Człowiek i gry (cz.2): Wolny wybór? - Publicystyka

00
Michał Mycka

W poprzedniej części artykułu opisano zawartą w teorii samodeterminacji (ang. Self-Determination Theory – w skrócie SDT) potrzebę kompetencji graczy oraz to, jak można ją zaspokoić m.in. przez odpowiednie informacje zwrotne na różnych poziomach. Jednak nie jest to jedyna potrzeba, która motywuje ludzi do grania. Dzisiaj, główny nacisk położymy na opisanie potrzeby autonomii i sposobów, jakimi może ona być zaspokajana przez gry.

By w prosty sposób uchwycić czym jest potrzeba autonomii, warto odpowiedzieć sobie na poniższe pytania:

  • Czy wolę podejmować decyzję zgodnie z własną wolą, czy lepiej by zrobił to za mnie ktoś inny?
  • Czy wolę robić to co mnie interesuje, czy lepiej robić to, co jest mi odgórnie nakazane?
  • Czy cenię sobie wolność, czy lepiej by mi ją ograniczono?

Wybranie pierwszej części każdego z powyższych zdań wydaje się być (zdroworozsądkowo) oczywiste. Jak twierdzą badacze z kręgu SDT, jest to jeden z dowodów na to, jak bardzo cenimy w swoim życiu możliwość wolnego i nieograniczonego wyboru.[1] Potrzeba autonomii energetyzuje nasze zachowanie w wielu domenach życia, takich jak szkoła, praca, czy związki z innymi ludźmi. Tak jak w wypadku potrzeby kompetencji, chętniej i częściej angażujemy się w czynności ją zaspokajające. O ile w realnym życiu ludzie często marzą o tym, by mieć większą możliwość realizacji własnych zainteresowań, o tyle gry (z założenia) zapewniają nam całą paletę okazji, by robić to, co w danym momencie chcemy. Można by na tym poprzestać, ale musimy pamiętać, że autonomia nie jest tożsama z wolnością.

Wolność a potrzeba Autonomii

W ramach SDT używa się rozgraniczenia między autonomią a wolnością.[1] Faktycznie, wolność oznacza, że nie jesteśmy ograniczeni w wyborze czy podejmowanych akcjach, aczkolwiek odnosi się to do okoliczności zewnętrznych wobec gracza, a nie jego stanu umysłu. Nie chodzi w końcu o to, by gracz miał przed sobą zawsze nieskończone możliwości wyboru, to może go po prostu przytłoczyć[2], a gamedevelopera doprowadzić do bankructwa. Istotą autonomii jest to, że powinniśmy zapewnić graczowi interesujący i znaczący wybór (Sid Meier nawet definiuje gry jako „… a series of interesting choices”)[3], a w wypadku gier z bardziej rozbudowaną fabułą, poczucie, że ścieżka jaką mu prezentujemy, jest tą, na której w danym momencie chce być (niezależnie od tego czy dostępne są jakieś inne czy nie). Warto w tym miejscu zwrócić uwagę na dobór settingu, gdyż daje on graczowi wskazówki co do tego, jakie reguły panują w świecie przedstawionym, co jest akceptowalne, czego można się tam spodziewać, jaka jest dostępna paleta zachowań, a ujmując krótko, jaką drogę do przebycia proponują mu twórcy.[4]            

Wymiary Autonomii w grach

Setting tworzy tylko (i aż) tło dla potrzeby autonomii. W literaturze[1] wymienia się przede wszystkim drogi, którymi ta potrzeba może być zaspokajana:

1) Tożsamość (ang. Identity) – na poziomie makro jest to wybór i/lub budowanie swojej postaci „od zera”. Za przykłady mogą tutaj posłużyć: budowanie swojej postaci w wielu szczegółach (fizyczności, płci, rasy, etc.) w serii The Elder Scrolls; wybór wodza z pożądanymi przez nas cechami w Civlization V; wybór samej klasy postaci z przypisaną do niej historią w Diablo III. Na poziomie mikro są to wszelkiego rodzaju elementy customizacji, np. korzystanie z barwników czy zmiany wyglądu przedmiotów w Diablo III; wybór barw czy kształtu opancerzenia w Chivalry: Medieval Warfare. Mało tego, niektóre gry są oparte niemal wyłącznie o wyrażanie siebie na wiele sposobów, np. seria The Sims. Tak, jeżeli chodzi o potrzebę autonomii, to zmiana koloru i faktury tapety w The Sims jest funkcjonalnie równoważna z wykorzystaniem barwników w Diablo III (przynajmniej w myśl prezentowanej teorii).

skyrim

Screen 1. Budowanie tożsamości w ramach gry. [źródło grafiki: Bethesda Softworks (2011). The Elder Scrolls V: Skyrim za: www.nexusmods.com/skyrim/images/6/]

