Kiedy umarli ożywają - czyli historia zombie w grach komputerowych - Publicystyka

00
JohnSnake

Nastoletni truposz z filmu Wiecznie Żywy przeżywa swoją pierwszą miłość, zakochując się w żywej dziewczynie. Rick wraz z ekipą w przerwie od pielenia grządek eliminuje kolejne grupy nieumarłych w nowym sezonie serialowego The Walking Dead, a Brad Pitt ratuje świat przed apokalipsą zombie, podczas której przelewa się nie więcej jak kilka kropel krwi. Pomimo tego, że są to niezłe produkcje (no... poza World War Z), to cieszę się, że chociaż branża growa traktuje tematykę 'zgniłków' nieco bardziej ortodoksyjnie. Zanim jednak wrócimy do szukania zapasów w DayZ, warto sobie przypomnieć jaką drogę przeszły żywe trupy w świecie gier komputerowych.


Jest rok 1984, a w Europie od jakichś 2 lat króluje ZX Spectrum. To właśnie wtedy wyszła na niego pierwsza pełnoprawna produkcja traktująca o tematyce zombie, ambitnie nazwana Zombie Zombie. Naszym zadaniem było pozbycie się wszystkich nieumarłych na mapie, ale uśmiercić ich było można tylko poprzez zepchnięcie z wysokości. Rozgrywka polegała więc na zrzucaniu ze śmigłowca bloczków, w celu zbudowania odpowiedniej konstrukcji. Później, już na piechotę, wabiliśmy do siebie wszystkich truposzy, żeby wmanewrować ich w pułapkę. Zombiaki składały się z kilku zielonych pikseli, więc o walorach horrorowych nie było jeszcze mowy – niemniej brawa należały się za fakt, że gra wymagała czegoś więcej niż tępego mashowania jednego przycisku. Temat nie zostaje jednak podłapany w branży, z uwagi na ograniczenia sprzętowe, ludzie nadal wolą narobić sobie strachu podczas kinowego seansu niż przed ekranem konsoli czy komputera. Do końca lat osiemdziesiątych pojawia się jednak kilka interesujących pozycji. Nowo powstałe studio Ubisoft w 1986 roku wypuszcza grę Zombi, która jest również nieoficjalną adaptacją filmowego Świtu Żywych Trupów. Dwa lata później Capcom pokazuje światu Sweet Home, jRPG'a z elementami survival horroru – sterując grupą poszukiwaczy skarbów, musimy przeżyć pobyt na opuszczonym dworze, nawiedzonym przez różne nieumarłe i nadprzyrodzone paskudztwa. Jak się potem okaże, tytuł ten odegra kluczową rolę podczas projektowania bezsprzecznie najważniejszej marki dla firmy oraz całego gatunku.

 

 

Pierwsza połowa lat dziewięćdziesiątych nie przyniosła jeszcze żadnych rewolucyjnych zmian. Powstające produkcje podchodziły do tematu raczej z przymrużeniem oka, serwując nam karykaturalnie wyglądających przeciwników – tak było chociażby w przypadku takich gier jak Zombies Ate My Neighbors czy Isle of the Dead. Dopiero w 1996 roku powstał tytuł, który wprowadził tak bardzo potrzebną świeżość, czyli Resident Evil. Dzieło firmy Capcom zawierało elementy z ich poprzedniej gry, Sweet Home, natomiast sama rozgrywka przypominała nieco tą znaną z serii Alone in the Dark. Wcielaliśmy się w członka elitarnej drużyny STARS, a naszym zadaniem było odkryć tajemnice mrocznej posiadłości i uciec z niej żywcem. Jak na tamte czasy, gra wyglądała bardzo przyzwoicie, a w duecie z budującą napięcie oprawą dźwiękową, potrafiła przestraszyć. Trzeba jednak przyznać, że dopiero Resident Evil 2, wypuszczony dwa lata później, rozwinął skrzydła w całości. Najważniejsze było jednak to, że seria ta w końcu przestała ukazywać zombiaki w sposób uproszczony bądź prześmiewczy. Przeciwnicy byli prawdziwym wyzwaniem, nieumarli potrafili paść na ziemię po dwóch czy trzech strzałach, tylko po to, żeby chwilę później wstać, złapać naszego bohatera za nogę i wgryźć się w nią. Łącząc to z ich pojękiwaniami oraz niezgrabnymi ruchami, dostawaliśmy w końcu survival horror z prawdziwego zdarzenia. Jak każdy ciekawski dzieciak, próbowałem przechodzić gry z serii będąc samemu w domu – chodząc jeszcze do podstawówki, przez dość długi czas spałem z plastikowym pistoletem na kulki pod poduszką. Z perspektywy czasu uważam, że jednak nie uratowałoby mi to życia w przypadku ewentualnej apokalipsy zombie, ale jak zwykle liczą się chęci.

