Człowiek i gry (cz.5): Druga natura gracza… - Publicystyka

00
Michał Mycka

W ostatnim artykule poświęciliśmy uwagę trudności, a dokładniej wyzwaniom i procesowi ich przezwyciężania. Powiedzieliśmy m.in., że gracz przyzwyczaja się do wyzwań o pewnym stopniu trudności i traci nimi zainteresowanie. Jednak przyzwyczajenie (i związana z nim nuda) wkrada się do gry nie tylko w wypadku braku progresji poziomu trudności…

Adaptacja

Tak to już bywa, że gracz jest w stanie przyzwyczaić się praktycznie do wszystkiego co go spotyka.[1] Gorycz porażki, ale i słodycz zwycięstwa z czasem tracą swój smak. Tak też jest z radością związaną z dopiero co odblokowaną zawartością gry (np. nowymi przedmiotami, poziomami, etc.) po pokonaniu bossa w RPGu, czy frustracją spowodowaną przegraną w rozgrywce sieciowej. Zjawisko, które za tym stoi nosi miano hedonicznej adaptacji.[1][2] Odnosi się ono do procesów psychicznych obniżających efekty działania bodźców, które mają dla gracza pozytywne albo negatywne znaczenie. Bodźcami tymi mogą być pojedyncze lub pojawiające się okresowo zdarzenia (np. pokonanie bossa), czy nowe okoliczności, które zmieniają możliwości gracza (np. nowe przedmioty w ekwipunku). Należy podkreślić, że bodźce te muszą być stałe albo powtarzalne, by doszło do adaptacji.[2]

Pewna sprzeczność…

Często jednak obserwujemy coś zgoła odwrotnego, częstszy kontakt z jakimś bodźcem wzmaga pozytywne (albo negatywne) odczucia z nim związane  (tzw. „efekt czystej ekspozycji”).[1] Rodzi to zupełnie naturalne pytanie: to w końcu interesujące i sprawiające radość (bądź smutek) jest to, co jest nowe, czy to co jest znane? Obydwa zjawiska można pogodzić, o ile weźmie się pod uwagę złożoność gry. W wypadku prostych gier wraz ze wzrostem liczby kontaktów zainteresowanie gracza spada, gdyż szybko poznaje on większość zależności rządzących rozgrywką (skrajnym przypadkiem jest tu kółko i krzyżyk). Natomiast w tych złożonych, częstsze rozgrywki cechują się wzrostem (bądź utrzymaniem się) zainteresowania gracza, ponieważ za każdym razem dowiaduje się on czegoś nowego (posługując się konsekwentnie przykładem analogowym, można tu przytoczyć szachy).[3] Jednak nawet w przypadku złożonych rozgrywek, z czasem może dojść do adaptacji.

Piasek w trybach adaptacji

Z takiej perspektywy, chcąc utrzymać odczuwane przez gracza przyjemność i zainteresowanie, należałoby podjąć działania, które spowolnią i/lub zakłócą proces adaptacji do pozytywnych doświadczeń, a przyspieszą do tych negatywnych.[1] W domenie pozytywnej znajduje to oczywisty wydźwięk w dbaniu o progresję poziomu trudności (przede wszystkim pod względem zmian jakościowych), zróżnicowaną zawartość gry (np. kolejne krainy do eksplorowania, czy mnogość ścieżek rozwoju postaci w RPGu), budowanie wielu prostych wyzwań (bądź mniejszej liczby tych bardziej złożonych), czy udostępnianie trybu wieloosobowego. Jak wskazują różni badacze[1][2][4], do nieprzyjemnych zjawisk przyzwyczajamy się o wiele, wiele wolniej. Dlatego też powinna je cechować (w przeciwieństwie do pozytywnych) regularność oraz względna jednorodność.

 

Screen 1. Zalewanie planszy lawą w misji „The Devil’s Playground” charakteryzuje cykliczność oraz stałość zalewanych obszarów. Poza wyświetleniem czasu, w którym można bezpiecznie zbierać surowce, na około 30 sekund przed kolejnym zalaniem planszy, wykorzystywany jest mechanizm uprzedzania (komunikaty słowne, dźwiękowe oraz graficzne)  [źródło grafiki: Blizzard Entertainment (2010). Starcraft II: Wings of Liberty]

 

Poza powyższymi działaniami można wymienić też takie, które oddziałują na proces adaptacji w mniej oczywisty sposób, a są to m.in.:

1) Sprzężenie wyprzedzające (ang. feedforward) – czyli udzielanie informacji na temat zdarzenia (z reguły pozytywnego), która ma wystąpić w przyszłości.[1] Zastosowanie tego mechanizmu ma dwojakie konsekwencje. Przyspiesza adaptację do zdarzenia w przyszłości, ale pozwala wytworzyć rozdźwięk (między stanem obecnym a przyszłym), który pobudza i ukierunkowuje działania gracza w chwili obecnej.

