Miasto moje, a w nim... - Publicystyka

10
Jacek Zięba

Tylko kilka dobrych gier, dzięki solidnie zaprojektowanym poziomom, daje prawdziwe poczucie bycia w wirtualnym świecie. Dodatkowo mała garstka tytułów poprzez  swoje lokacje potrafi opowiedzieć fascynującą historię splendoru, ale i zarazem upadku. W przypadku tych zapomnianych przez Boga miejsc powiedzenie, że jeden obraz jest wart więcej niż tysiąc słów - sprawdza się idealnie.

Żadnych bogów czy króli. Tylko człowiek - jeśli takie słowa widnieją nad wejściem do miasta, do którego można dostać się tylko poprzez kulistą kapsułę ukrytą w latarni morskiej na środku oceanu, to wiedz, że coś się dzieje. W grze Bioshock tajemniczy środek transportu zabiera gracza pod wodę, gdzie czeka na niego jedyne takie miasto na ziemi - Rapture. Urzeczywistniona wizja Andrew Rayna, magnata finansowego lat 40-tych, który kierując się filozofią obiektywistyczną chciał stworzyć miejsce wolne od religii, niebezpiecznych ideologii, czy światowych rządów, a czyż nie ma na to lepszego miejsca niż dno oceanu?

Niestety przez dwadzieścia lat istnienia wizjonerska utopia przekształciła się w pokręconą dystopię, a podwodny cud świata powoli zaczął się obracać w ruinę, ale jakże piękną. Wyobraźcie sobie wspaniałe miasto z architekturą z pierwszej połowy ubiegłego wieku, pękające z przepychu i wykończone w każdych detalach, gdzie pojedynczy budynek może jawić się jako dzieło sztuki, a to wszystko oświetlone neonami i zatopione na dnie Oceanu Atlantyckiego - poezja.

Dzięki grom takim jak Bioshock i Bioshock 2 oraz dodatkom DLC do Bioshock Infinite gracze mogą nie tyle raczyć się tym wyjątkowym obrazem stworzonym specjalnie na potrzeby gier wideo, co również eksplorować jego wnętrze. Zwiedzanie rdzewiejącego i coraz bardziej pochłoniętego przez wodę miasta w stylu art deco za pierwszym razem może być naprawdę niesamowitym przeżyciem. Gracz dodatkowo ma możliwość odkrywania historii tego miejsca dzięki nagraniom pozostawionym przez mieszkańców oraz obserwacji własnej, ponieważ wiele ze szczegółów otoczenia może nakierować  na to jak przebiegał proces dekadencji podwodnego miasta.

Przede wszystkim mocą serii Bioshock są właśnie specjalnie kreowane dla niej miasta, fascynujące wizję utopijnych światów i ich powolne obracanie się w ruinę. Unosząca się między chmurami neoklasyczna Columbia początku XXw.  z Bioshock Infinite jest równie cudowną metropolią jak Rapture, ale jakby mniej tajemniczą, z mniejszym bagażem doświadczeń. Wynika, to z prostej przyczyny, że gracz jest naocznym świadkiem schyłku nacjonalistyczno-rasistowskiej wizji proroka Zacharego Hale'a Comstocka, którą jest podniebne miasto. Oczywiście tutaj również wszystko powala swoim rozmachem i architekturą, a sama Columbia jest miejscem wartym odwiedzenia, ale jej lokacjom często brakuje tego ducha czasu, czegoś, co opowiadałoby bardziej osobistą historię mieszkańców, co nie raz można było spotkać w sypiącym się podwodnym Rapture.

Piekło pustyni

Kolejną pozycją na naszej mapie miejsc wyklętych jest Dubaj - perła w koronie Zjednoczonych Emiratów Arabskich odznaczająca się przepychem, nowatorstwem i ambicją w swojej architekturze, kto nie chciałby tam pojechać? Pracownicy studia Yager Development postanowili w swojej grze Spec Ops: The Line z 2012 roku, ukazać to miasto jednak pod innym kątem. W świecie gry na skutek bardzo silnych burz piaskowych Dubaj zostaje w pełni zdewastowany i odcięty od świata. Po utracie kontaktu z 33 batalionem wojsk lądowych Stanów Zjednoczonych, który miał nadzorować ewakuację, miasto zostaje uznane za ziemię niczyją, a zapomniani przez świat mieszkańcy i żołnierze są zdani na siebie.

