Hearthstone: Podstawowa Talia Maga - Poradnik

03
beatris

Podstawowa talia maga: Mag

 

Mag jest jedną z najlepszych klas na początki z Hearthstonem, gdyż dysponuje kartami, które nietrudno zrozumieć i skutecznie zastosować. Po osiągnięciu 10 levelu magiem posiadasz wszystkie potrzebne karty do stworzenia tej podstawowej talii.

 

Wielu początkujących graczy próbuje własnych sił w stworzeniu nowej talii. Rozumiem ich punkt widzenia (sama też byłam uparta w tym względzie), ale warto się przekonać, że dobry deck to nawet więcej, niż połowa sukcesu... zatem do dzieła!

 

Celem tego decku jest kontrolowanie stołu poprzez wymianę minionów i używanie zaklęć. Istnieje kilka możliwości wykończenia oponenta, np. rzucając fireball lub frostbolt. Deck został stworzony przez Shenga – gracza legendarnej rangi.

 

Talia maga 10 level
Talia maga na 10 levelu

 

Miniony:

 

Żrący bagienny szlam (Acidic Swamp Ooze) – za 2 kryształy many dostajesz 3/2 (atak/zdrowie) – nieźle. Jeśli zagrasz go w drugiej turze, Szlam da sobie radę z większością minionów przeciwnika za 3 many. Ale najważniejszy tutaj jest okrzyk bojowy, który sprawia, że jest to najlepsza podstawowa karta o tym koszcie. Grając ją w odpowiednim momencie przeciwko oponentowi wyposażonego w broń, możesz odwrócić losy gry na swoją korzyść.

 

Bagienny raptor (Bloodfen Raptor) – to szlam bez okrzyku bojowego. Niewiele many, a możesz zabić miniona z 3 punktami życia. Chociaż jest niedroga, może się przydać nawet w późniejszej fazie gry.

 

Grizli żelaznoskóry (Ironfur Grizzly) – za 3 many 3/3 z prowokacją. Chronić będzie twoje niewielkie ranne miniony, dzięki czemu masz szansę wykorzystać okrzyk bojowy kolejnej karty...

 

Podstawowa talia maga: trzy miniony

 

Kapłanka Straceńczego Słońca  (Shattered Sun Cleric) – bardzo dobra karta w momencie, gdy masz przynajmniej jednego mioniona na stole. Najlepiej wykorzystać ją by podnieść statystyki niewielkiego miniona i zabić nim dużego miniona przeciwnika albo by po prostu pomóc przetrwać swojemu minionowi.

 

Yeti z Zimnych Wichrów (Chillwind Yeti)– statystyki 4/5 czynią go jedną z najlepszych kart w grze za 4 many. Z pięcioma punktami zdrowia często zmusi twojego oponenta do użycia dwóch kart, by się jego pozbyć.

 

Gnomka Wynalazca (Gnomish Inventor) – można powiedzieć, że to karta za 3 many o statystykach 2/4. Dzięki niej możesz się pozbyć dwóch minionów 3/2. Czwartym kryształem płacisz za dobranie kolejnej karty do ręki – opłaca się. Grając tą kartą w późnej fazie gry, może się zdarzyć tak, że kartę, którą dobierzesz też będziesz mógł użyć w danej turze – o to chodzi.

 

Podstawowa talia maga: trzy miniony

 

Tarczowy z Sen'jinu(Sen'jin Shieldmasta) – 3/5 za 4 many to już jest dobry deal. Ale to prowokacja sprawia, że wybieramy tę kartę. Niektóre typy talii będą musiały się pomęczyć, żeby ją usunąć z boardu.

 

Żywiołak wody (Water elemental) – prawdopodobnie lepszy minion od Yeti. Jego statystyki to 3/6 i zamraża każdą postać, którą zaatakuje. Przydaje się to szczególnie wtedy, gdy twój przeciwnik gra klasą z wieloma broniami. Atakując go, nie będzie w stanie ich użyć.

 

Ogr z Głazograbych(Boulderfist Ogre) – za 6 many 6/7. Wraz z twoimi zaklęciami pomoże Ci dokończyć grę.

 

Podstawowa talia maga: miniony

 

 

Zaklęcia:

 

Tajemne pociski (Arcane Missiles) – grając tę kartę należy zwrócić uwagę na prawdopodobieństwo trafienia miniona. Przykładowo, jeśli twój przeciwnik ma jedną postać na stole, prawdopodobieństwo, że zostanie trafiona chociaż raz wynosi 87,5%, dwa razy – 50% i trzy razy 12,5%. Spróbuj nie zmarnować tej karty i zagraj ją w korzystnej sytuacji, pozwalającej na osiągnięcie celu z jak największym prawdopodobieństwem.

