Zanim powstał Wiedźmin 3... - Publicystyka

03
Filip 'Sirmann' Jankowski

Właśnie premierę miała najdroższa w historii polskiej branży gra wideo. Podczas gdy Wiedźmin 3: Dziki Gon zyskuje międzynarodowy prestiż, warto przyjrzeć się fenomenowi pierwszej części trylogii.

 

Od czasu, gdy w 1986 roku późniejszy redaktor naczelny „Top Secret” Marcin Borkowski wydał na świat w spartańskich warunkach jedną z pierwszych polskich gier wideo (a na pewno pierwszą opartą na oryginalnym pomyśle) pod nazwą Puszka Pandory, rodzima branża przeszła głębokie zmiany. Romantyczne czasy transformacji ustrojowej, kiedy doświadczenie w zakresie programowania zdobywało się samemu lub poprzez lekturę słynnego „Bajtka”, a gry tworzyli pojedynczy pasjonaci (nazwiska Janusza Pelca, Janusza Bienia i Adriana Chmielarza warte są podkreślenia w tym miejscu), minęły.

 

Polska branża gier wideo uległa daleko idącej, dyktowanej potrzebami niczym niehamowanego rynku, profesjonalizacji. Produkcje takie jak Xpand Rally (2004) Pawła Selingera i Bulletstorm (2011) Chmielarza odniosły sukces właśnie ze względu na fakt, że ukierunkowały się na rynek amerykański zarówno pod względem nastawienia na wyścig technologiczny, jak i dosadności. Gra rajdowa Selingera była jedną z niewielu w swoim gatunku, które przywiązywały uwagę do cielesności postaci (możliwość śmierci kierowcy w trybie realistycznym). Z kolei Bulletstorm świetnie wpisywał się w oczekiwania amerykańskich graczy dotyczące komiksowej stylistyki i wulgarnego dowcipu godnego Złotej Maliny.

 

Silniejszy akcent polski spośród najbardziej udanych polskich dzieł elektronicznych znajduje ujście przede wszystkim w Wiedźminie (2007) projektu Michała Madeja – przedsięwzięciu właściwie bezprecedensowym, które zaskoczyło Zachód zupełnie innym podejściem do sposobu projektowania cRPG-ów. Fantasy dla anglosaskiej kultury graczy nierozerwalnie związane jest z systemem Dungeons & Dragons, ewentualnie jego pochodnymi. Dla gracza najlepiej, żeby wcielał się w dowolnie wykreowaną przez siebie postać, a podejmowane wybory moralne ograniczył do oczywistego dobra i jeszcze bardziej oczywistego zła.

 

Przygody wiedźmina Geralta w pierwszej odsłonie trylogii był ilustrowane przez mocno podrasowany silnik Aurora Engine. Barokowy przepych dzięki dokonaniu programistów widać nawet w niebarokowej architekturze.

 

Z uśmieszkiem zatem śledziłem komentarze niektórych krytyków spoza kontynentu, z dziennikarzem nieodżałowanego dziwactwa w postaci brytyjskiego portalu Eurogamer, którego recenzje są jak recenzje filmowe Zygmunta Kałużyńskiego – należy je traktować na opak. Szok u krytyka tego portalu wzbudził fakt, że bohater jest jeden i to określony przez twórców. No cóż, ale Anglosasi wychowani na D&D tak mają.

 

Być może wymyka się ich konwencjom fakt, że Geralt z Rivii – bohater stworzony przez Andrzeja Sapkowskiego niemal 30 lat temu – w zupełności nie przypomina przystojniaków z okładek typowych gier fabularnych. Poorana szramami twarz i bolesne doświadczenia życiowe, z których wynika sarkazm w mowie i nieprzystępność – nie są to cechy modelowego bohatera uosabiającego American Dream w kostiumie fantasy.

 

Geralt w akcji. System walki w pierwszym Wiedźminie opierał się na kombinacji rytmicznych kliknięć myszą.Przez ten mechanizm (który uległ zmianie w środkowym ogniwie trylogii) dzieło CD Projekt RED było niekiedy mylnie porównywane do hack'n'slasha.

 

Ale też Sapkowski, jeden z pionierów polskiej powieści fantasy, kpił z amerykańskich i brytyjskich nawyków i przyzwyczajeń związanych z tego typu literaturą. Ironia ta, która wyraża się w nawiązaniach do germańskich baśni opiewanych przez amerykańską kulturę masową, służy także bezwzględnemu opisowi różnorodności ekonomicznej i społecznej współczesnego świata. Świata, w którym słabość jest tępiona, niewinność – zbrukana.

