Orka na ugorze - słów kilka o grindzie - Publicystyka

11
Zombie Grinder

Świąteczny czas wypoczynku przyczynił się do odkopania przeze mnie nieskończonego jRPGa, który przez wielu został ochrzczony w ostatnim czasie „nowym Final Fantasy” – mowa o Bravely Default na 3DS. Nostalgiczna podróż do klasycznego japońskiego świata, pełnego wałkowanych niegdyś do znudzenia motywów (przytoczę choćby statki powietrzne, czterech wojowników, kryształy żywiołów i koniec świata), stała się przyczyną, dla której zadałem sobie dość elementarne pytanie. Po co grindować?

 

Zapewne większość z Was przynajmniej jeden raz zetknęła się w swoim życiu gracza z pojęciem grind’u. Grind to nic innego jak dosłowne „walcowanie” słabszych przeciwników w celu podniesienia poziomu doświadczenia lub zdobycia upragnionego wyposażenia (tzw. „loot’u”). Zjawisko to jest stare jak świat gier fabularnych. Jeszcze za czasów papierowych RPG istniało pojęcie „powergaming’u”, czyli prymatu radosnego grindowania przeciwników celem podniesienia poziomu nad wczuwaniem się w przygotowaną przez mistrza gry fabułę. Zjawisko to nie tylko przetrwało, ale wręcz ewoluowało w różne formy – MMO, hack’n’slash’e, czy też wspomniane japońskie RPGi. Jednak czy dzisiaj, w czasach gier nastawionych na szybką, efektowną (wręcz efekciarską) rozgrywkę, a nie powtarzalność, jest jeszcze miejsce na tępienie przysłowiowych dzików? A może to właśnie grind, ostoja klasycznego RPGowego młócenia jest tym co odróżnia gry hardcorowe od samograjów?

nintendo 3ds bravely default

Podstawową wadą grindu jest jego monotonia. Powtarzalne, żmudne czynności dające niewielką satysfakcję siłą rzeczy przypominają ciężką pracę. Kto przy zdrowych zmysłach po 8 godzinach nawalania w klawiaturę będzie miał zamiar robić to samo w celu odpoczynku? Z drugiej strony, relatywnie bezpieczny sposób rozgrywki (przeważnie niskie ryzyko uśmiercenia postaci) stanowi pewną relaksacyjną formę medytacji po stresujących godzinach pracy – może to taki zen dla RPGowców umęczonych codziennym stresem?

 

Grind klasyczny, typowy dla japońskich RPGów z czasów 8- i 16- bitowych, to zjawisko szczególnie monotonne. Można go nazwać wręcz grindem pierwotnym. Czeszemy lochy z wszelkiego plugastwa natrafiając po drodze na tzw. random encounters, występujące z losową częstotliwością proste i schematyczne starcia, powoli rozwijając poziomy naszych podopiecznych. Unikając potyczek możemy liczyć się z tym, że na końcu katakumb/zamku/wieży spotkamy poczwarę, która pokazując nam środkowy palec po prostu zmiecie drużynę chłopków-roztropków, karząc za chęć uniknięcia monotonii. Ten schemat idealnie pasuje do pierwszych części Final Fantasy czy Dragon Questa. Nagrodą za cierpliwe młócenie jest możliwość w miarę bezstresowego utłuczenia gadów i odkrywanie kolejnych kart opowieści. W tym wypadku grind stanowi w zasadzie esencję tego typu rozgrywki. Sytuacja ta wynikała poniekąd z ograniczeń systemu – łatwiej było wydłużyć czas rozgrywki poprzez zwiększenie random encounters niż poprzez dodanie pamięciożernego opisu.

grind

Do takich właśnie czasów próbuje nas przenieść prowodyr całego tekstu. Jesteśmy w XXI wieku, moce przerobowe sprzętu (nawet 3DSa) pozwalają na duże urozmaicenie rozgrywki, a tu znienacka pojawia się nowy jRPG Square Enix. W „Bravely Default” system walki i grind staje się celem samym w sobie. Pretensjonalna fabuła, z jednym, jedynym, bardzo irytującym zresztą, twistem stanowi tylko pretekst do odkrywania kolejnych warstw systemu walki i kombinacji umiejętności 24 klas postaci. Tutaj automatyzacja grindu osiągnęła poziom mistrzostwa. Dzięki możliwości „programowania” automatycznych walk, 16-krotnemu przyspieszeniu takowych i regulacji suwaka random encounters od -100% do +100% każdy gracz może dostosować tryb walki do własnych preferencji. Dobrze skonfigurowany team bezstresowo bieży po mapie i kosi przeciwników, a usatysfakcjonowany gracz tylko patrzy jak rosną statystyki jego  dobrze sprofilowanej drużyny. W ten sposób projektantom ze Square Enix udało się przekuć wadę powtarzalności w sedno ciekawej współczesnej rozgrywki.

 

Pojawia się jednak pytanie. Skoro pod koniec gry, po ustawieniu dość sprytnej kombinacji umiejętności poszczególnych członków drużyny, cała moja rola w grze sprowadziła się do przesunięcia wskaźnika random encounters do poziomu + 100 % i patrzenia jak rosną poziomy moich podopiecznych, to czy taka rozgrywka ma jeszcze sens?

 

W zasadzie, to nie wiem, ale ja już ponad 70 godzin patrzę, jak mojej drużynie rosną statystyki, a ponad 200 000 pozostałych graczy, którzy nabyli Bravely Default robi to samo. Jest to wynik tym lepszy, że tytuł wyszedł tylko na przenośniaka Nintendo. Po sukcesie Bravely Default i kiepskich wynikach nowych, eksperymentalnych części Final Fantasy, Square Enix ogłosiło, że wraca do jRPGów skierowanych stricte do hardcore’owych graczy. Może więc „wałkowanie” dla niektórych może być równie ciekawe, co tytuły AAA. A Wy, grindujecie jeszcze?

O autorze
Zombie GrinderZombie Grinder
14 4
Konsolowiec z wyboru i z poznańskiej oszczędności, szczególną miłością darzy handheldy. Lubi piwo, komiksy i kinematografię - od arcydzieł po odmęty kina klasy B. Nie lubi się golić. Za młodu chciał być Batmanem, ale brzuch piwny zniszczył marzenia

1 Komentarz

awatar
Cyp (gość) 2 lata temu

Nick zobowiązuje. Najlepszy grind to taki który nie jest nudny np. w Dark Souls albo MMO Vindictus.

0 Odpowiedz