Dragon's Crown - Recenzje

00
Zombie Grinder

Smocza korona, czyli chodzonych mordobić opisanie

 

Jak zapewne wielu z mojego pokolenia, uwielbiam chodzone, dwuwymiarowe mordobicia. Przywołują nostalgię za czasami podstawówki, kiedy życie wydawało się beztroskie, a każda nawet najgorsza gra jawiła się jako opus magnum.

 

Dragon’s Crown stworzony przez japońskie Vanillaware (z George’m Katamani na czele), wydany pod banderą Atlusa, obiecywał wszystko o czym od dawna marzyłem. Klimat heroic fantasy, rozgrywka wzięta rodem z klasyków beat’em up, unowocześniona w przestarzałych z dzisiejszej perspektywy aspektach – to się nie mogło nie udać. Zapewne wielu z Was tak jak ja zagrywało się w dzieciństwie w Golden Axe. Biorąc pod uwagę ówczesne problemy z kontrolerami - w osiedlowej ekipie jeden nieszczęśnik musiał sterować postacią za pomocą myszki. Spędziliśmy z kumplami z podstawówki masę czasu grając w ten tytuł, a i singla katowałem niemiłosiernie. Nic dziwnego, że po pojawieniu się pierwszych newsów na temat produkcji przywołującej na myśl tamte chwile, z niecierpliwością wyczekiwałem premiery. Oczywiście, jak to przeważnie bywa w przypadku Atlusa, premiera amerykańska już dawno za nami, a europejska została zaplanowana w okolicy jesieni. Na szczęście udało mi się odkupić jeden egzemplarz wersji premierowej (z artbookiem) od osoby importującej grę zza Oceanu. Dragon’s Crown już od dłuższego czasu dostępne jest w regularnej, polskiej dystrybucji, coraz częściej pojawia się też w promocjach na PSN, dlatego nie powinno być problemów z jej dostępnością.

Dragon’s Crown, tak jak wspomniałem, to pozycja zaliczająca się do gatunku nazwanego uroczo za dawnych czasów „chodzonym mordobiciem”. Twórca gry, George Katamani, pomijając późniejsze autorskie produkcje w podobnym stylu (Odin’s Sphere i Murasama), brał również udział w tworzeniu kultowego miksu beat’em up z franszyzą Dungeons & Dragons zatytułowanego Tower of Doom. Stworzenie przerysowanej, autotematycznej gry w tej konwencji były jego marzeniem od dawna. Na szczęście po wielu perturbacjach udało mu się dopiąć swego i Sony na swoje konsolki (PS3 i PS Vita) dostał w ubiegłym roku naprawdę mocnego exclusive’a.

 

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

 

Rozgrywkę rozpoczynamy od stworzenia bohatera – do wyboru podano nam archetypiczne postacie dla gatunku: Wojownik, Amazonka, Krasnolud, Elfka, Czarodziejka i Czarodziej. Co ważne, w przeciwieństwie do klasycznych gier beat’em up z gatunku fantasy, sposób prowadzenia każdej z nich jest zdecydowanie odmienny - Amazonka szaleje na ekranie niczym berserker, natomiast np. Czarodziejka skupia się na czarach dystansowych i przyzywaniu Chowańców, dbając jednocześnie o poziom naładowania many. Bliżej pod tym względem Dragon’s Crown do Diablo, dzięki czemu gra zyskuje świeżość, a nie stanowi powielania utartych schematów. Po stworzeniu postaci wita nas głos narratora, podającego wydarzenia na ekranie w formie gawędy. Efekt jest naprawdę ciekawy, chociaż powtarzające się co jakiś czas komentarze (w przypadku skupienia się na questach pobocznych) zaczynają po pewnym czasie nużyć. Będąc przy udźwiękowieniu, warto wspomnieć o podniosłej muzyce towarzyszącej zmaganiom, która świetnie wpisuje się w klimat wydarzeń na ekranie. Dragon’s Crown posiada również (o dziwo!) fabułę stanowiącą pastisz opowieści fantasy. Przemieszano masę wątków gatunkowych, jednak cała historia, mimo sztampowości stanowi względnie spójną całość. Całość wzięto w dość duży cudzysłów, a wyłapywanie kolejnych odniesień stanowiło dla mnie niezłą frajdę (odnalazłem nawiązania m.in. do Disneya, Tolkiena, Roberta E. Howarda i mitologii greckiej).

