[Raport] Czy potrzebujemy gier, które mają czterdzieści zakończeń?

Cascad - 
0osób uważa ten artykuł za ciekawy
[Raport] Czy potrzebujemy gier, które mają czterdzieści zakończeń? - gamedot.pl
BioWare zapowiedziało, że Dragon Age będzie mieć czterdzieści wariantów zakończenia, twórcy Wiedźmina III planują mieć ich trzydzieści sześć, Skyrim praktycznie się nie kończy… czy to nowy trend „wielkich” RPG-ów? A jeśli tak to czy naprawdę tego od nich oczekujemy?
 
Nieliniowa fabuła dostosowująca się do wyborów graczy to wizja, która towarzyszy naszej branży od jej początków. Interaktywna historia tworzona przez osoby spędzające przy padzie dziesiątki godzin to jednak koncept, który dobrze wygląda chyba tylko na papierze. Już nie raz byliśmy świadkami tego jak podobne przedsięwzięcia albo ponoszą totalną klęskę, albo tworzą tylko pozory wyborów, sprowadzając to jakie otrzymamy zakończenie do dosłownie kilku decyzji podczas gry. 
 
 
Przez ostatnie lata jedno zakończenie było szczytem możliwości twórców (czasem dwa) i mało kto przejmował się tym, by tworzyć kilka ścieżek przejścia fabuły. Jedną z największych klęsk na tym polu odniosła zresztą trylogia Mass Effect, której koniec  sprowadzono do wyboru między trzema opcjami… jak na epickiego RPG-a, który był reklamowany m.in. swobodą działań trochę słabo. I teraz ta sama firma ma zamiar zrobić ich czterdzieści – czy tylko mi to brzydko pachnie?
 
Możliwe że w całym zamieszaniu jakie powstało po ujrzeniu końca Mass Effect 3 wyszło na jaw to czego tak naprawdę oczekują gracze, tylko zostało to źle wyegzekwowane. Chodzi o to, by kończyć grę: dobrze, źle lub neutralnie. Wielu osobom to wystarczy i kombinowanie znane z Silent Hilla już pewnie nie wróci. W grze Konami najlepsze zakończenie (z sześciu) było po prostu najmniej dołujące, a reszta była albo tragiczna, albo totalnie wykręcona. W zachodnich RPG-ach fantasy nie ma miejsca na takie rzeczy. Silent Hill to przykład gry, w której model wielu zakończeń działa – to przygodówka, którą zawsze przechodzi się w podobny sposób, a kolejne podejścia różnią tylko szczegóły - mimo to nie czujemy, by autorzy cokolwiek na nas wymuszali. Z grami wielkości Wiedźmina 3 i Dragon Age: Inquisition jest jednak pewien problem, bo cały ich system sugeruje dowolność, która powinna odbijać się nie tylko na końcu przygody, ale i przez całą drogę do ujrzenia finałowej sceny. Skutkuje to tym, że dysonans między tym co robimy przez całą grę, a tym jaki ma to wpływ na naszą postać jest po prostu rażący. 
 
 
Najlepiej widać to w serii Fable. Dla tych, którzy nie mieli z nią do czynienia – jej bohater ma spory wpływ na świat, o ile wykona dostatecznie dużo dobrych lub złych uczynków. Po udzieleniu pomocy każdemu wieśniakowi jaki tylko o nią poprosi nad głową bohatera pojawia się aureola, a na jego widok wszyscy zaczynają wiwatować. Wystarczy jednak wymordować kilka wiosek i z czoła wyrosną nam rogi, co spowoduje, że ludzie będą uciekać na sam nasz widok. Jeżeli nie pójdziemy w żadną z tych skrajności to zostaniemy „zwykłym” herosem. Mechanizm ten działa w większości gier RPG, gdzie bywa on lepiej lub gorzej maskowany. Idąc tym tropem, wygląda na to, że rozpoznawanie stanu równowagi między dobrem, a złem wzrośnie z trzech stopni do 36/40… brzmi kusząco, ale bez bardzo skomplikowanego systemu zależności między jednym wyborem a drugim, nie będzie to niczym nowym (a tego oczekujemy po next-genach). W efekcie dostaniemy „tylko” bardziej rozbudowany system karmy. 
 

A komu to potrzebne?

