Gry stare ale jare #42 – Rayman - Publicystyka

02
Filip 'Sirmann' Jankowski

Najbardziej rozczłonkowany bohater świata w podróży po magicznej krainie, czyli o europejskiej alternatywie dla Mario i Sonica słów kilka(set), poświęconych jej specyficznemu klimatowi i warstwie graficznej.

Kiedy pięciu braci Guillemot zakładało w 1986 roku wytwórnię Ubi Soft (taka była jej pierwotna nazwa), mało kto się spodziewał, że to niewielkie przedsiębiorstwo rozrośnie się z czasem do rozmiarów międzynarodowego giganta. Już jednak pierwsza gra powstała we francuskiej spółce zawróciła w głowach wielu graczom zarówno we Francji, jak i w Wielkiej Brytanii.

Mowa o Zombi (1986) Yannicka Cadina, mocno inspirowane kultowymi horrorami George'a A. Romero oraz – w wariancie europejskim – Daria Argento, stanowiła mocne wejście Ubi Softu we francuski rynek gier. Historia czwórki osób, ocalałych z epidemii żywych trupów i próbujących ucieczki szpitalnym śmigłowcem z opanowanego przez zombie Berkeley, zasługiwała na uwagę ze względu na użycie interfejsu point-and-click (na rok przed Maniac Mansion!), zapowiadając nadejście gatunku przygodowych gier akcji. Ubi Soft ugruntowywał swoją pozycję we Francji między innymi za sprawą tak ambitnych dzieł, jak B.A.T. (Computer's Dream, 1989) Hérve'a Lange'a i Oliviera Cordoléaniego, stylizowana na komiks, dystopijna wizja świata przyszłości.

Przez rozum do akcji

 

Wyobraźnia Ancela przy tworzeniu gry nie znała granic.

 

Gdzieś wśród tych wczesnych dokonań Ubi Softu błąkał się Michel Ancel, współpracujący ze spółką projektant oprawy graficznej do gier The Intruder (1990) i Pick 'n Pile (1990) Nicolas Choukrouna. Pochodzącemu z urokliwego Monako obieżyświatowi (z komputerem po raz pierwszy zaznajomił się podczas pobytu w Tunezji) jeszcze w tym samym roku, w którym nastąpiła premiera Pick 'n Pile, mogła nadarzyć się okazja do debiutu. Projekt zwany Mechanic Warriors, który wcześniej miał on zrealizować dla spółki Lankhor, nie doszedł do skutku.

W ramach współpracy z Ubi Softem Ancel napisał niezbyt skomplikowaną grę The Teller (1990), polegającą na układaniu kamieni na tabliczce według zaprojektowanego wzoru. Nawet rodzimy magazyn „Tilt” zbytnio nie emocjonował się debiutem Ancela, który wszakże był poprawnie wykonany. Dopiero dwa lata po swym pierwszym dziele francuski projektant został przyjęty na stałe w szeregi Ubi Softu, przymierzając się do stworzenia swej pełnowymiarowej produkcji, która zrewolucjonizowała francuską branżę gier.

Gdy wydawało się, że świat platformówek jest zdominowany przez dość prymitywnie wyglądające gry z jednolitymi Mario i Sonikiem, Ancel zaprezentował unikatowego, całkowicie rozczłonkowanego bohatera. W sekwencji zerowej komputerowej wersji Raymana (1995) przez ekran przebiegają najpierw dłonie tytułowego bohatera, potem dołącza do nich tułów, dopiero zaś na końcu pojawia się postać w pełnej okazałości – z lewitującymi wszystkimi kończynami i głową pokrytą bujną blond czupryną. Rozwiązanie to umożliwiło swobodną animację poszczególnych części ciała Raymana, opanowaną przez Ancela do perfekcji.

Baśń z motywem freudowskim

Wróżka Betilla w oryginalnym Raymanie (1995) – tu jeszcze w pełni ubrana...

 

natomiast w Rayman Origins (2011) jako "jasny obiekt pożądania".

 

Jak wspominał w jednym z wywiadów autor najbardziej rozczłonkowanego bohatera platformówek w historii, czytał „wszystkie możliwe powieści: rosyjskie, chińskie czy celtyckie”. Opowiadana w Raymanie historia wpisuje się w stary jak świat i uniwersalny dla wszystkich kultur motyw walki dobra ze złem. Baśniowy świat zwany Krainą Snów staje się obiektem zagrożenia ze strony tajemniczego, ukrytego pod czarnym płaszczem Mr. Darka, który kradnie tzw. Wielki Protoon. Jest to magiczna kula zapewniająca równowagę na świecie wespół z krążącymi wokół niej elektoonami, które również padły łupem i zostały pozamykane w klatkach. Tymczasem Rayman smacznie sobie śpi w swoim hamaku – ale cóż, obowiązek wzywa!