 

 

Rok 1998 to również początek serii Medievil, której najbardziej charakterystycznym elementem był jej główny bohater – przywrócony do świata żywych, sir Daniel Fortesque (dla przyjaciół Dan). Sympatycznym, nieumarłym rycerzem stawialiśmy czoła innym wskrzeszonym przeciwnikom i nie tylko. Autorzy dobitnie ukazali w swoim tytule, że nie każdy truposz musi być straszny, a graczom wcale nie przeszkadza główny bohater nie posiadający żuchwy oraz jednego oka, zwłaszcza kiedy gra jest przesiąknięta lekkim, lecz nieco czarnym humorem. Lata później koncepcja 'zgniłego' głównego bohatera została wykorzystana w Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse. Produkcja ta do dnia dzisiejszego pozostaje istną perełką, a pomimo mieszanych recenzji, nie sposób odmówić jej świetnego klimatu. Włócząc się po ulicach retro-futurystycznego miasta Punchbowl, musieliśmy siać jak największy zamęt. Jedzenie mózgów przechodniów, przejmowanie kontroli nad przeciwnikami za pomocą 'rąsi' oraz dowodzenie (o ile można to tak nazwać) kolejnymi zastępami nieumarłych było chlebem powszednim w tej produkcji. Oczywiście, całość posiadała nawet wątek fabularny, chociaż z uwagi na ograniczone umiejętności społeczne głównego bohatera, nie było mowy o zbyt rozbudowanej historii. Rok 2005 był także dobry dla masochistów – warto wspomnieć o Land of the Dead, który przez GameSpot został okrzyknięty grą tak okropną, że aż genialną. Średnia ocen na poziomie 36% nie pozostawiała jednak żadnych złudzeń, był to tytuł hańbiący zarówno gatunek survival horrorów jak i strzelanek FPS.

 

 

 

Kolejne lata były dla gatunku jak najbardziej owocne, zombiaki przywitały nową generację konsol wraz z premierą Dead Rising na Xbox'a 360 w 2006 roku. Centrum handlowe, horda nieumarłych oraz ponad dwieście rodzajów broni, w tym tak niecodzienne jak kosiarka spalinowa czy zestaw kij hokejowy + krążek, bardzo szybko podbiły serca graczy. Klasyczny wizerunek powolnego i na wpół zjedzonego żywego trupa został zastąpiony w 2008 roku, kiedy to Valve postanowiło wydać pierwszą część Left 4 Dead. Zwykłe truposze otrzymały zastrzyk energii, zyskując możliwość biegania, pojawiły się również jednostki wybitnie zmutowane, posiadające specjalne cechy, takie jak ogromna wytrzymałość i super siła. Koncepcję taką wykorzystało również polskie studio Techland, tworząc Dead Island. Slasher ten, pomimo całej swojej grywalności, okazał się być nieco problematyczny w ocenie – klimatyczny zwiastun samej produkcji otrzymał złotą nagrodę w kategorii najlepszej reklamy w Cannes, dramatycznie podwyższając oczekiwania graczy. Ostatecznie okazało się jednak, że otrzymaliśmy 'tylko' siekankę, w której brakowało klimatu bezradności i zaszczucia, które były wyczuwalne w osławionym trailerze. Był to również w pewnym sensie dość kluczowy moment dla samego gatunku gier o zombie – nastąpił przesyt, produkcji o truposzach było już na tyle dużo, że ludzie przestali się ich bać. Gry takie jak Left 4 Dead 2 czy wciąż aktualizowany Killing Floor, używały motywu apokalipsy zombie już nie po, żeby budować klimat grozy, lecz jako pretekstu do podsuwania nam kolejnych hord przeciwników do zniszczenia. Nieumarli przestali nas straszyć, a stali się źródłem punktów doświadczenia lub zwykłą statystyką, którą można się później pochwalić przed innymi. Nawet w tak bardzo popularnym DayZ prawdziwym wyzwaniem jest radzenie sobie z innymi graczami, a potwory schodzą tak naprawdę na dalszy plan. Nie zrozumcie mnie źle, podchodzić do tematu można na różne sposoby, ale ważne by robić to z głową – udało się to panom z Telltale, którzy w 2012 roku uraczyli nas świetną przygodówką The Walking Dead. Nasza postać musiała podejmować trudne wybory moralne, mając na uwadze przetrwanie swoje jak i całej grupy, co sprawia że szybko utożsamiamy się z głównymi bohaterami. Przetrwanie jest również głównym motywem gry State of Decay – na pierwszy rzut oka jest to GTA w świecie zombie, ale takie porównanie jest trochę krzywdzące dla obu tytułów, gdyż różnią się one od siebie dość znacząco. W 'Stanie Rozkładu' naszym celem jest zaprowadzenie ładu w świecie, w którym rządzi totalny chaos – zbieramy więc grupę ocalałych ludzi, dbamy o to by nie zabrakło nam leków, pożywienia i uzbrojenia, ale przede wszystkim fortyfikujemy się. Kiedy zagrożenie czyha na każdym rogu, nasi bohaterowie muszą czuć, że znajdują się w bezpiecznej przystani, a my musimy im to zapewnić.

