Gamingowa zupa muchomorowa - Publicystyka

40
chinemantis

Marzenia małych dziewczynek prawie zawsze przybierają „abstrakcyjno-cukierkowe” formy. Niektóre marzą o zniewieściałym księciu na białym rumaku. Inne gorąco pragnęłyby zamieszkać w kryształowym zamku razem ze swoim tęczowym jednorożcem. Kilka z nich marzy o przeistoczeniu się w wychudzoną księżniczkę Barbie z milionem sukienek i przyjaciół.

Są również dziewczynki, które od najmłodszych lat faszeruje się opowieściami o czarownicach – „Alicją w krainie czarów” czy „Czarnoksieżnikiem z Krainy Oz”. Skrzywione w ten sposób niewiniątka zaczynają marzyć o zdobywaniu wszechwiedzy, pozwalającej im dotrzeć do niesamowitych krain z opowieści dorosłych. Reagują na substancje psychoaktywne jak pies na kiełbasę.

Dziwaczne zainteresowania w końcu ustępują miejsca fascynacji psychologią, chemią czy mechaniką kwantową. W większości jednak na zawsze pozostaje ogromny sentyment do czasów, kiedy na siłę przypisywano magiczne działanie piwu i tabletkom przeciwbólowym. Z nadzieją na niepopadanie w skrajności, opowiem dzisiaj o narkotycznych transach, uśmierzaczach bólu czy substancjach pomagających wyciągnąć wszelakie informacje z nowopoznanych osób w wirtualnej rzeczywistości.

 

Granie jako ćpanie – ­ kilka słów o prehistorycznych symulatorach

Zacznijmy od samego początku sięgającego lat 80', kiedy to WSZYSTKIE gry wideo traktowano jak narkotyk. Pod koniec dekady, zauważono, że wykorzystując video-rozgrywki możemy spowodować „wczucie się” w wirtualną rzeczywistość, bez jakiś szczególnych zmian w postrzeganiu otaczającego nas świata realnego.

Oczywiście, taką łagodną, bezpieczną wersję w pełni kontrolowanego tripu po raz pierwszy wykorzystano podczas szkoleń militarnych – cóż, poddawanie żołnierzy całkiem realnym symulacjom wpływało na ich psychikę znacznie bardziej od puszczania propagandowych filmów i nawet najbardziej kwiecistych opowieści dowódców (w końcu pewnie każdy z nas, grając w naprawdę wciągającą grę, śnił na jawie o wielkiej misji odparcia ataku obcych cywilizacji czy porównywał przemierzanie najnudniejszych elementów naszej, polskiej rzeczywistości do eksplorowania uroczych wiosek rodem z TES'a).

 

Psychodeliczne platformówki

W takiej malowniczej wyprawie nie mogłoby oczywiście zabraknąć samego motywu używek. Jako dziecko lat 90', razem z bratem spędzałam wieczory przed telewizorem, do którego podłączona była jedna z modyfikacji Pegasusa (obrzydliwie fioletowa, masywna klawiatura). Wśród niesamowicie ekonomicznych kartridży dołączonych do zestawu (młodzież epoki PS4 nie doświadczy już półprzewodnikowego królestwa 1001 gier), w większości NES-owskich piratów można było znaleźć bardzo ciekawe substancje, mające pewien (zazwyczaj bardzo pozytywny) wpływ na mechanikę gry. Mario, pożerając grzybki, rozrastał się, zyskując dzięki temu na żywotności, Pac-Man, połykając magiczne pigułki, niczym wdzięczny dresiarz po wciagnięciu białego proszku na imprezie techno-disco-polo, zostawał obdarzony nowymi mocami. Na szczęście, uboga konstrukcja świata sprawiła, że spożywanie wszelakich substancji nakłaniało dzieci raczej do połykania tabletek na zapalenie gardła niż do spożywania łysiczek z ogródka.

Kolorowanki, czyli czego nauczyliśmy się z Max Payne'a i Far Cry'a.

W latach 60', kiedy to powolnie odchodzono od magicznej lobotomii na rzecz ciekawych leków psychotropowych, wśród ówczesnych „szamanów” pojawił się trend ubarwiania swojej szarej rzeczywistości najświeższymi dobrami farmakologii. Wiele z dobrodziejstw szybko zdelegalizowano. Inne przybrały godną nazwę „leków na receptę”, które do dzisiaj masowo pożerają zagubione duszyczki, dla których szara rzeczywistość jest po prostu chu**wa. Legendą gamingowej lekomanii, Doktorem Housem policyjnego świata jest oczywiście Max Payne, który spożywał ogromne ilości środków przeciwbólowych, mających zdusić nękające go koszmary o rodzinie wymordowanej przez grupę bandytów będących, o ironio, pod wpływem syntetycznej Valkirii.

