Gry stare ale jare #40 – Final Fantasy - Publicystyka

01
Filip 'Sirmann' Jankowski

Jeśli w dyskusjach forumowych pojawia się termin jRPG, to zwykle w odniesieniu do jednej serii, która dobija powoli do sędziwej jak na gry wideo trzydziestki. Ta jedna franczyza wyniosła niewielką japońską wytwórnię Squaresoft do roli wielkiego wydawnictwa, które jeszcze nie tak niedawno wsławiło się wchłonięciem brytyjskiego Eidos Interactive. Final Fantasy nieustannie rozpala wyobraźnię milionów graczy na całym świecie, stanowiąc wzór dla innych gier gatunku.

 

Geneza bitwy

 

Final Fantasy (1987)

 

Choć należy przyznać, że kiedy pilot serii wszedł na rynek, taki rewolucyjny wcale się nie wydawał. Już na początku lat 80. gracze z Kraju Kwitnącej Wiśni mieli do czynienia z lokalizacjami bardzo wówczas wpływowej amerykańskiej trylogii Wizardry (1981–1983), w której występowały jednostki tak bliskie japońskiej kulturze jak samuraj czy ninja. Jeszcze silniej kulturę gatunku zaszczepił Japonii Henk Rogers, przybyły z USA Holender indonezyjskiego pochodzenia (sic!), który poszukując szczęścia w obcym kulturowo kraju stworzył The Black Onyx (1983). Ta turowa gra RPG, zawierająca perspektywę pierwszej osoby w stylu Akalabetha (1979) Richarda Garriotta, generowała walki z rozmaitymi stworami – począwszy od goblinów, a skończywszy na... zombie – w uproszczony sposób. Zależnie od posiadanego ekwipunku i pancerza w losowy sposób postacie zadawały i otrzymywały obrażenia, często nawet parując ciosy; od gracza zależało co najwyżej, jakich przeciwników ma zaatakować poszczególny członek drużyny i w którym momencie uciec z pola walki...

 

Prawdziwym przebojem, który po prostu wypadało mieć wśród kartridży na Famicomie (japońskim NES-ie), był w Japonii Dragon Quest (1986) Yujiego Horii i studia Enix. W porównaniu z The Black Onyx produkcja Eniksa miała konkretną fabułę polegającą na nieśmiertelnym motywie ratowania księżniczki przed smokiem. Co ważniejsze jednak, posiadała własny, rozległy świat z setkami postaci niezależnych, możliwością wysłuchania ich krótkich zwierzeń i plotek, wreszcie turowy system walki z możliwością atakowania i rzucania zaklęć wobec losowo pojawiających się wrogów.

 

24-letni wówczas Hinorobu Sakaguchi, który dołączył w 1983 roku do studia Squaresoftsoft, miał okazać się tym, który rzuci wyzwanie studiu Enix. Zadebiutował bardzo porządnie ilustrowaną grą przygodową The Death Trap (1984), w której można by doszukiwać się początków charakterystycznego dla Japonii właśnie gatunku powieści wizualnych. Sensacyjna historia zimnowojenna była w Japonii przebojem o oszałamiającej jak na ówczesne warunki sprzedaży w ponad 100 tysiącach kopii, podobnie jak jej sequel pod nazwą Will: The Death Trap II (1985), który odniósł niewiele mniejszy sukces.

 

Sakaguchi był zatem doświadczony w pisaniu fabuł i miał zamiary wykonania własnej gry fabularnej, napotykając początkowo sprzeciw ze strony Squaresoft. W obliczu Dragon Questa należało jednak wynaleźć kontrprodukt, aby utrzymać się na rynku. Dziarska początkowa nazwa utworu, Fighting Fantasy, została szybko zmieniona na Final Fantasy, ponieważ kierownictwo Squaresoft obawiało się rychłego bankructwa. Tymczasem stało się coś innego. Beczelnie kopiująca konkurenta (nowością była jedynie walka drużynowa, której zręby zostały jednak zapożyczone z The Black Onyx), gra pozwoliła firmie na dalsze funkcjonowanie - Sakaguchi wywalczył sobie nawet prawo do zrobienia kontynuacji.

 

Final Fantasy II (1988)

 

Final Fantasy II (1988) Sakaguchiego, kolejna część serii, za sprawą podległego mu projektanta Akitoshiego Kawazu w kwestii mechaniki zostało poddane gruntownej modyfikacji. Zacząć trzeba od wstrząsającego otwarcia, jakie rzadko wówczas występowało w grach: członkowie naszej drużyny już w pierwszym starciu byli miażdżeni przez armię imperium Palamecji – to zdarzenie występowało niezależnie od działań gracza i było zaczątkiem znacznie ciekawszej fabuły, w której ostatecznie ocaleni z pogromu wrogich rycerzy młodzieńci mścili się za śmierć swoich rodziców. Uniemożliwione graczom zostało kumulowanie punktów życia poprzez wprowadzenie limitu HP. Mniej natomiast udał się niekonwencjonalny sposób na podwyższanie statystyk postaci: umiejętności poszczególnych postaci zwiększało poprzez odpowiednio częste używanie danej broni i otrzymywanie obrażeń, co skłaniało graczy do zabawy w Sacher-Masocha.