 
Podstawowym pytaniem jest  to, czy gracze naprawdę chcą mieć tyle zakończeń? Gdyby zadać to pytanie większości fanów RPG to pewnie usłyszymy „tak, tak, tak”. Może się to jednak zmienić gdy gotowe gry trafią już do sprzedaży, nieliniowym fabularnie RPG-om grozi bowiem wiele rzeczy.
 
Techniczne sprawy takie jak bugi, glitche i brak możliwości postępu pomijam, gdyż są to czysto techniczne sprawy i można załatwić je łatkami (trudno jednak wychwycić wszystkie możliwości w grach na kilkadziesiąt godzin, które można skończyć na 40 sposobów). Największe niebezpieczeństwo leży w tym, że scenariusz zejdzie na totalnie drugi plan, a jedyne ciekawe, długo wspominane questy i tak będą całkowicie liniowe, co pokazał już choćby Skyrim. Gry fabularne po prostu muszą być dobrze zaplanowane, nawet jeśli ich głównym założeniem jest danie graczom wolności. Nie dajmy się jednak ponieść wyobraźni, to nie Minecraft, w RPG cała nasza dowolność została przewidziana przez twórców.
 
 
I tu dochodzimy do najważniejszego – do tego uczucia gdy po 50 godzinach z grą dowiadujesz się, że zobaczyłeś prawie cały jej świat i poznałeś każdą istotną postać, a w sumie ukończyłeś 1/40 całości. To frustrujące, tym bardziej, że w kończeniu gier jest to „coś” co daje najwięcej satysfakcji. Choćby nie wiem ile świetnych rzeczy twórcy przygotowali na początku przygody, w jej środku, w odkryciu nowych przejść i levelowaniu broni to i tak wszystko to zyskuje sens dopiero po pokonaniu ostatniego smoka, pokazaniu swej siły i dojścia do czegoś wielkiego. Niestety głębokie odczucia można wywołać tylko raz, czy warto więc budować w swych odbiorcach przekonanie, że tak właściwie to gdyby 20 godzin temu skręcili w las, a nie do miasta, to obejrzeliby coś fajniejszego niż teraz?
 
Dlatego właśnie nie wydaje mi się żebyśmy potrzebowali gier z 40 zakończeniami, tym bardziej, że większość produkcji wciąż ma problem z tym, by zrobić choćby jedno z nich w sensowny sposób. W tej kwestii zdecydowanie wolałbym pójście w jakość, nie w ilość, tym bardziej, że dla wielu osób jedno przejście gry to max – i lepiej, by kończyło się ono satysfakcją, a nie niezadowoleniem. 
 
 
3 osób dodało komentarz
0osób uważa ten artykuł za ciekawy

3 Komentarze

graba 9 lat temu

Ja się nie zgodzę z stwierdzeniem, że gdy przechodzi się grę z wieloma zakończeniami to czuje się jakby się przeszło 1/10 tej gry. Kompletnie mi nie przeszkadza fakt, że nie zobaczyłem kilku cut-scenek (ew. sprawdzam je sobie na YT), a powiem więcej - w gry gram dla FABUŁY i jeżeli twórca daje mi możliwość pokierowania ją według moich widzimisię to jestem więcej niż szczęśliwy.

0 Odpowiedz
Harhan 9 lat temu

Dokładnie, pomimo że chciałbym zobaczyć jak wygląda inne zakończenie, to nie widzę potrzeby grania po raz kolejny, żeby zobaczyć tylko inny koniec. Co innego jeśli przez całą grę nasze wybory mają wpływ na to co będzie się działo za 15 minut.

0 Odpowiedz
sandmann21 9 lat temu

Pisałem już o tym kiedyś. W takich grach liczy się tylko i wyłącznie to jedno zakończenie do którego doprowadziły nasze wybory. Stwierdzenie że zakończyliśmy 1/40 gry jest wg mnie błędne gdyż niezależnie od widzialnego przez nas zakończenia taka gra ma swoją konkluzję. Nie widzę sensu w graniu raz jeszcze podejmując inne wybory byle by zobaczyć odmienny film na końcu. Tak grałem w Heavy Rain, tak grałem w The Walking Dead i tak będę grał w każdą grę z multum endingow.

0 Odpowiedz
CascadCascad

Prawdziwy entuzjasta gier, który uwielbia z nich szydzić, żartować i nakręcać się na kolejne premiery. Piszę dla was newsy, raporty, recenzje… lubię oryginalne pomysły, dziwactwa i cały czas jestem na czasie. 

Napisz do autora

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]