 

Taki też jest świat komputerowego Wiedźmina, na którego produkcji odcisnął piętno neoliberalny kurs, jakim podążyła Polska po transformacji ustrojowej. Konflikty polityczne – pyskówki oparte na „podawaniu nogi” – oraz poczucie niepewności, jakie towarzyszyło drastycznym reformom z lat 90., z pewnością musiało zaważyć na wizji świata snutej przez Madeja i jego spółkę w studiu CD Projekt RED. Nie bez znaczenia była tu głośna sprawa Optimusa (poprzednika cdp.pl) – spółki, którą bezlitosna skarbówka rozerwała na strzępy, omal nie zarzynając rodzącego się przemysłu informatycznego.

 

Stąd też królestwo Temerii – swego rodzaju alegoria Polski – jest miejscem walki „nas” (ludzi) z „onymi” (elfami i krasnoludami), w której ujawniają się kipiące od przedstawicieli najbardziej próżnej z ras pokłady nienawiści i ksenofobii. Mechanizmy szczucia społecznego widać najwyraźniej w wątku wiejskiej wiedźmy Abigail, wokół której narasta masa spekulacji prowadzących do przerażającej kulminacji, przywodzącej na myśl Pokłosie Władysława Pasikowskiego. Nawiązań do sytuacji kraju jest oczywiście więcej: przyjaciółka Geralta, studentka medycyny Shani, w pewnym momencie rozważa wyjazd z Temerii ze względu na słabe zarobki...

 

Postać Dziadka o rysach nieodżałowanego Borisa Karloffa – jedno z wielu nawiązań w grze.

 

Oczywiście Wiedźmin jest także skarbnicą cieszących oko postmodernistycznych nawiązań do literatury, w czym gra nie ustępuje utworom Sapkowskiego. Wiele tytułów rozdziałów wprost zapożyczono z rozmaitych filmów, jest puszczanie oka do Słowackiego, nawet ukłon w stronę Chandlera.

 

Jednakże przy tworzeniu pierwszego Wiedźmina nie uniknięto zgrzytów. Ekipa Madeja przywiązała wprawdzie sporo uwagi do zręcznej reżyserii przerywników filmowych, ale w oczy dziś się rzuca drętwa mimika postaci – w opozycji do soczystego dubbingu przypomina grę aktorską obsady filmowej adaptacji Sapkowskiego. Nie sposób nie zauważyć również taniego chwytu narracyjnego w postaci kart seksu, za sprawą którego bohaterki niezależne zostały sprowadzone do roli przedmiotów do zaliczenia. Można ten zabieg łatwo wytłumaczyć: odpowiada zań sam Madej, który był współautorem koszmarka pod nazwą Rezerwowe psy (1999). W tamtym potworku kobiety były traktowane jako – że tak się wyrażę – cocksuckers, a mechaniczne przedstawienia seksu budziły co najwyżej śmiech politowania.

 

Jedna z najważniejszych postaci gry, Triss Merigold, została z wdziękiem zdubbingowana przez Agnieszkę Kunikowską. Podejście twórców do erotyzmu bohaterek Wiedźmina już tak wdzięczne nie było.

 

Drugą odsłonę trylogii, Zabójców królów z 2011 roku, wyreżyserował już główny artysta przy pierwowzorze, Adam Badowski. Zmianę estetyki widać chociażby w dojrzalszym potraktowaniu kwestii seksualności bohatera, w dużo bardziej dopracowanej stronie technicznej, a przede wszystkim w dużo większej swobodzie kształtowania historii przez decyzje bohatera, prowadzącej do jeszcze bardziej indywidualnego odbioru. W Wiedźminie 2 dużo większą rolę odgrywa czynnik polityczny, a przedstawienie wojny niszczącej Temerię nasuwa skojarzenia z demonami przeszłości, od których jakoś uciec nie potrafimy.

 

Trylogia o Geralcie – nie łudźmy się – jest tworzona przede wszystkim na rynek międzynarodowy. Szczególnie to widać w przypadku dwóch ostatnich części trylogii, w których „polskość” została nieco przytłumiona. Z drugiej strony, to pozwala widzieć zachodnim krytykom w Dzikim Gonie dramat fantasy o cierpieniu. Zwieńczenie tryptyku CD Projekt RED może niebawem stać się odpowiednikiem filmowej Idy. Z tego względu komputerowa impresja na temat Sapkowskiego mogłaby ustanowić coś na kształt polskiej szkoły filmowej.

 

Oczywiście gdyby istniały warunki do powstania takowej.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]