 

Pocisk lodu (Frostbolt) – dobry deal, za 2 kryształy many zadajesz 3 punkty obrażeń i zamrożenie. Możesz zabić miniona albo wykończyć oponenta.

 

Tajemny intelekt (Arcane Intellect) – dobranie dwóch kart za 3 kryształki jest ok. Jednak unikaj tej karty w ręce na początku gry. Nie chcesz jej zagrać w trzeciej turze, bo tym samym nie wpłyniesz na sytuację na stole. Z kolei w późniejszej fazie gry ta karta może uratować Cię, dodając do twojej ręki więcej odpowiedzi na zagrania przeciwnika.

 

Podstawowa talia maga: zaklęcia

 

Kula ognia (Fireball) – za 4 many pozbywasz się wszystkiego co ma 6 punktów zdrowia. To jedna z najlepszych kart maga.

 

Polimorfia (Polymorph) – zmienia wrogiego stronnika w owcę, zatem najbardziej przyda się na stronników z agonią (np. Sylwana, Kairn Krwawe Kopyto).

 

Fala płomieni (Flamestrike) – zaklęcie, którego obawiają się wszyscy oponenci maga. Jeśli aktualnie przegrywasz, dzięki niemu powrócisz do gry. Natomiast jeżeli wygrywasz... to już nie przegrasz.

 

Podstawowa talia maga: zaklęcia

 

Dobieranie kart na początku rozgrywki:

 

Najlepiej, żebyś w ręce otrzymał karty za 2, 3 i 4 many, wtedy możesz zagrać kartę w każdej turze. Natomiast, jeśli podejrzewasz, że twój przeciwnik może mieć agresywną talię albo jest to Zoolock (Czarnoksiężnik z grupą małych minionów) to dobrze jakbyś miał w ręce Tajemne pociski za 1 many.

 

Przy rozdaniu zostaw w ręce:

  • Za 2 many: Bagienny Raptor, Żrący bagienny szlam, pocisk lodu
  • Za 3 many: Grizli żelaznoskóry, Kapłanka Straceńczego Słońca (jeśli posiadasz miniona za 2 many)
  • Za 4 many: Yeti, Żywiołak wody, Tarczowy z Sen'jinu, Kula ognia (jeśli grasz przeciwko Druidowi)

Odrzuć:

  • Karty, które dobierają kolejne karty – Tajemny intelekt, Gnomka - są one za słabe na początek gry. Dobierać karty planujesz dopiero w późniejszej fazie.
  • Karty, które są za drogie by wykorzystać je na początku gry, np. Ogr czy Fala płomieni.

 

Jak grać?

 

Dąż do tego, żeby zacząć grę z minionami za 2 i 3 many. Jeśli to Ty otrzymujesz monetę, możesz zatrzymać dwa miniony za 4 many, wtedy jednego z nich zagrasz w trzeciej turze (wraz z monetą). We wczesnej fazie gry w celu przejęcia kontroli nad stołem  używaj takich zaklęć jak Tajemne pociski, Pocisk lodu i Kula ognia. Nigdy nie używaj tych zaklęć na samego bohatera (chyba że możesz go od razu zabić). Pamiętaj, że twój Hero power zadaje dodatkowy punkt obrażeń, co możesz wykorzystać z wcześniej wspomnianymi zaklęciami.

 

Nie zapominaj, że Pocisk lodu zamraża miniona. Zatem możesz go zagrać w trzeciej turze na miniona z 4 punktami zdrowia i wykończyć go w kolejnej turze swoim hero power. (Jeśli jesteś pewien, że twój oponent go nie uzdrowi).

 

Do zwycięstwa ma poprowadzić Cię Ogr i Kula ognia. Zawsze licz, czy nie masz lethal (lethal to możliwość zabicia oponenta sumą możliwych do zadania obrażeń w danej turze) dzięki stronnikom na stole i zaklęciom w ręce.

 

Inne postawowe talie: Łowca i Druid.

Wszystkim zaczynającym grę z HS polecam poradnik dla początkujących graczy.

O podziale kart HS (i nie tylko) przeczytacie tutaj.

Źródło: https://manacrystals.com/deck_guides/72-sheng-s-starter-basic-mage-0-dust

O autorze
beatrisbeatris
11 0

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]