Nowoczesna metropolia XXIw. zasypana piaskami pustyni prezentuje postapokalipsę w skali mikro, ale efekt jest godzien skali makro, znanej choćby z serii Fallout. Każdy rozdział, to nowa odmienna lokacja (samolot rozbity na pustyni, budynek stacji telewizyjnej, obóz uchodźców, ulice pokryte szkieletami jachtów itd.). Im gracz dalej posuwa się w rozgrywce, tym bardziej może być zaskoczony tym, gdzie trafia i jak dane miejsce jest przedstawione, a każde z nich ma swoją historię. Dzięki temu widać jaki Dubaj był kiedyś, a jaki jest dziś i co trzeba było zrobić by przetrwać. W budowaniu atmosfery odciętego świata opanowanego wewnętrzną wojną pomagają dobrze dobrane przedmioty, notatki, czy nagrania, które można znaleźć podczas rozgrywki.

Pochłonięty przez pustynię Dubaj, stworzony przez projektantów z  Yager Development, ma nie jedno oblicze. Zachwyca rozmachem swojej architektury, gdzie wiele lokacji, podobnie jak w Rapture, zdumiewająco zmieniło swoje oblicze po katastrofie. Całe miasto naznaczone jest walką o przetrwanie i trawiącą je koszmarną wojną, a każdy krok dalej w głąb tego zapomnianego przez wszystkich miejsca zbliża nas do czeluści ludzkiego piekła.

Ostatni z nas

The Last of Us to już czysta postapokalipsa na skalę makro, gdzie się nie obejrzysz to brud, smród i ubóstwo. Gra jednak prezentuje zniszczony świat inaczej niż dotychczas w grach wideo. Nie są to pustynne klimaty rodem z Fallouta, gdzie bujna roślinność jawi się jako ewenement.  Tutaj bez nadzoru człowieka natura upomniała się o swoje, powoli przekształcając amerykańskie metropolie w łąki i lasy. Świat który znaliśmy przestał istnieć i pewnie nigdy już nie wróci.

To co najbardziej uderza w produkcji studia Naughty Dog, to szczegółowość otaczającego nas świata i nie chodzi mi tu o cudowne wrażenia graficzne (chociaż te stoją na równie wysokim poziomie). Przeczesując kolejne opuszczone mieszkania, czy domy na podstawie pozostawionych tam rzeczy łatwo można wywnioskować kto w nich mieszkał, a czasem nawet jaki los spotkał tych którzy byli tu przed nami, w czym pomocne są różne znajdźki w formie notatek, listów itp. Lokacje, to nie przypadkowo sklejone przez projektantów pomieszczenia tylko staranie przemyślane projekty poziomów po których porusza się bohater gracza.

Większość z nich ma swoją historię i bagaż emocjonalny. Wiemy, że dana rodzina miała małe dziecko, zapewne dziewczynkę, w kolejnym domu mieszkał na pewno nastolatek, fan gier i science fiction, jednym udało się uciec, innym nie, pozostali gdzieś tam są... W niektórych miejscach ciężko dociec jak wyglądało tu życie przed epidemią cordycepsu, bo albo są rozbebeszone do kości, bądź całkowicie zmieniły swoją funkcję na przestrzeni lat. Co ważne nie ma tu powtarzalności, przez całą grę ciężko natknąć się na takie same pomieszczenia, a wrażenie, że "już tu byłem" jest bardzo znikome.

Diabeł tkwi w szczegółach

Wymienione powyżej tytuły to nie jedyne produkcje na rynku z solidnym level designem oscylujące w postapokaliptycznych klimatach, mamy jeszcze kultowe Fallout'y, Metro 2033 i Metro Last Light na podstawie świetnych książek Dmitrija Glukhovsky’ego, czy choćby wychodzące we wrześniu Destiny.

Seria Bioshock, Spec Ops: The Line i The Last of Us wyróżniają się na tym tle bardzo mocnym naciskiem na fabułę, która dzięki dobrze, szczegółowo i oryginalnie wykreowanych miastach i lokacjach jeszcze bardziej przybiera na sile. To właśnie podczas eksploracji, dzięki ciężkiej pracy projektantów, możemy poczuć, że naprawdę jesteśmy w podwodnym mieście lat 40, zasypanym pod piaskami pustyni Dubaju, czy w świecie gdzie od 20 lat panuje epidemia przemieniająca ludzi w potwory (mniej lub bardziej dosłownie), a opowiadana nam historia jeszcze bardziej nas absorbuje - diabeł tkwi w szczegółach.

O autorze
Jacek ZiębaJacek Zięba
4 1
Walczy o lepsze jutro gier wideo jak i o szczęście ludzkości i pokój na ziemi. Niepoprawny fan Resident Evil

1 Komentarz

Bramin 9 lat temu

Bardzo przyjemny felieton ;) Sam jednak dodałbym Dunwall z Dishonored. Miasto, które upadło przez korupcję i chęć władzy.

1 Odpowiedz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]