 

Seks, topory i smoki

 

Od samego początku trudno nie zwrócić uwagi na charakterystyczny styl graficzny – ręcznie rysowane postacie i tła. George Katamani, dyrektor artystyczny projektu i właściciel studia Vanillaware, w swoim opus magnum stworzył unikatową mieszankę - od grafik fantasy, poprzez mangę, aż po barokowe i renesansowe malarstwo. Same postacie są mocno przerysowane – potężny krasnolud, przypominający nordyckiego Thora, który niechcący wpadł pod prasę, Amazonka z ABSem i pośladkami godnymi Beyonce, czy też czarodziejka w wielkim kapeluszu z efektownie animowaną miseczką DD. Szczególnie ta ostatnia postać wywołała kontrowersje na Zachodzie, wzniecając dyskusję na temat przedmiotowego traktowania kobiet w grach i ich wizerunku. Cała sytuacja dziwi o tyle, że nie spotkałem się z podnoszeniem problemu ze zbrojami wojowniczek w grach MMO, a nagle z powodu jednej produkcji w Internecie zawrzało. Mając za sobą ok. 40 godzin okładania po twarzy monstrów mogę bez problemu stwierdzić, że styl jest w pełni uzasadniony umowną konwencją i majtanie cyckami absolutnie nie odbiega od klimatu gry jako element wrzucony na siłę.

Abstrahując od poprawności politycznej wizerunku Czarodziejki i innych pań przedstawianych w czasie rozgrywki, produkcja urzeka oprawą graficzną. Animacja ręcznie rysowanego tła sprawia wrażenie uczestnictwa w teatrze kukiełkowym, co świetnie uzupełnia groteskowy design potworów. Menażeria postawiona naprzeciw nas stanowi kolejny miks zapożyczeń kulturowych – wśród przeciwników spotkamy zarówno standardowe zarówno monstra w postaci goblinów i orków, jak i nietypowe w grach stworzenie wzięte żywcem z… „Monthy Pythona i Świętego Graala”. Skoro jednak już mowa o potworach, to jak, czym i za ile rozprawiamy się z nimi?

 

Let’s get ready to rumble

 

Osią rozgrywki, tak jak w ojcach założycielach gatunku jest parcie w prawo i uszkadzanie przeciwników czym popadnie. W trakcie wędrówek przez osiem zróżnicowanych światów towarzyszy nam profesjonalny złodziej Rannie, który zajmuje się za nas otwieraniem skrzyń ze skarbami i zbieraniem pieniędzy. Po kilkunastominutowej rzezi zakończonej obowiązkowo bossem następuje podsumowanie, za które otrzymujemy punkty doświadczenia, pieniądze i skarby. Uzyskany w ten sposób „loot” poddajemy identyfikacji i odsprzedajemy lub ekwipujemy się. Sprzęt ulega degradacji, a za naprawę oczywiście trzeba zapłacić. Ogólnie, cały system ekonomiczny gry przypomina ten z gatunku hack’n’slash. Odnośnie zarabianych pieniędzy – w Dragon’s Crown nie występuje klasyczny game over, o ile gracz sobie tego nie zażyczy. W momencie, w którym w normalnej bijatyce po przegranej wrzucilibyśmy dodatkowy żeton do automatu, lub potwierdziliśmy chęć kontynuacji bez jakiejkolwiek konsekwencji, tutaj pojawia się możliwość zakupu kontynuacji odpisywanej na końcu od wyniku, oczywiście za wypracowane złoto. Przyznam, że dopiero na wyższych poziomach trudności zrozumiałem przykre konsekwencje takiego działania – można skończyć rundę, jednak w podsumowaniu okaże się, że poza korzyścią z punktów doświadczenia wynik zakończył się utratą kasy. Jest to sporo lepsze rozwiązanie niż dopisywane w dawnych domowych konwersjach mordobić pojedynczych cyfr do wyniku rozgrywki.

 

Poza wątkiem głównym prędko wciągają również zadania poboczne zlecone przez gildię bohaterów w stylu pokonania danej liczby konkretnych przeciwników czy też znalezienia ukrytego przedmiotu. Poza ciekawym sposobem wydłużenia rozgrywki, za wykonywanie zadań jesteśmy nagradzani artworkami i opisem rozwijającym naszą wiedzę o krainie Hydeland, w której toczy się akcja Dragon’s Crown.