 

Sakaguchi już bez pomocy Kawazu dokończył trylogię dziełem Final Fantasy III (1990). Przywrócony został niezawodny system punktów doświadczenia, a samym bohaterom  – znów podzielonym na klasy – przyznano możliwość zmiany profesji, która stała się z czasem kanoniczna dla serii. Każdy gracz mógł kosztem spadku wydolności, nadać nową funkcję swoim postaciom, co wiązało się ze zmianą wyglądu, obsługiwanej broni oraz zaklęć magicznych. Epos Sakaguchiego nie był jednak znany na Zachodzie aż do czasu ukazania się reedycji w 2006 roku, która spotkała się z ciepłym przyjęciem.

 

Final Fantasy IV (1991)

 

Dopiero jednak Final Fantasy IV (1991) Sakaguchiego, pierwsza 16-bitowa gra z serii, zdołała poważnie nastraszyć konkurencję z Enix. Dzięki nowej architekturze (konsola SNES), a co za tym idzie – także dużo doskonalszej oprawie graficznej, czwarta odsłona cyklu fantasy zdeklasowała rywali. Ponadto o ile pierwsza trylogia koncentrowała się na konstrukcji zrębów mechaniki, to od Final Fantasy IV już tę mechanikę zaczęto po prostu udoskonalać. Jedyną poważniejszą zmianą okazał się w tym przypadku system Active Time Battle, polegający na wydawaniu rozkazów bitewnych w czasie rzeczywistym. Współcześnie Final Fantasy IV można poznać za sprawą remake'u na Nintendo DS.

 

Dalej przypadki potoczyły się błyskawicznie. Final Fantasy V (1992) Sakaguchiego, które wprowadziło do serii system perków zapewniających graczowi swobodę konstruowania zarówno profesji (dostępne były 22 klasy), jak i zdolności poszczególnych członków drużyny. Sama prezentacja wizualna, wespół z niewzbudzającą poczucia furii muzyką autorstwa Nobuo Uematsu, wznosiła opis świata przedstawionego na szczyty subtelności. Cóż jednak z tego, skoro grą długo nie mogli się nacieszyć gracze zachodni.

 

Opera i tragedia

Zupełny skok jakościowy dokonał się za sprawą kolejnego po Sakaguchim wybitnego reżysera serii, Yoshinori Kitase. Odwrócił on zupełnie Final Fantasy od średniowiecznej scenerii fantasy, prezentując graczom urzekające widowisko bliższe steampunkowi z walką młodych buntowników przeciwko wojskowej dyktaturze jako motywem głównym. W Final Fantasy VI (1994) Kitase w odróżnieniu od staroświeckiego Sakaguchiego nie zawahał się uciec do środków wyrazu cechujących raczej postmodernistyczną sztukę Petera Greenawaya. W rzadko której grze mogliśmy tak jak w Final Fantasy VI napawać się widokiem fetyszyzowanych tutaj sztuk pięknych, ze sławną sceną w operze na czele.

 

 

Sukces szóstej odsłony Final Fantasy był jednak niczym w porównaniu z rajem, jaki zgotował graczom Kitase w przypadku niekwestionowanego arcydzieła pod nazwą Final Fantasy VII(1997). Pierwsza 32-bitowa produkcja z serii odwróciła się od krępujących jej możliwości kartridżowych konsol Nintendo, by wypłynąć na nieznane wody cyfrowej technologii ukształtowane wraz z pojawieniem się PlayStation. Debiutancka konsola Sony, która zapewniła byt sprzętowo obsługiwanemu trójwymiarowi w konsolach, okazała się znakomitym budulcem pozwalającym na stworzenie pełnej rozmachu, kinowej wręcz sztuki.

 

Powstała na obcym jeszcze materiale, z udziałem 50-osobowej ekipy, gra Kitase zaskakiwała subtelnie wykonanymi dwuwymiarowymi tłami (na których tle pojawiały się klocowate postacie), a przede wszystkim ze wszech miar niezwykłymi przerywnikami filmowymi. Final Fantasy VII, zawierające fabułę przypominającą w swym ekologicznym wymiarze wczesne filmy Hayao Miyazakiego – grupa młodzieńców Avalanche przeciwstawia się potężnej, niszczącej Planetę korporacji przemysłowej Shinra – zdobyła serce graczy dojrzale sportretowanymi postaciami, od najemnika Clouda, przez kwiaciarkę Aeris, aż po rezolutną i arogancką złodziejkę Yuffie. Do historii gier przeszła przede wszystkim owa sławetna cut-scenka, w której zmanipulowany przez wrogiego Sephirotha Cloud dociera do osamotnionej Aeris, modlącej się do Planety, zamierzając ją zabić. Nagle oboje wymieniają ze sobą wymowne, uczuciowe spojrzenia. Wtedy Aeris zostaje przebita bronią białą przez wrogiego Sephirotha, po czym ze wzrokiem wlepionym w podłoże gaśnie, budząc ponownie w Cloudzie człowieka. Po walce ze smokiem Sephirotha Cloud zanosi jej zwłoki do jeziora, pozwalając jej pójść na dno Planety. Wielu graczy miało poczerwienione oczy od płaczu, do głębi przejmując się losem bohaterki.

