• Strona główna
  • Preprodukcja gier i ślepe zaułki designu – wykład artura ganszyńca [ztg]

Preprodukcja gier i ślepe zaułki designu – wykład Artura Ganszyńca [ZTG] - Relacja

00
Cascad

Artur Ganszyniec to jedna z najbarwniejszych postaci na polskim rynku gier. Zajmując się projektowaniem historii w pierwszym i drugim Wiedźminie nabył niezbędne doświadczenie, z którego korzysta teraz, tworząc gry na systemy mobilne. Warto zatem dowiedzieć się akurat od niego jak wygląda proces planowania i preprodukcji nowego tytułu. Oto co zanotowałem podczas wykładu „Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję” podczas Zjazdu Twórców Gier na PGA 2014.

 

Pan Ganszyniec od początku zwraca uwagę na zabawne (ale też bardzo problematyczne) kwestie związane z projektowaniem gier. Najważniejszą z nich jest to, że siadając do nowej gry tak naprawdę nic o niej nie wiemy: przykładowo w platformówce nie będzie jasne ile czasu zajmie stworzenie jednego poziomu czy przeciwnika dopóki faktycznie graficy i programiści nie wezmą się do pracy. Oczywiście można to oszacować, jednak prawie na pewno wszystko będzie trwało dłużej niż przewidzieliśmy. Jest to związane także z tym, że siadając do nowego projektu trzeba się nauczyć się go robić, by stać specjalistą w tworzeniu konkretnej gry. Niestety siadając potem do czegoś innego znów zaczynamy z czystą kartką, bo poprzednio uczyliśmy się np. robić strategię turową, a nowym projektem jest strzelanina. Praca przy grach to nie np. architektura gdzie zmiany w budowaniu domów nie są zbyt duże i można korzystać z doświadczeń innych, w świecie developerów wciąż jednak zmieniają się standardy, technologie i pomysły. Dlatego oszacowanie pracy przy każdym tytule jest tak trudne – co nie oznacza, że nie warto tego robić.

 

 

Nie ma co się jednak martwić – w branżach kreatywnych plan często jest nie do wykonania, dlatego też zawalamy wszystkie terminy. Drugą stroną medalu jest jednak to, że zawsze przychodzi moment, w którym studiu kończą się czas i pieniądze. Wtedy trzeba podjąć decyzję czy projekt zostaje skasowany czy wypuszczamy go w okrojonej wersji. Timing, czyli wyczucie odpowiedniego momentu premiery jest zresztą kluczowe gdy startujemy z nową grą: i nie chodzi tu o celowanie w okres inny niż wakacje, ale też w to jakie tytuły są obecnie na fali i czy konkurencja w podobnym czasie nie wypuści czegoś podobnego. Zawsze trzeba mieć zatem plan B pozwalający na wypuszczenie gry, która działa i ma szansę na sukces mimo iż jej produkcja nie przebiegła z planem. Przegapienie odpowiedniego momentu może być bowiem bardziej bolesne niż pozbawienie gotowego tytułu konkretnej zawartości.

 

Przykładów tego jak bardzo studio developerskie uczy się swego fachu poprzez robienie gry nie trzeba daleko szukać. W pierwszym Wiedźminie prolog tworzono pięć razy, akt pierwszy trzy razy, a ze względu na zbliżającą się datę premiery wyrzucono aż połowę postaci i lokacji. Dzięki temu gra jednak wyszła i zarobiła na stworzenie kontynuacji. Wiedźmin 2 też miał spore zawirowania – przeżył zmianę technologii (początkowo gra powstawała na silniku jedynki) ale dokonał się wyraźny postęp w planowaniu: z finalnego produktu wyleciała tylko jedna lokacja.

 

 

Proces uczenia się to kontrolowana katastrofa. Warto zatem pamiętać o tym, że w tworzeniu gier pomysł jest najtańszy – w zasadzie wystarczy poświęcić jeden dzień, kupić pizze i zebrać cały zespół, by zebrać pomysły na kilka kolejnych gier. Przy wyborze tego jedynego najlepiej brać więc pod uwagę to co jest wykonalne (czyt. „kiedy skończą się nam pieniądze?”), jakie gry lubi zespół i jakie potrafi zrobić. Selekcja pomysłów powinna też polegać na wyrzuceniu połowy z nich, bo te które są dobre i tak będą do nas wracać, nawet jeśli zostały zmazane z tablicy.

 

Silnie związane z preprodukcją jest również tworzenie prototypów. Artur Ganszyniec podkreśla, że najważniejszą sprawą dla twórcy jest to, że musi grać we własną grę. Kolejną sprawą są tzw. projekty poboczne. Jeżeli akurat mamy trochę zasobów i chcemy je przeznaczyć na „mały projekt na boku” to… po prostu nie warto. Zawsze będzie to strata czasu bo przedsięwzięcie albo się rozrośnie, przestając być czymś małym i pobocznym, albo wyjdzie zwyczajnie słabo, bez odpowiedniego planowania i testów.

 

Cały wykład był jeszcze wzbogacony slajdami z gier mobilnych przygotowywanych przez ATGames oraz sporą (naprawdę – szacunek) dawką poczucia humoru. Jeżeli nie byliście to żałujcie. 

O autorze
CascadCascad
3215 22

Prawdziwy entuzjasta gier, który uwielbia z nich szydzić, żartować i nakręcać się na kolejne premiery. Piszę dla was newsy, raporty, recenzje… lubię oryginalne pomysły, dziwactwa i cały czas jestem na czasie. 

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]