 

cywilizacja V

Screen 2. Wybór tożsamości w ramach gry. [źródło grafiki: Take-Two Interactive (2010). Sid Meier’s Civilization V ]

 

2) Mnogość zajęć/aktywności (ang. Activity) – gry, które w głównej mierze opierają się o zaspokajanie potrzeby autonomii, pozostawiają graczom wybór z szerokiego wachlarza aktywności i wyzwań, np. przez dostępność różnych questów pobocznych; możliwość zapisywania się do różnych gildii w ramach serii The Elder Scrolls, które oferują wyzwania uzależnione od ich „profilu”; od brania udziału w strzelaninach i pościgach po rozkręcanie własnych biznesów i zakup posiadłości w serii Grand Theft Auto.

the sims

Screen 3. Z perspektywy mnogości zajęć, serię The Sims można określić jako „białą kartę” pozostawioną do zapisania graczowi. [źródło grafiki: Electronic Arts (2009). The Sims 3. za: www.carls-sims-3-guide.com/skills/painting/]

 

3) Różnorodność strategii (ang. Strategy) – jest to udostępnianie graczowi wyborów dotyczących taktyki czy rozwiązań służących przezwyciężaniu wyzwań stawianych przez grę. Ogólniej, jest to oferowanie różnych ścieżek osiągnięcia wygranej, np. możliwość ukończenia questa przez pokonanie wszystkich wrogów albo przez umiejętność negocjacji w RPGu; możliwość wygrania mapy przez stabilny rozwój ekonomii bądź przez rush w RTSie. Oferowanie graczowi różnorodnych strategii daje możliwość eksperymentowania i pojawienia się efektu „co by było gdyby…” (ang. What If).

Starając się opisać gry zaspokajające potrzebę autonomii, na wszystkich wymienionych wymiarach, przychodzi na myśl tzw. open-world design. Na ile jest on „otwarty” może budzić dyskusje, aczkolwiek główną ideą jest to, że gracz, po zapoznaniu się z podstawami mechaniki i narracji oraz sugestiami dotyczącymi różnych oferowanych w grze opcji, zostaje wypuszczony w rozległy świat, gdzie może czynić co tylko zechce (przynajmniej w zamyśle). Oczywiście może podążać za głównym wątkiem, ale to już wyłącznie jego decyzja.

Chcieć a musieć        

Niektórzy developerzy zdają się o tym zapominać, ale gracz nie musi być kurczowo trzymany przez grę, nie powinien być przez mechanizmy w niej zawarte zmuszany, by ponownie do niej wchodzić (ang. pressure mechanics). Jeżeli chcielibyśmy tak „wkręcić” gracza, to początkowo będzie częstym bywalcem gry, ale w perspektywie długoterminowej przyniesie nam to odwrotny efekt od zamierzonego.[5] My gracza de facto zapraszamy do gry i chcemy, by się w niej rozgościł, gdyż granie z definicji jest (a przynajmniej powinno być) wolne od przymusu.[6][7]

 

Zakończyliśmy w ten sposób opisywanie drugiej z podstawowych potrzeb graczy, potrzeby autonomii. Jej istnienie zwraca naszą uwagę na to, że zaangażowanie w grę i fun nie są tylko (i wyłącznie) funkcją kompetencji i osiągnięć.[1] Faktem jest, że gry ukierunkowane w głównej mierze na zaspokojenie potrzeby autonomii, proponują graczowi różnorodność wyborów i dróg ekspresji siebie, których często nie jest w stanie zapewnić świat realny. Jednak osiąganie mistrzostwa oraz dokonywanie autonomicznych wyborów, to nie wszystko. Ostatnim (last but not least), w ramach omawianych składników teorii SDT, jest potrzeba więzi…

 

Bibliografia:

[1] Rigby, S. & Ryan, R. M. (2011). Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound. Snata Barbara: ABC-CLIO.

[2] Iyengar, S. S., & Lepper, M. (2000). When Choice is Demotivating: Can One Desire Too Much of a Good Thing? Journal of Personality and Social Psychology, 79, 995-1006.

[3] Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. CRC Press.

[4] Lombard, M., & Ditton, T. (1997). At the heart of it all: The concept of presence. Journal of Computer-Mediated Communication, 3(2). Dostęp 11 Maj, 2014, z: http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html

[5] deltaDNA (2014). Why players are leaving your game, and what to do about it...

[6] Huizinga, J. (2007). Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Warszawa: Wydawnictwo Aletheia.

[7] Caillois, R. (1997). Gry i ludzie. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Volumen.

O autorze
Michał MyckaMichał Mycka
5 0
Psycholog gier w Xerion Lab. Na co dzień doradza jak tworzyć angażujące gry, a wieczorami konfrontuje swoją wiedzę z praktyką grając m.in. w Diablo, Anno, czy też Civilization.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]