Od zera do globalnej marki – twórcy Wiedźmina na Digital Dragons 2014 - Publicystyka

00
Cascad
Wiedźmin to obecnie seria ważna nie tylko dla polskich graczy i nie tylko dla fanów RPG, to marka rozpoznawalna na całym świecie. Rozeszło się już ponad 7 milionów kopii pierwszej i drugiej części tej gry, i wraz z premierą trzeciej części liczba ta z pewnością przekroczy 10 milionów. Nie zapominajmy jednak, że początkowo projekt był niszowy i trudno było sobie wyobrazić, że dotrze do zachodniego odbiorcy. Jak zatem do tego doprowadzono? 
 
O tym mówili Marcin Iwiński i Michał Platkow-Gilewski w wykładzie "The Witcher - building a global game brand: from zero to AAA" na tegorocznym Digital Dragons. Wykładzie z którego relację/wyciąg możecie przeczytać poniżej:
 
 

Zaczynaliśmy w czterech…

 
Trudno w to teraz uwierzyć, ale prace nad pierwszym Wiedźminem rozpoczął czteroosobowy zespół, gra miała zostać skończona w 15 osób, a z czasem ekipa musiała rozrosnąć się do 80-ciu. By zrealizować taką wizję potrzebna była konsekwencja i wiara w swe możliwości (+ umiejętność podjęcia dużego ryzyka) – ale to już wszyscy wiemy. Co jednak robić ze swoją grą, by po zabraniu się za nią odnieść światowy sukces?
 
Ważne jest przede wszystkim ustalenie kto będzie grał w waszą grę. Postawa to działanie stopniowo i CD Projekt RED doskonale o tym wiedział. Trzecia część ich serii ma obecnie dwie grupy docelowe „główną” i „poboczną”. W pierwszej znajdują się przede wszystkim fani Wiedźmina (to na nich budowano popularność jedynki), potem są fani hardkorowych gier RPG, oraz fani hitów RPG – lubiący ten gatunek, ale kupujący tylko najwyżej oceniane pozycje. Jako „pobocznych” konsumentów (secondary target) uznano graczy lubiących action adventure i tych, którzy po prostu kupują hity, nie ważne o czym, by one nie były (ważna jest tylko wysoka ocena w serwisach). 
 
Dziś wielu mniejszym twórcom może się wydawać, że ekipa RED to ludzie mogący sobie pozwolić na taki podział – jednak da się go wprowadzić także w grach indie. Pamiętajmy, że Witcher zaczynał od zera, bez zainteresowania ze strony rynków zachodnich, a jednak skończył wśród najbardziej oczekiwanych gier pokazywanych na E3.
 
 

Do kogo dotrzeć i w jaki sposób?

 
Każda gra musi mieć jakiś budżet, to pewne, należy tylko nauczyć się działać w jego zakresie. Kluczowe jest planowanie go na równi z budową hype’u. Nie możemy dopuścić, by np. co tydzień nie ukazywała się żadna informacja o naszej grze, choćby najmniejsza. Nie wolno jednak zapomnieć o tym, że Internet działa w dwie strony i wszystko co do niego wrzucimy może do nas wrócić.  Dlatego zawsze musimy być totalnie pewni tego co udostępniamy.
 
 
Najlepszym przykładem jest „uszatek” czyli wczesny art promocyjny Wiedźmina 2, pokazujący Geralta z… wielkimi uszami. Gracze szybko zaczęli nazywać go uszatkiem. Co prawda postanowiono potem zmienić ten element tak, by na kolejnych grafikach bohater miał mniejsze uszy jednak wciąż po wpisaniu „Witcher” w Google jest to jedna z pierwszych wyskakujących grafik. Nic się na to nie poradzi, nawet jeśli Geralt w grze ma już inny wygląd. Takie rzeczy trzeba brać pod uwagę biorąc się za promowanie swojego tytułu.
 
