Człowiek i gry (cz.4): Uskrzydlanie czy podcinanie skrzydeł? - Publicystyka

00
Michał Mycka

Tematem trzech poprzednich części cyklu „Człowiek i gry” były potrzeby podstawowe graczy. Przy okazji opisywania pierwszej z nich, czyli potrzeby kompetencji, pojawił się wątek celowego upraszczania niektórych gier. Nie jest to zjawisko nowe, aczkolwiek ciągle żywotne i prowokujące do dyskusji. Nie odpowiadając na to, czy to dobrze czy źle, sprawdźmy co sprawia, że gra jest trudna bądź łatwa. Psychologia dostarcza odpowiedzi w tej kwestii, opisując problemy (jako takie) i procesy biorące udział w ich rozwiązywaniu. Na pozór nie łączy się to z grami. Jednak na wyzwania stawiane przez gry możemy spojrzeć jak na problemy, które gracz chce rozwiązać. Na potrzeby artykułu będziemy posługiwać się właśnie problemem w tym węższym znaczeniu, tj. wyzwania i przezwyciężania wyzwań.

Trochę o wyzwaniach

By opisać potocznie i szeroko rozumianą trudność gry z perspektywy psychologicznej, musimy przyjrzeć się jakie cechy ma tzw. wyzwanie, jak przebiega proces przezwyciężania wyzwań oraz co na niego wpływa. Wyzwanie możemy opisać jako rozbieżność między aktualnym stanem gry a wyznaczonym bądź narzuconym celem (stanem przez gracza pożądanym), której nie można usunąć w sposób rutynowy. Przezwyciężanie wyzwań to aktywność ukierunkowana na zredukowanie tejże rozbieżności.[1] Zanim przejdziemy do opisania procesu, przyjrzyjmy się różnym wymiarom, na których możemy umieścić wyzwania:[1]

1) łatwe/trudne – odnosi się do wysiłku (przede wszystkim umysłowego), jaki należy włożyć w uzyskanie rozwiązania. Takie rozumienie trudności będzie nam towarzyszyć do końca artykułu.

2) proste/złożone – opisuje poziom skomplikowania modelu umysłowego, jaki należy stworzyć na drodze do przezwyciężenia wyzwania. Model taki zawiera strukturę wyzwania (odpowiada na pytanie: co stanowi problem?) i w jaki sposób chce się je przezwyciężyć.

 

Screen 1. Złożone wyzwania, które są trudne, cechują się brakiem przejrzystości (nie wszystkie dane biorące udział w rozwiązaniu są bezpośrednio obserwowalne), mnogością celów do osiągnięcia, złożonością samej sytuacji (duża liczba i niewielka możliwość kontroli zmiennych początkowych), dużą liczbą związków między zmiennymi (zmiana wartości jednej pociąga za sobą zmiany w innych), a także częstym odroczeniem efektów decyzji gracza w czasie.[2] [źródło grafiki: 2K Games (2013). Sid Meier’s Civilization V: Brave New World ]

 

3) o charakterze konwergencyjnym/dywergencyjnym – wyzwania o charakterze konwergencyjnym (zbieżne) to takie, które niezależnie od przyjętej strategii mają tylko jedno prawidłowe rozwiązanie. Natomiast dywergencyjne (rozbieżne) to takie, które pozwalają na wiele strategii, prowadzących do różnych rozwiązań spełniających kryteria sukcesu.

4) dobrze/źle określone – wyzwanie, które zawiera w sobie cel, warunki jego wypełnienia, a także opis stanu początkowego, możliwych działań i przeszkód jest wyzwaniem dobrze określonym. Natomiast wyzwanie źle określone to takie, któremu brakuje jednego i więcej wymienionych wcześniej elementów. Zwróćmy uwagę, że słowo „źle” jest w tym wypadku opisem kompletności posiadanych informacji, a nie pojęciem wartościującym.

Screen 2. Gry z reguły zawierają jawne określenie celu. Zdarzają się jednak wyjątki – najczęściej jest to sytuacja, w której to gracz definiuje to, co chce osiągnąć. W takim wypadku sam wybór celu oraz związane z tym konsekwencje (dla działań gracza) mogą zapewnić optymalny poziom trudności. [źródło grafiki: Electronic Arts (2009). The Sims 3. za: www.answers.wikia.com]

 

5) bogate/ubogie w znaczenia – wyzwania bogate znaczeniowo to takie, w stosunku do których mamy uprzednie doświadczenia (i wiedzę na temat sposobu ich przezwyciężenia). Wyzwania ubogie znaczeniowo to takie, co do których nie mamy uprzednich doświadczeń albo nie dostrzegamy możliwości przeniesienia wypracowanych wcześniej sposobów rozwiązania. Trudne łamigłówki są z reguły proste, ale bardzo ubogie w znaczenia (na tym też polega trudność w ich tworzeniu).


