Gry stare ale jare #45 – Batman i gry - Publicystyka

03
Filip 'Sirmann' Jankowski

Błędem byłoby uważać, że moda na powstawanie gier poświęconych jednemu z czołowych wytworów DC zaistniała dopiero po premierze kultowego filmu Tima Burtona z 1989 roku. Człowiek-nietoperz wypłynął na wody branży gier już w 1986 roku, pojawiając się w produkcji brytyjskiej wytwórni Ocean Software.

 

Przed połową lat 80. Batman był superbohaterem nieco zapomnianym. Popularność komiksów z alter ego Bruce'a Wayne'a od ponad dekady systematycznie spadała, co musiało się stać w związku z postępującą infantylizacją bohatera. Co więcej, Batman miał wówczas co najmniej podejrzaną reputację, jeśli zważyć na dwuznaczne relacje z partnerującym mu młodym Robinem. Emploi bohatera nie sprzyjały też adaptacje filmowe i telewizyjne (komiczna gra Adama Westa w serialu z lat 60.).

 

 

Rok 1986 okazał się jednak przełomowy za sprawą albumu The Dark Knight Returns autorstwa nie byle kogo, bo samego Franka Millera. Batman zyskał dzięki niemu dwuznaczną osobowość, z jakiej go znamy dzięki filmom Burtona i Nolana: stoi teoretycznie po stronie dobra, ale w swych działaniach jest równie bezwzględny jak swoi adwersarze. Ta nowa poetyka – zastąpienie lateksowej żywej figurki prawdziwym człowiekiem – pozwoliła udręczonemu Mrocznemu Rycerzowi na powrót z emerytury.

 

Popularność albumu Millera niewątpliwie zainspirowała dwójkę brytyjskich programistów, Jona Ritmana i Berniego Drummonda, do napisania na komputerze ZX Spectrum pierwszej gry poświęconej przeżywającemu właśnie swój renesans bohaterowi. Debiutancka gra Batman (1986) nawiązywała jednak raczej do naiwnego serialu telewizyjnego aniżeli do komiksów Millera. Kierując protagonistą, należało łazić po komnatach, by odbudować swój Batcraft, który z kolei potrzebny był do odbicia łazęgowatego Robina z rąk bezwzględnego Jokera... Uff! Ta marna podróbka rodzimego Knight Lore (1984), wykonana w tej samej manierze graficznej, w brytyjskim "Your Sinclair" została jednak oceniona jako "prawdziwa megagra". Cóż, na bezrybiu i rak ryba...

 

Równie nieudolnie wykonany był Batman: The Caped Crusader (1988) Jonathana M. Smitha, zamierzony tym razem – nie bez ambicji – jako przygodówka z elementami akcji, w której poszczególne plansze były stylizowane na komiks. Tylko że pojawiający się właściwie znikąd przeciwnicy, których nie można było pokonać ani uniknąć (bo nasz superbohater... nie potrafił skakać) stali się dowodem na brak biegłości warsztatowej autora.

 

W obliczu sukcesu Burtonowskiego Batmana takich adaptacji jednak przybywało. W 1989 roku powstała Batman: The Video Game, różniąca się zawartością w zależności od wersji. W wersji brytyjskiej (Ocean Software) na Amigę, Atari ST i PC bohater kroczył po lokacjach, unieszkodliwiając rozmaitych podobnych do siebie przeciwników oraz okazjonalnie jeżdżąc swoim Batmobilem (szczególnie na Amidze toczka w toczkę tak samo jak w nieco starszym Outrunie, 1987, Yu Suzukiego). Swoją wersję zaprezentowało też studio Sun Elecronics, jednakże posiadacze konsoli NES i Genesis zamiast możliwości jazdy ujrzeli zupełnie inne poziomy i – przy okazji – śmiesznie zachowujących się przeciwników.

 

Batman do woli atakuje bossa, a tymczasem wróg strzela w próżnię. Stareńki NES, stareńskie algorytmy zachowania przeciwników...

 

Także premiera Powrotu Batmana Burtona zaowocowała odpowiednią "egranizacją". O ile Batman Returns (1992) na komputery osobiste autorstwa debiutującego programisty Kenta Simona był... grą przygodową – i to solidnie wykonaną, z trzema możliwymi zakończeniami! – to konsolowe wersje swym rodowodem odwoływały się do bijatyk. W zależności od rodzaju platformy adaptacja filmu przypominała Street Fightera bądź Double Dragona.

 

To nieustanne powielanie cudzych pomysłów na gameplay, poszukiwanie własnego stylu u adaptatorów filmów o Batmanie trwało cały czas. Powstała na Sedze Genesis wersja Batman Forever (1995) Nicka Baynesa z amerykańskiego Acclaim Entertainment, formalnie "piesza" bijatyka, nie kryła swojej inspiracji Mortal Kombat, widocznej w użyciu techniki motion capture, a nawet w podobnym wyglądzie pasków zdrowia. Podobny styl cechował o rok późniejszą grę nowszej generacji na automaty, PlayStation i Segę Saturn, opartą na licencji tego samego filmu Joela Schumachera. Jej autor, Neil Glancy, oparł rozgrywkę na efektownych bijatykach z wykorzystaniem powerupów, które służyły do nabijania jak największej liczby punktów.

 

Do kształtu, z jakiego gry o Batmanie znamy dzisiaj, zbliżył się dopiero Batman & Robin z 1998 roku według projektu Matta Nagy'ego. Adaptacja drugiego filmidła Schumachera musiała ponieść klęskę podobną do pierwowzoru, jaka by nie była. Tymczasem jak na owe czasy wyróżniała się całkiem imponującą jak na osiągi PlayStation, trójwymiarową oprawą audiowizualną, ze szczegółowo odwzorowanymi wnętrzami i "zewnętrzami" Gotham City. Bohater gry miał możliwość zwiedzania miasta, wykonywania różnorodnych zadań i wyłapywania drobnych smaczków (kino z filmem "The Happy Penguin"w repertuarze). O klęsce gry przesądziło jednak to, co dla graczy najważniejsze: zupełnie nieudany system sterowania oraz bardzo niedopracowana praca kamery.

