Interaktywny Mad Max przez kilka lat czekał na właściwego developera. Na studio, jakie zrozumie filmowe uniwersum, a jednocześnie będzie potrafiło przekazać w stosowny projekt własne pomysły. Sam George Miller (reżyser filmowej sagi) zachwala gamingowe przedsięwzięcie. Filmowiec cieszył się, że istnieją ambitni programiści – programiści potrafiący słuchać i analizować całą masę ważnych kwestii. Tylko tak stworzy się produkt, jaki nie będzie uznany za zwyczajne odcinanie kuponów.
Miller był ważną postacią – szczególnie w okresie przedprodukcyjnym. Potem Avalanche otrzymało już większą swobodę. Wszak szwedzki developer potrafi tworzyć interesujące tytuły. Programiści mają wykorzystać swoje najmocniejsze strony – określa się ich jako budowniczych chaotycznych światów (widzieliśmy je w ramach marki Just Cause).
W grze odnajdziemy podobieństwa do najnowszego filmu. Zatem Gastown to centralna lokacja, a Max zostanie na starcie mocno poobijany. Konstrukcja aut także wpisuje się w pewien kanon. Widzimy nagromadzenie akcji. Wysokie tempo i mocny zastrzyk adrenaliny – te elementy mają być plusem post-apokaliptycznej przygody. Warto jednak zaznaczyć, że sztokholmskie Avalanche (Just Cause 3 to zadanie dla studia ulokowanego w Nowego Jorku) podejmuje własne decyzje. Eksperymentuje z pewnymi rzeczami. Max z gry ma trochę inną osobowość – jest bardziej gadatliwy, otwarty na dialog.
Świat gry ma zostać przepełniony wieloma atrakcjami. Eksplorujemy różne obozowiska i zbieramy przydatne komponenty. Badanie terenu to jedyna szansa na przetrwanie. Lokacje będą klimatycznie. Niektóre z nich rozbudzają autentyczne przerażenie. Budują obraz środowiska zniszczonego przez nuklearną apokalipsę.
W kwestiach fabularnych za swoisty kręgosłup uznaje się wizję Millera. Owa wizja ma jednak obrastać w nowe wątki – w treści, jakich nie da się przedstawić w – ograniczonym czasowo – kinowym projekcie.
Źródło: Eurogamer.net
0 Komentarzy