Rayman jest postacią niezwykłą: pozornie wdzięczną i uśmiechającą się przyjaźnie, ale – kiedy potrzeba – ze ściśniętymi zębami wymierzającą razy przeciwnikom. Jego buntownicza postawa przypomina niezmiennie szelmowskiego Królika Bugsa (nawiasem mówiąc, Ancel za swój wzór animatora uznaje warnerowskiego rysownika Texa Avery'ego), który wychodzi cało z każdej opresji. Postać stworzona przez Ancela nie rzuca jednak cwanymi dialogami; o humorze w grze stanowi jego mimika. Portret psychologiczny Raymana jest zresztą materiałem na osobny tekst: jego „rozbicie” fizyczne wskazuje na wahania emocjonalne, a kiedy w zwiastunie nowej odsłony gry pod nazwą Rayman Origins (2011) podwiewa kusą spódniczkę swej rodzicielki Betilli, już wiadomo, że kryją się za tym niegrzeczne motywy freudowskie...

 

Właśnie – czym podwiewa? Otóż – swoimi włosami! Już w pierwszym Raymanie pojawił się cały wachlarz możliwości sterowania naszym bohaterem. Poza oddawaniem skoków i biegiem Rayman mógł sporządzić śmigłowiec ze swej czupryny, żeby gładko przelecieć nad przepaścią, łapać się półek skalnych i pierścieni zawieszonych w powietrzu oraz uderzać pięścią na dystans. Wszystkich tych czynności bohater uczył się stopniowo w miarę rozwoju fabuły, tak jak protagoniści w baśniach nabywali doświadczenie i magiczne przedmioty. Przygodę urozmaicały brawurowe wstawki, na przykład lot na komarze oraz ucieczka przed zalewającą ekran od dołu wodą. Za checkpoint służył tu punkt robienia zdjęć.

 

Plastyka i postmodernizm

Walki z bossami stają się okazją do podziwiania animacji tych ostatnich.

 

Trzeba przyznać, że Rayman jest baśnią niezwykle urokliwą. W przeciwieństwie do hałaśliwych, uproszczonych graficznie platformówek z Mario i Sonikiem, produkcja Ancela nadal cieszy oko detalami. Każdy z niewielkiej liczby pikseli został tu właściwie wykorzystany, co zapewniło obecność takich elementów, jak pojedyncze źdźbła trawy na platformach i połysk na stalowych głowicach. Wrażenie robią szczegółowo zaprojektowane animacje – także niektórych, równie rozczłonkowanych co główny bohater bossów.

Trzeba przyznać, że Ancel ma smykałkę do strony plastycznej. Był dyrektorem artystycznym jednej z pierwszych trójwymiarowych gier platformowych, Rayman 2: The Great Escape (1999), która jednak ze względu na bardzo brzydką już oprawę graficzną oraz naiwną, acz patetyczną historię z trudem przechodzi już próbę czasu. Po jej produkcji Ancel z zamiarem wzięcia oddechu oddał się nowemu zajęciu – reżyserii Beyond Good & Evil (2004) i King Konga (2005), inna ekipa poprowadziła postać Raymana ku szalonym, wywrotowym produkcjom. O ile jednak Rayman 3: Hoodlum Havoc (2003) uchodził przez długi czas za najwybitniejszą platformówkę dostępną na pecety, jego odprysk w postaci zbioru minigier RaymanSzalone Kórliki (2006) znacząco odbiegał od pierwowzoru.

Wielką radość sprawia więc porównywanie oryginalnego Raymana z przedostatnią odsłoną serii, reżyserowaną już przez samego Ancela. Rayman Origins (2011) to istny tygiel postmodernistyczny. Zasadza się na podobnych tematycznie poziomach, jednakże konstrukcją mechaniki przypomina bardziej stareńką grę Sonic the Hedgehog (1991), w której tytułowy jeż mógł zmniejszać się i biec z zawrotną prędkością po stromych rampach. Sekretne przejścia przywodzą na myśl jeszcze Super Mario Bros. (1984). Pozbawione nieśmiałości pierwszej części cyklu, zawierające drapieżne modele postaci i gor(sz)ące, rozebrane wróżki, Rayman Origins wyznaczyły nową erę w sposobie trafiania do graczy, o czym przekonaliśmy się przy okazji ostatniej jak dotąd odsłony przygód rozczłonkowanej postaci, Rayman Legends (2013) – jednej z najbardziej pomysłowych gier w swoim gatunku.

Czy taka stylistyka nie psuje szlachetnej faktury oryginału? Cóż, przekonajcie się sami – w sklepach retro można zakupić rozszerzoną edycję stareńkiego Raymana pod nazwą Rayman Forever. Otóż to – żeby przygoda z europejską platformówką trwała jak najdłużej!

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]