 

Batman & Robin (1998) – niespełniona obietnica dobrej gry akcji na PlayStation.

 

Znacznie gorzej podobną konwencję eksploatował japoński reżyser Takafumi Yuki w wydanej przez Kemco grze Batman: Dark Tomorrow (2003), opartej już na oryginalnym scenariuszu Scotta Petersona. Wykorzystując bez porównania nowocześniejszą architekturę Xboksa i GameCube'a, Yuki próbował stworzyć produkcję naśladującą pod względem środków wyrazu film. Kiepsko jednak mu to wyszło: sztywne ustawienia kamery z różnych punktów widzenia powodowały spory dyskomfort podczas gry, a oprawa audiowizualna w swej toporności przywodziła na myśl Resident Evil w najstarszej wersji – co szczególnie rzucało się w oczy w porównaniu z przerywnikami filmowymi. W połączeniu z systemem walki, sprowadzającym się do młocenia kończynami na oślep, Batman: Dark Tomorrow stało się potworkiem zasługującym na pochowanie na pustyni Nevada.

 

Batman: The Dark Tomorrow (2003) potrafiło zmusić nawet najlepszych graczy do chaotycznej kopaniny i liczenia na cud. Przykry widok. Zresztą, zobaczcie...

 

Wszakże w omawianym okresie konwencja gry wideo odpowiadała bardziej produkcjom wzorowanym na serialu animowanym z lat 90. Powodzeniem cieszyła się wydana na Game Boya platformówka Batman: The Animated Series (1993) Kazutomo Terady z wytwórni Konami; podobnie przychylne recenzje krytyków otrzymały również oparte na licencjach The Adventures of Batman and Robin (1995, różne wersje Bruce Timm, László Mérö, Mike O'Brien) i Batman: Chaos in Gotham (2001).Wulupona.

 

Dopiero jednak produkcja Ubisoft Montreal pozwoliła graczom (a przynajmniej ich pobłażliwej części) odetchnąć pełną piersią i wykrzyknąć "wreszcie dobry Batman!". Batman: Vengeance (2001) projektu Pierre'a Rivesta świadomie wykorzystywał karykaturalną kreskę, która łagodziła niedostatki oprawy graficznej. Rodowód wzięty z kreskówki The New Batman Adventures narzucał możliwą do przyjęcia konwencję, a kolejna opowieść o zmaganiach Batmana z Jokerem (który pozorował swoją śmierć, by przygotować plan rozsadzenia Gotham City od zewnątrz), miała swój urok. Batman: Vengeance zasługuje na uwagę także jako pierwsza trójwymiarowa adaptacja uniwersum konsekwentnie stosująca widok zza pleców bohatera, co znacząco uprościło robotę przy okładaniu przeciwników.

 

Starcie Batmana z Jokerem w Batman: Vengeance (2001).

 

Kolejna gra wydana przez Ubisoft, Batman: The Rise of Sin Tzu (2003), opierała się na podobnej stylistyce, ale jej akcja była nastawiona daleko bardziej na nieustanną młóckę. Przy okazji poznawaliśmy nowe oblicze Mrocznego Rycerza, który okazywał się wprawiony w walce wręcz i pokonywał setki wrogów z zaciętością wojownika z Shaolin. Fani zaś zastanawiali się, jak kung-fu w Gotham City miało się do wizji kryminału snutej jeszcze przez autora postaci, Boba Hope'a.

 

No właśnie. Gdy ekrany kin w 2005 roku ujrzał Batman: Początek w reżyserii Christophera Nolana, poetyka kreskówki stała się passé. Psychologizacja ostatniego sprawiedliwego w Gotham City, połączona z nerwową – ekspresyjną wręcz – narracją filmu, udzieliła się także grze. Złośliwi powiedzą, że powodem tego stanu rzeczy było wplecenie w grę przerywników filmowych bezpośrednio pochodzących z dzieła Nolana. Batman Begins (2005), efekt zbiorowego wysiłku studia Eurocom, wzorem protoplasty czynił z bohatera niejednoznacznego moralnie brutala, mniejszą jednak wagę przywiązywał do jego rozterek. Całość stanowiła dość ugrzecznioną wariację na temat Splinter Cell, także w kwestii natężenia przemocy zbliżoną do filmowego standardu PG-13.

 

Batman Begins (2005) – zarówno bohater, jak i gra w stanie zawieszenia: co gracze powiedzą? Kolejne gry z udziałem Mrocznego Rycerza będą miały łatwiej.

 

Mroczny Rycerz błąkał się po zakamarkach świata gier wideo, nieustannie poszukując swego miejsca dla graczy i wypróbowując coraz to różne konwencje gatunkowe. Jaskółką nadziei okazał się... LEGO Batman (2008), kolejna pozycja w dorobku autora par excellence, Jona Burtona. Reżyser ze studia Traveller's Tales, wprawiony w adaptacjach filmów animowanych i fabuł na licencjach, zinterpretował uniwersum w duchu pastiszowym. Wykorzystał w tym celu przyjmowaną już wcześniej konwencję przenoszenia blockbusterów do świata klocków Lego. Wdzięczne wykonanie wreszcie przekonało krytyków do adaptacji Batmana, przygotowując fundament pod budowę wybitnej trylogii Seftona Hilla pod tytułem Arkham Asylum.

 

A to już zupełnie inna epoka.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]