 
Ustalenie rynków zbytu też jest kluczowe – NIE DA się bowiem ogarnąć całego świata. Cały czas trzeba brać pod uwagę to jaki portal społecznościowy jest wiodący na jakim rynku (samym Facebookiem i Twitterem wbrew pozorom globalne się niewiele załatwi), różnice czasu wpływające na to kiedy wypuścić zwiastun i same różnice kulturowe. Oczywiście zawsze można dotrzeć dalej niż się początkowo zakładało, ale to już raczej kwestia mediów, portali i czasopism zaciągających konkretne tematy na swoje podwórka. 
 
 

Jak przygotować materiały

 
Recepta na sukces CD Projekt RED wydaje się prosta (a przynajmniej łatwo ją ująć): jeśli wypuszczamy gameplay lub trailer to musi on wywołać dobrą reakcję wśród graczy, musi ich zaangażować do pisania o prezentowanej grze, musi pokazać coś co ich zaskoczy. Bez przekonania, że osiągniemy pozytywny odzew wypuszczanie takiego materiału nie ma sensu. Podobnie jest ze screenami, to często pierwsze media jakie obiegają świat, to z nich ludzie czerpią pierwsze informacje o waszej grze. Dlatego też (tak jak screen powyżej) obrazki muszą w jakiś sposób przedstawiać to co czeka gracza po zakupie gotowego produktu. Screeny nawet oderwane od tekstu/zapowiedzi powinny przekazywać jakąś informację.
 
 
Równie ważne jest jeżdżenie na branżowe imprezy, nawet biorąc ze sobą tylko laptopa z gotową prezentacją. Poznawanie ludzi i kontakt z mediami to podstawa, zwłaszcza dla początkujących twórców bez wyrobionej marki. Marcin Iwiński wspomina np. jak w małym pokoiku obok hali, na której odbywało E3 2010 prezentował Wiedźmina 2 amerykańskim dziennikarzom. Trzeba było ich wyłapać i tam zaprowadzić (to naprawdę było zaplecze) – jednak się opłaciło. Napisali o jego grze, a kontakty jakie wtedy mieli, z Atari, wykorzystali w najlepszy możliwy sposób mogąc w jakikolwiek sposób zaistnieć na największym branżowym wydarzeniu na świecie. 
 
Pokazy za zamkniętymi drzwiami wydają się być szczególnie ważne w przypadku takich gier jak Witcher. Nie dlatego, że nie warto pokazywać wczesnej wersji gry fanom, a dlatego że postronni obserwatorzy od razu wyrobiliby sobie na jej temat zdanie. W zamkniętym gronie osób profesjonalnie zajmujących się grami można jednak pokazywać to co się obecnie zrobiło, wiedząc że oni zdają sobie sprawę z tego, że to wczesna wersja i jeszcze nie wszystko w niej działa.  Jeżeli tworzy się swój pierwszy tytuł indie to warto też wsiąść w samolot lub samochód, załatwić kilka noclegów i zorganizować „objazdówkę” po redakcjach – to naprawdę niewiele kosztuje, a może zaowocować korzystnym materiałem, który dotrze do czytelników.
 
….
 
 
Wiecie już zatem, choć trochę czego trzymają twórcy Wiedźmina dbając o promocję marki na świecie i o uznanie graczy. Oczywiście tajemnic mają pewnie więcej, ale po takim wykładzie łatwiej zrozumieć czemu jedne gry odnoszą sukces, a inne nie. Na jaw wychodzą też błędy wydawców…
 
 
Relacja z kolejnego wykładu z Digital Dragons 2014 już jutro. Bądźcie czujni.
 
 
 
 
O autorze
CascadCascad
3215 22

Prawdziwy entuzjasta gier, który uwielbia z nich szydzić, żartować i nakręcać się na kolejne premiery. Piszę dla was newsy, raporty, recenzje… lubię oryginalne pomysły, dziwactwa i cały czas jestem na czasie. 

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]