Screen 2. Znanym zastosowaniem sprzężenia wyprzedzającego jest wybór postaci w serii Diablo (począwszy od drugiej części). Postać, którą wybiera gracz (na screenie po lewej) jest tym, czym dopiero w przyszłości stanie się ta, z którą rozpoczyna przygodę (na screenie po prawej). [źródło grafiki: Blizzard Entertainment (2014). Diablo III: Reaper of Souls]

 

Screen 3. W serii gier Anno zastosowaniem sprzężenia wyprzedzającego (w relatywnie krótkich odstępach czasu) jest wyświetlanie niedostępnych w chwili obecnej budynków (wraz z opisem działania i warunków odblokowania). [źródło grafiki: Ubisoft (2012). Anno 2070: Deep Ocean]

 

2) Uprzedzanie (ang. forewarning) – udzielanie informacji na temat nadchodzącego zdarzenia, które ma dla gracza negatywne konsekwencje.[1] Uprzedzanie wykorzystuje się w celu przyspieszenia adaptacji do zdarzeń negatywnych. Jako takie zmniejsza nieprzyjemność związaną z jakimś wydarzeniem, ale może (choć nie musi) zwiększyć tą związaną z oczekiwaniem na nie. Toteż optymalny czas, w którym uprzedza się gracza o nadciągających komplikacjach, powinien być na tyle długi, by mógł on podjąć działania zabezpieczające (ale nie dłużej). Wykorzystanie tego mechanizmu można spotkać w Starcraft II, np. we wspomnianej wcześniej misji „The Devil’s Playground”, czy komunikacie „Nuclear launch deteced!”.


3) Przerwy –  w sytuacji wyboru, większość osób unika przerw w pozytywnych doświadczeniach, a dąży do nich w tych nieprzyjemnych.[5] Okazuje się, że wbrew temu przekonaniu, przerwy skutecznie zakłócają proces adaptacji do różnych bodźców i zdarzeń. Skutkują zwiększeniem odczuwanej przyjemności w wypadku doświadczeń pozytywnych, a wypadku tych negatywnych, zwiększeniem doznawanej nieprzyjemności.[5] W domenie pozytywnej, tego typu zakłócaniem procesu adaptacji jest ograniczanie czasu jaki można spędzić w grze podczas pojedynczej sesji (np. przez skończoną liczbę żyć w Candy Crush Saga), czy umieszczanie przerywników filmowych (ang. cut scene). Wprowadzając przerwy do rozgrywki trzeba mieć na uwadze to, że jest to metoda skuteczna, tylko w pewnych ograniczonych warunkach. Przynoszą one lepsze efekty w grach prostszych niż bardziej złożonych, a same w sobie nie powinny być długie i/lub częste.[6] Pewien konsensus między oczekiwaniami graczy a wprowadzaniem przerw stanowi umieszczanie ich pomiędzy „pełnymi” doświadczeniami, np. pomiędzy misjami czy questami (a nie w trakcie).

Jednak wiele zależy od perspektywy

Omówione do tej pory działania wpływają na proces adaptacji przez jego zakłócanie bądź wprowadzenie nowych jakościowo elementów. Teraz naszą uwagę zwrócimy na to, jak zmiany w niektórych właściwościach znanych i/lub stałych bodźców wpływają na to jak odbiera je gracz. Jest to uzależnione od tego, co w danym momencie czasu będzie stanowić dla gracza punkt(y) odniesienia, tzn. do czego będzie się porównywał.[1][4] Przyjmijmy, że gracz bierze udział w rozgrywkach sieciowych, za które otrzymuje monety pozwalające mu na odblokowanie dodatkowych możliwości w grze. W chwili, gdy zaczynamy przyglądać się jego wynikom, jest on przyzwyczajony do zdobywania 30 monet w jednej rozgrywce (jest to jego punkt odniesienia). Na podstawie prędkości z jaką gracz przyzwyczaja się (α) do liczby zdobywanych monet (X) oraz związanych z tym zmian w punkcie odniesienia (Al), możemy prześledzić jaką przyjemność czerpie on z wygranych monet, w ramach kolejnych rozgrywek (t). Do obliczeń skorzystamy ze wzoru do modelowania adaptacji:[1] Alt = αXt-1+ (1-α)Alt-1

Wyniki prezentuje Tabela 1.*


Tabela 1. W wierszu „Odczucia gracza” wynik: „0” oznacza, że gracz ma neutralny stosunek do wygranej; „-” oznacza negatywne odczucia, a „+” pozytywne.

