Według Adriana Chmielarza, powodem dla którego Bulletstorm nie odniósł większego sukcesu, był brak większej ilości 'wypełniaczy' w postaci różnorakich DLC. Uściślając swoją wypowiedź, Chmielarz zauważył że tworząc grę w przedziale cenowym ok. $60, developerzy muszą sprawić by kupujący uwierzył, że dany tytuł jest wart o wiele więcej. W tworzeniu takiego wrażenia z pewnością pomaga rozbudowany tryb sieciowy oraz obietnica przyszłych dodatków. Z drugiej strony, stwierdził on że przy podejmowaniu takiego wyzwania może wystąpić ryzyko przemiany danej marki w tytuł bardzo odległy od pierwotnych założeń, podając za przykłas serię Dead Space oraz to, jak bardzo się ona zmieniła w wyścigu po pieniądze graczy.
Adrian Chmielarz podsumował stan współczesnych gier AAA, mówiąc że pogoń za coraz większą ilością DLC (trybów sieciowych, broni, map) działa na niekorzyść graczy, którym nawet nie chce się kończyć zakupionych tytułów. Trzeba przyznać, że sporo w tym (nie)oświeconej prawdy, ale nigdy nie wiadomo co się spodoba użytkownikom - niektórzy będą zawsze narzekać, nawet gdyby za 50zł dostali tytuł zapewniający grubo ponad 100 godzin solidnej rozgrywki, a inni za wcześniej wspomniane 60$ nacieszą się ułamkiem tego czasu, jeżeli tylko będą w stanie w pełni zapoznać się z daną grą.
Źródło: gamespot.com
0 Komentarzy