 

 

Co w tej materii przyniesie przyszłość? Kwiecień przyszłego roku będzie kolejną szansą dla Techlandu. Ich Dying Light ma być połączeniem Dead Island oraz... Mirror's Edge. Siekanie przeciwników wymyślną bronią białą oraz stosowanie różnych akrobacji w celu wyjścia z najgorszych opresji, zapowiada się bardzo miodnie. Natomiast już pod koniec listopada wyjdzie Dead Rising 3, niestety jak na razie będzie to exclusive na Xbox One. Jeżeli nie kręci nas tradycyjne ganianie za truposzami z bronią białą czy nawet rozjeżdżanie ich w różnych dziwacznych wehikułach, to radzę przyjrzeć się 7 Days to Die, która niedawno weszła w fazę alpha testów. Jest to połączenie gry z gatunku 'survival' oraz mechaniki znanej chociażby z Minecrafta – innymi słowy, wszelkie pułapki i schronienie musimy własnoręcznie wybudować. W ten oto sposób dotarliście do końca moich wypocin. Pamiętajcie, by szanować wirtualnych truposzy, w końcu tak wiele przeszli w swojej bogatej i interesującej historii w świecie gier.

 

 

 

 

Autor: Tomasz 'JohnSnake' Lewandowski

 

Pecetowiec i fan sieciówek – głównie strzelanek i gier MMO. Wierny wujkowi Newellowi, wieloletni posiadacz konta Steam i ciągle rosnącej kolekcji gier na tej platformie. Jego ostatnią konsolą było pierwsze PlayStation, dlatego też z konsolami jest nieco na bakier. Nie jest to jednak kwestia ideologiczna, w bliżej niesprecyzowanej przyszłości planuje zakup PlayStation 4 – Sony always in his heart. Maniak seriali wszelakich. Dobrym filmem też nie pogardzi. Kulturoznawca z przypadku, póki co nowe kultury poznaje głównie w kolejnych pubach i na przystanku Woodstock. Za bardzo lubi pizzę i dobre piwo. Niektórzy mogliby uważać, że za młodu wpadł do kociołka z 'marihuanen' i dlatego nierzadko pierdzieli głupoty, ale jako redaktor stara się pokazać z trochę bardziej ogarniętej strony.

O autorze
JohnSnakeJohnSnake
707 9
Pecetowiec wierny wujkowi Newellowi. Fan sieciówek, 'rogalików' i sandboxów. Serialowy maniak. Wieczny poszukiwacz dobrego kina science-fiction oraz fantasy. Oprócz tego lubi dobre żarcie i jeszcze lepsze piwo. Innymi słowy – typowy nerd.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]