją porzucić, jeśli nie będzie się w niej czuł naturalnie. Dlatego na tym rynku jest ciężej. 
 

Kto płaci?

 
Ciekawą informacją dotyczącą darmowych gier jest to, że jej wcześni odbiorcy zwykle mocno różnią się od większości osób, które później będą spędzać przy niej czas. Tym bardziej istotne jest zadbanie o przystępność – jeżeli rozpoczęcie gry trwa więcej niż sześć sekund to możemy mieć problemy z tym, by przykuła czyjąś uwagę. Podobna kwestia tyczy się narracji, o jaką zawsze trzeba zadbać, nawet na najbardziej podstawowym poziomie. Tak jest np. w Tetrisie gdzie usunięcie linii oznacza usunięcie niebezpieczeństwa, które jednak wciąż powraca. Ta mieszanka ulgi i zagrożenia sprawiają, że prosta gra logiczna zaczyna budzić emocje. 
 
Skala gry jest równie ważna – powinna się ona zaczynać od małych, prostych zadań, by dopiero z czasem zacząć wymagać więcej. Usługa musi mieć coraz większą wartość i polegać na swych fanach, nikt bowiem nie zapewnia lepszego marketingu niż grono oddanych użytkowników.
 
…..
 
Jeżeli zatem macie zamiar bliżej zainteresować się rynkiem gier darmowych to będzie to dla was przydatna wiedza w pigułce. Od prawdziwego weterana, który na początku roku wydał książkę Games As A Service: How Free To Play Design Can Make Better Games.
O autorze
CascadCascad
3215 22

Prawdziwy entuzjasta gier, który uwielbia z nich szydzić, żartować i nakręcać się na kolejne premiery. Piszę dla was newsy, raporty, recenzje… lubię oryginalne pomysły, dziwactwa i cały czas jestem na czasie. 

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]