6) o podobnej strukturze głębokiej i/lub powierzchniowej – wyzwania podobne powierzchniowo to takie, które nie różnią się ze względu na stan początkowy. Wyzwania mogą być również podobne w strukturze głębokiej, czyli w relacjach, jakie zachodzą między elementami, a także w działaniach, jakie należy wykonać, by je przezwyciężyć. Należy zaznaczyć, że w tym wypadku podobieństwo na jednym wymiarze może (choć nie musi) wiązać się z podobieństwem na drugim.

Screen 3. Relatywnie proste, konwergentne i źle określone wyzwania (nie zawierające w sposób jawny wszystkich możliwych działań i strategii), o podobnej strukturze powierzchniowej (ale odmiennej głębokiej) do wcześniej napotkanych w grze, dostarczają graczom sporo trudności. [źródło grafiki: Namco Bandai Games (2012). Dark Souls]

 

Przezwyciężanie wyzwań

Skoro opisaliśmy wyzwania na podstawowych wymiarach, to teraz możemy przyjrzeć się procesowi ich przezwyciężania.

Ryc. 1. Diagram prezentuje proces przezwyciężania wyzwań.Opracowanie własne [3] Kolorom poszczególnych ścieżek możemy przypisać stopień trudności: zielone – łatwe; żółte – umiarkowane; czerwone – trudne. W miarę jak gracz nabiera doświadczenia, cały proces przebiega bardziej efektywnie tzn. reprezentacja wyzwania budowana jest szybciej, krok drugi jest częściej pomijany, a implementacja kończy się zazwyczaj sukcesem.

 

Jak można odczytać z powyższego diagramu, proces przezwyciężania wyzwań przebiega w trzech następujących po sobie etapach:[3]

1) Stworzenie reprezentacji wyzwania – na tym etapie gracz zbiera informacje na temat postawionego przed nim wyzwania i porównuje je ze swoją wiedzą/doświadczeniem. Jeżeli w tym miejscu okaże się, że gracz zna sposób rozwiązania wyzwania tego typu, to przechodzi od razu do kroku trzeciego. Jeżeli nie, czeka go krok drugi. Budowanie reprezentacji wyzwania i określenie co będzie następnym krokiem, modyfikowane są m.in. przez:

a. wprowadzanie informacji z zewnątrz, np. w formie samouczków, wskazówek, itp.
b. dostępność istotnych informacji, np. mogą on być ukryte dla gracza przez wprowadzenie mgły wojny (ang. fog of war)
c. postrzeganą złożoność wyzwania, np. może ona być zmniejszona przez ograniczenie znaczenia zmiennej mającej wpływ na sukces (wprowadzenie regeneracji życia w FPSie czy nieskończoność niektórych zasobów w RTSie)
d. bogactwo rozpoznawanych przez gracza znaczeń

2) Poszukiwanie rozwiązania – gracz poszukuje sposobów, jakimi można rozwiązać problem. Czas potrzebny na stworzenie i/lub wybranie rozwiązania jest w dużej mierze zależny od wyniku poprzedniego kroku. Poszczególne sposoby przezwyciężania wyzwań stanowią dość obszerny materiał.por. [1] Zasygnalizujmy jednak, że postrzegana przez gracza trudność może zależeć od samego sposobu, jakim szukał rozwiązania.

Screen 4. Samo wprowadzenie do gry tutoriala, czy też wskazówek, nie musi skutkować obniżeniem ogólnie postrzeganej trudności gry. Ważne jest to, co następuję potem, czyli czy kolejne wyzwania wymagają lepszego określenia i/lub tworzenia oraz korygowania przyjętych rozwiązań. Inaczej ujmując, czy gracz (mimo nabierania wprawy) ma okazje do poruszania się po żółtej i czerwonej ścieżce w trakcie całej gry? [źródło grafiki: Namco Bandai Games (2012). Dark Souls za: www.hellqvistper.com]

 

Implementacja rozwiązania – to, czy w ramach tego etapu gracz odniesie sukces czy też porażkę modyfikowane jest głównie przez to, co działo się na poprzednich etapach. W wypadku gdy gracz dobrze określił wyzwanie oraz zastosował odpowiednie rozwiązanie, to odniesie sukces. W momencie gdy dochodzi do porażki, to w zależności od upatrywanych przyczyn gracz musi powrócić do któregoś z poprzednich kroków. O ile nie zrezygnował zupełnie, to redefiniuje swoją reprezentację i/lub koryguje strategię działania.