 

Będąc wierną serialowym porówaniom, zastanawiam się nad milionem możliwości rozwoju swojego biznesu jakie otrzymałby od losu Walter White będąc na miejscu mojego ulubionego bohatera Far Cry 3. Doktor Alec Earnhardt był wybitnym chemikiem, który po śmierci swojej córki uciekł do miejsca, gdzie diabeł mówi dobranoc i poświęcił życie na... produkowanie narkotyków dla lokalnych piratów, jednocześnie lecząc chorobę duszy własnymi produktami.

Narkotyczne wizje głównego bohatera gry, Jasona po spożyciu podarowanych przez doktora pigułek stają się ważną cześcią fabularną rozgrywki – tripy po pigułkach przybierają formę retrospekcji, dzięki którym możemy zrozumieć, w jaki sposób znaleźliśmy się w tak kiepskim położeniu.

Swoją drogą, Far Cry 3 ukazuje również narkotyczną moc cycków – najciekawsze, najbardziej dzikie wizje Brody'ego obserwujemy po spożyciu eliksirów od Citry, dzięki którym poznajemy dziwaczne powiązania dwójki bohaterów z Vaasem (który, swoją drogą, ostro przesadza z substancjami pobudzającymi).


Smocze dopalacze i wiedźmińskie upijanie kolegów

Wśród „legend miejskich” o gotowaniu i pożeraniu noworodka pod wpływem pewnych szemranych substancji czy opowieściach o Magiku i jego skrzydłach, szczególnie bliskie memu sercu są baśnie o atakujących nas smokach. Rzecz jasna, będąc zwykłym śmiertelnikiem nie pokonamy potwora. Cóż więc możemy zrobić? Jak wielokrotnie mogliśmy zaobserwować w The Elder Scrolls, niczym pradawni alchemicy, musimy posiąść wiedzę dotyczącą tworzenia potionów – dekoktów mających wpłynąć w jakiś sposób na sposób prowadzenia walki czy naszą żywotność. Niestety, jak to w życiu każdego naukowca bywa, pozytywne oraz, niestety, negatywne skutki spożycia danego składnika musimy poznać eksperymentalnie.

Trochę inne rozwiązania podpowiada nam Wiedźmin – Geralt poznaje działanie poszczególnych substancji poprzez czytanie znalezionych lub zakupionych ksiąg lub instrukcje innych postaci. Swoją drogą, w grze nie brakuje również typowo polskich wątków – otóż, najłatwiejszym sposobem na wyciągnięcie informacji jest upicie rozmówcy. Jakby tego było mało, Rzeźnik z Blaviken ściga Salamandrę, której głównym zarzutem (o zgrozo, ważniejszym od uprowadzania dzieci), jest handel narkotykiem – fisstechem (UWAGA, FILMIK ZAWIERA SPOILERY!!!)

 

Czy narkotyki są dobre i dlaczego są?

Substancje psychoaktywne w grach spełniają dwie znaczące funkcje – wpływają w jakiś sposób na ich fabułę oraz mechanikę. Pomijajac kwestie moralności (które, nie wiedzieć czemu notorycznie powtarzają autorzy tekstów o używkach w grach), użycie danej substancji stanowi spore wyzwanie dla bohatera gry – niezależnie od tego czy jest on dilerem w GTA, czy wojownikiem, który ma właśnie pochłonąć dawkę znieczulających dopalaczy. Jednakże, jak smutne byłyby nasze przygody bez tych wszystkich potionów, eliksirów czy podłych piw, które nasze postacie tak chętnie spożywają! W końcu gry komputerowe udowadniają nam bardzo ważną zależność – używki mogą niesamowicie urozmaicić nasze życie.

O autorze
chinemantischinemantis
60 14

Graczka traktująca swoje pecetowe seanse jako zmyślny substytut koktajlu z czarnego prochu, psylocybiny i tęczowego lukru. Boi się tulipanów, nie cierpi pająków i żyje w swoim własnym science-fiction.

4 Komentarze

REDmartinesart 3 lata temu

NARC - Play Station 2 KLIKNIJ TUTAJ Nie powinno zabraknąć tego tytułu w żadnej rozmowie, dotyczącej narkotyków i gier.

REZ - Play Station 2 KLIKNIJ TUTAJ Nie powinno zabraknąć tego tytułu przy narkotykach, rozmowach, podczas grania w gry.

0 Odpowiedz
awatar
Pendelios (gość) 3 lata temu

Jeszcze dobrym przykładem jest Dead Island, w którym Logan po osuszeniu butelki dość sprawnie regeneruje życie. Co prawda alkohol to nie narkotyki, ale tak właściwie - skąd mamy pewność, że w magicznej buteleczce faktycznie jest alkohol?...

0 Odpowiedz
freeqstyler 4 lata temu

Ciekawy artykuł, ale autorka chyba zbytnio zasugrowała się tematem przy formatowaniu tekstu :)

0 Odpowiedz
princess-bubblegum 4 lata temu

esteta się znalazł o.0

0 Odpowiedz