 

Warto zauważyć dwa efekty działania procesu adaptacji. Rozgrywka nr 2 należy do „dobrych”, a nr 5 do „słabych”, mimo że w obu wypadkach gracz zdobył dokładnie tę samą liczbę monet. Zauważalny spadek intensywności doświadczenia między rozgrywką 5 a 7 (w prezentowanym przykładzie, zdobywanie 50 monet z czasem staje się „mniej nieprzyjemne”). Nie znaczy to oczywiście, że całe doświadczenie musi być przez gracza ocenione jako nieprzyjemne, gdyż należy uwzględnić, jaką wagę mają zdobyte monety w kontekście całej rozgrywki.[1]

„Złe silniejsze niż dobre”

Te same zależności dotyczą doświadczeń negatywnych. Jednakże negatywne emocje związane ze stratą są bardziej intensywne, niż pozytywne wynikające z zysku o tej samej wartości liczbowej.[2][4] Na doświadczenia negatywne kieruje się więcej uwagi, a także podejmuje się więcej wysiłków, by ewentualnie im zapobiec.[4] Obserwowalnym efektem, tego że gracze przywiązują większą wagę do strat (niż zysków tej samej wartości) jest częstsze wchodzenie do gry. Ma to jednak swoje granice. Zbyt intensywne wykorzystanie tej zależności może wzbudzić w graczu odczucie przymusu, które skutkuje z reguły odwrotnym efektem od zamierzonego, czyli odejściem zamiast częstszego wchodzenia (za sprawą frustrowania potrzeby autonomii).

Screen 4. Zastosowanie tej prawidłowości można spotkać, np. w Farmville 2, gdzie niezebranie plonów w określonym limicie czasu skutkuje ich zwiędnięciem. Jednakże intensywność tego mechanizmu jest niższa, niż w wypadku pierwszej części gry. [źródło grafiki: Zynga (2012). Farmville2 za: http://www.youtube.com/watch?v=zq3Nj9JayXU]

 

Podsumowanie

Hedoniczna adaptacja jest procesem, który można z powodzeniem regulować (przyspieszać w wypadku negatywnych zdarzeń, a zakłócać w wypadku pozytywnych), tak by doświadczenie gracza było jak najbardziej interesujące, a odczucia pozytywne. Podkreślenia wymaga fakt, że jako taki, nie jest to proces negatywny. W końcu ograniczenie wpływu zbyt intensywnych bodźców zewnętrznych, chroni gracza przed przeciążeniem i jego negatywnymi konsekwencjami. Łączy się to z pewnym bardziej podstawowym zjawiskiem, czyli poziomem pobudzenia organizmu.[7] Przypomina to, że choć przyzwyczajenie można uznać za drugą naturę gracza, to nie jest to jedyny proces, który wyjaśnia jego zachowanie…  

 

* W celach prezentacyjnych przy obliczaniu wyników przyjęto poniższe założenia:

- szybkość adaptacji (α) przyjmuje wartości od 0 (brak adaptacji) do 1 (błyskawiczna adaptacja). Przyjęto wartość umiarkowaną (0,5).

- pominięto stałą (c), która określa przyjemność jaką samo w sobie generuje jakieś zdarzenia (bodziec).

 

Bibliografia:

[1] Shane, F., Loewenstein, G. (1999). “Hedonic Adaptation” W: D. Kahneman, E. Diener, N. Schwarz, Well-Being: The Foundations of Hedonic Psychology (s. 302-329). New York: Russell Sage

[2] Lyubomirsky, S. (2011). Hedonic adaptation to positive and negative experiences. W: S. Folkman (red.), Oxford handbook of stress, health, and coping (s. 200-224). New York: Oxford University Press.

[3] Berlyne, D. E. (1970). Novelty, complexity, and hedonic value. Perception & Psychophysics, 8, s. 279-286.

[4] Kahneman, D., & Tversky, A. (1979). Prospect theory: An analysis of decision under risk. Econometrica, 47, s. 263-291.

[5] Leif, N. & Meyvis, T. (2008). Interrupted Consumption: Disrupting Adaptation to Hedonic Experiences. Journal of Marketing Research, 45, s. 654-664.

[6] Nelson, L., Meyvis, T., Galak, J. (2009). Enhancing the Television-Viewing Experience Through Commercial Interruptions. Journal of Consumer Research, 36.

[7] (2005). Pobudzenie i kierowanie uwagą a maksymalna efektywność działania. W: R. E. Franken, Psychologia motywacji (s. 156-195). Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne

 

O autorze
Michał MyckaMichał Mycka
5 0
Psycholog gier w Xerion Lab. Na co dzień doradza jak tworzyć angażujące gry, a wieczorami konfrontuje swoją wiedzę z praktyką grając m.in. w Diablo, Anno, czy też Civilization.

0 Komentarzy