Screen 5. Czasem mimo dobrego określenia wyzwania i znanego sposobu rozwiązania gracz może ponieść porażkę. W wypadku niektórych gier (np. wymagających zręczności), w pewnym momencie o trudności wyzwania może stanowić sam krok implementacji (poruszamy się wtedy po ścieżce zielonej i czerwonej). [źródło grafiki: Lace Mamba (2010). Super Meat Boy]  

Różnice w poziomach trudności

Na koniec przyjrzyjmy się poziomom trudności, gdyż graczom często udostępnia się wybór w tej sprawie. Możemy wyróżnić dwa podstawowe podejścia do rozróżniania/tworzenia poziomów trudności:

1) ilościowe – takie, które nie powodują zmian w przebiegu procesu przezwyciężania wyzwań (dłuższa implementacja znanego rozwiązania), np. obniżanie wartości ataku gracza, przeciwnicy z wyższymi statystykami.


2) jakościowe – takie, które wpływają na przebieg procesu (wymagają ponownego określenia problemu i skorygowania wypracowanych rozwiązań), np. wprowadzenie dodatkowych zmiennych (dodanie pasków zmęczenia bohatera czy wytrzymałości broni w RPGu; dodatkowe albo inne taktyki przyjmowane przez przeciwników), regulowanie dostępności informacji potrzebnych do określenia problemu (włączenie/wyłączenie eksploracji mapy w RTSie).

Warto odnotować dwa zjawiska. Zmiany mające charakter wyłącznie ilościowy odbierane są (z reguły) jako „sztuczne”. Natomiast wprowadzenie różnic jakościowych między każdym dostępnym poziomem trudności (który przecież wewnętrznie też powinien być zróżnicowany jakościowo) wiąże się najczęściej ze sporym podwyższeniem kosztów produkcji.

Zmiany trudności a zaangażowanie

W pierwszej części cyklu została opisana potrzeba kompetencji, która sprawia, że ludzie chętnie angażują się w czynności, które pozwalają poszerzyć ich poczucie mistrzostwa. Jaki wpływ na zaspokojenie potrzeby kompetencji ma trudność? Analizując potrzebę kompetencji pod tym kątem daje się zaobserwować zjawisko preferowania trudności i/lub złożoności, tzn. w sytuacji wyboru między trudniejszym a łatwiejszym wyzwaniem (od poprzedniego), ludzie wybierają z reguły te „trochę” trudniejsze.[4] Gracz przyzwyczaja się do wyzwań o pewnym stopniu trudności i traci nimi zainteresowanie. Wymóg progresji poziomu trudności w ramach gry nie dziwi zatem nikogo. Przekładając to na opisywany wcześniej proces, twórcy gier powinni dążyć do takiego projektowania wyzwań, aby wraz z postępem gracza stawał w sytuacjach w których musi tworzyć/redefiniować reprezentacje wyzwania i/lub wypracować nowe rozwiązania (żółte i czerwone ścieżki na diagramie).          

Podsumowanie

Podejście do trudności zostało opisane z perspektywy psychologii poznawczej oraz odniesione po krótce do potrzeby kompetencji. Należy jednak pamiętać, że zagadnienie trudności samo w sobie jest złożone i dywergentne. Poza opisanymi prawidłowościami istnieją także inne, istotne modyfikatory trudności, jak chociażby poziom pobudzenia organizmu w danej chwili[5] czy błędy towarzyszące ludzkiemu poznaniu i przetwarzaniu informacji.[1] Przyjęta w artykule perspektywa pozwala w dużej mierze odpowiedzieć na pytanie, jak skutecznie regulować poziom trudności gry. Patrząc na obecne gry w kontekście ich ewentualnego „upraszczania” (w stosunku do tego, co było kiedyś) powinniśmy uwzględnić zarówno to co dzieje się z grami, jak i to, że zmieniają się sami gracze. Trudno w tej sprawie postawić jednoznaczny werdykt, gdyż sporo zależy od tego, jakie cele stawia się przed grami, jakie nadzieje się w nich pokłada i jakie gry ma się na myśli.

 

Bibliografia:

[1] Nęcka, E., Orzechowski, J., Szymura, B. (2006). Psychologia Poznawcza. Warszawa: PWN.

[2] Funke, J. (1991). Solving complex problems: Exploration and control of complex systems. W: R. J. Sternberg, P. A. Frensch (red.), Complex problem solving: Principles and mechanisms (s. 185-222). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum

[3] Gick, M. L. (1986). Problem-solving strategies. Educational Psychologist, 21, s. 99-120.

[4] (2005). Od ciekawości do twórczości. W: R. E. Franken, Psychologia motywacji (s. 429-460). Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne

[5] (2005). Pobudzenie i kierowanie uwagą a maksymalna efektywność działania. W: R. E. Franken, Psychologia motywacji (s. 156-195). Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne

 

O autorze
Michał MyckaMichał Mycka
5 0
Psycholog gier w Xerion Lab. Na co dzień doradza jak tworzyć angażujące gry, a wieczorami konfrontuje swoją wiedzę z praktyką grając m.in. w Diablo, Anno, czy też Civilization.

0 Komentarzy