Trzonem gry, podobnie jak w przywoływanych klasykach, jest gra zespołowa. Co prawda mamy możliwość znajdowania dodatkowych towarzyszy sterowanych przez AI w trakcie rozgrywki, czy też klasyczne zaproszenie do pada kumpli, jednak na pewnym etapie rozgrywki odblokowuje się prawdziwa esencja gry – sieciowy multiplayer. Wspólna rozgrywka wciąga jak bagno. Chęć udowodnienia losowo spotkanym graczom, że mają do czynienia z poważnie zaangażowaną w walce o sprawę Amazonką (co z tego, że pada dzierży w łapskach brodaty samiec), działa lepiej niż w niejednym czysto sieciowym RPG. Jeżeli dodamy do tego endgame’ową rozrywkę w postaci losowo generowanych lochów i PvP (jak na razie nie spotkałem jeszcze chętnego), to żyć nie umierać.

 

K.O.

 

Niestety, nawet najwspanialszy produkt nie jest pozbawiony wad – w tym wypadku jest nią charakterystyczna cecha gatunku beat’em up, który w założeniu stanowi przecież krótkotrwałą rozgrywkę do piwa czy też spotkania w salonie gier. Po pewnym czasie (w moim przypadku po około 20h zrobionych w niecałe 3 dni) w radosne mashowanie przeciwników wkrada się monotonia. Narrator zaczyna powoli drażnić powtarzając snując w kółko swoją niezmienną opowieść, a przechodzenie kolejnymi postaciami tych samych plansz już nie sprawia tej samej przyjemności. Tu również pojawia się druga wada gry – wspólny ekwipunek. Szukając w gąszczu wyposażenia wysokopoziomowej postaci broni i zbroi dla debiutantów, musiałem się za każdym razem trochę natrudzić. Również rozwinięci kompani wysokopoziomowego bohatera zaczęli pojawiać się w rozgrywkach początkujących bohaterów. Oczywiście można to ręcznie wyłączyć, ale mógłby zostać wprowadzony level cap dla towarzyszy.

To wszystko jednak drobiazgi w porównaniu do skali dzieła. Do dyspozycji mamy 8 lochów z dwoma alternatywnymi bossami, 50 zadań pobocznych, rozwój dodatkowych umiejętności postaci, masa sprzętu i sekretów do odnalezienia. W zasadzie nie wiem, czy po Dragon’s Crown jest coś jeszcze do dopowiedzenia w tym gatunku. To gra, która go w pełni definiuje i widać pasję z jaką została stworzona. Dotychczas najwyżej ze współczesnych „chodzonych mordobić” stawiałem cyfrowe Scott Pilgrim vs The World, jednak król został obalony. Dragon’s Crown słusznie dzierży koronę w tytule. Polecam każdemu, kto chce się wybrać w nostalgiczną podróż po świecie fantasy beat’em up, gdzie nawiązania tradycyjna miesza się z rozbudowanym systemem umiejętności i ekwipunku, a poważne heroic fantasy z nawiązaniami do popkultury. Chyba, że przeszkadza Wam przedstawienie kobiet, które nie raziło nawet lubej obserwującej z politowaniem moje boje. Wówczas jednak liczcie się z tym, że Kamitani kocha swoje dzieło i ma dla Was ciętą ripostę:

 

 

Dragon's Crown

Ocena
8.5
Wasza ocena
9
Oceń grę
  • Plusy
  • klimat staroszkolnych bijatyk
  • opus magnum grafiki 2D
  • uwspółcześniona mechanika
  • zróżnicowanie postaci
  • klimatyczna muzyka
  • Minusy
  • na dłuższą metę - monotonna
  • nie dla każdego
O autorze
Zombie GrinderZombie Grinder
14 4
Konsolowiec z wyboru i z poznańskiej oszczędności, szczególną miłością darzy handheldy. Lubi piwo, komiksy i kinematografię - od arcydzieł po odmęty kina klasy B. Nie lubi się golić. Za młodu chciał być Batmanem, ale brzuch piwny zniszczył marzenia

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]