 

 

Olbrzymi triumf Final Fantasy VII (10 milionów sprzedanych egzemplarzy, "dziewiątki" i "dziesiątki" w mediach na całym świecie) spowodował, że gracze postawili studiu Squaresoft poprzeczkę nie do pokonania. Istotnie, gdy Yoshinori Kitase przystąpił do realizacji jeszcze bardziej wysmakowanej plastycznie ósmej częsci cyklu, z konieczności na tle "siódemki" musiała wywołać kontrowersje. Mimo to Final Fantasy VIII(1999) uzupełniały znakomite przerywniki filmowe oraz oparte na silniku gry animacje z dużo bardziej kształtnymi modelami postaci. Sama sceneria, łącząca cechy współczesnego świata i futurystyki, wnosiła powiew świeżości do serii, zarazem jednak odstępując od jej leśno-średniowiecznych korzeni.

 

Czas zachwiania

 

Final Fantasy IX (2000)

 

Dziewiąty numerycznie utwór cyklu wyreżyserował Hiroyuki Ito, odpowiedzialny za patent Active Time Batlle z Final Fantasy IV. Świat Final Fantasy IX(2000) w wykonaniu Ito podległo daleko idącej "cartoonizacji",idącej w zgodzie z pierwszymi częściami serii. Do łask wróciły stare elementy gry (choćby otaczane kultem stwory Choboco), a postacie nabrały bardzo komiksowych kształtów; pojawiły się też charakterystyczne motywy muyczne Uematsu. Udoskonaleniu uległa oprawa graficzna, budująca tętniący życiem świat pełen zajętych swoimi sprawami postaci niezależnych.

 

Final Fantasy IX, mimo znakomitych recenzji i nowych rozwiązań takich jak zastosowanie QTE, nie zyskało jednak takiej popularności jak poprzednie części serii. "Zaledwie" 5 milionów sprzadnych kopii korespondowało z postępującym kryzysem serii, jaki poniekąd zgotował "dziewiątce" osobiście piszący scenariusz Hinorobu Sakaguchi. Niepomny zmian, jakie dokonały się w tym czasie w branży, dokonał infantylizacji franczyzy na wzór produkcji Nintendo. Czary goryczy dopełniło przejście w inną skrajność, mianowicie kosztowna realizacja przez Sakaguchiego pełnometrażowego filmu animowanego w oparciu o licencję serii. Film Final Fantasy: Spirits Within (znany w Polsce po prostu pod nazwą Final Fantasy, 2001) o budżecie szacowanym na 137 milionów dolarów stanowił wprawdzie rewolucyjne osiągnięcie pod względem fotorealizmu oprawy graficznej (zachwycał się nim nawet świętej pamięci Roger Ebert, który znany był z bardzo wrogiego usposobienia względem gier wideo), jednak przychody z jego dystrybucji nie zdołały pokryć kosztów realizacji. Squaresoft chyliło się ku bankructwu, a Sakaguchi został ostatecznie odsunięty od prac nad serią..

 

Final Fantasy X (2001)

 

Final Fantasy X(2001), pierwsza gra Squaresoft powstała na PlayStation 2, musiała przeto dokonać gruntownych przemian w sposobie opowiadania historii. Realizacją zajął się specjalista od sytuacji krytycznych Yoshinori Kitase. Wreszcie można było poruszać się w świecie całkowicie trójwymiarowym (zmiana platformy zrobiła swoje), fabuła została umiejscowiona w świecie science fiction, postacie przemawiały dzięki wprowadzonemu dubbingowi, a wysłużony system walki Active Time Battle został zastąpiony przez Conditional Turn-Based Battle. Polegał on na tym, że zmagania bohaterów z wrogami były poddawane pauzie w trakcie każdego ruchu gracza, co umożliwiało spokojne planowanie ruchów.

 

Sukces komercyjny Final Fantasy X zapewnił Squaresoft umocowanie w świecie RPG-ów. Architektura PlayStation 2 stała się pożywką dla eksperymentu, jaki miał na celu podtrzymanie istniejącej społeczności zwolenników franczyzy Squaresoft. Final Fantasy XI (2002) Hiromichiego Tanaki była już w swej konstrukcji grą MMORPG, w której można było dowolnie modyfikować wygląd swojego herosa (tudzież heroiny), a wrogowie nie pojawiali się znikąd – poruszali się po świecie przedstawionym tak samo jak nasi bohaterowie. Ta znacząca odmiana zapewniona serii okazała się w dalszej perspektywie bardzo zyskowna: dzieło Tanaki sprawnie włączyło mechanizmy MMORPG w obręb konsolowej architektury, a z chwilą ukazania się Xboksa 360 stało się pierwszą grą cross-platformową. Zwolennicy tradycyjnej wersji uniwersum nie byli przy tym na pozycji straconej dzięki grze Final Fantasy X-2 (2003) Motomu Toriyamy, która pierwszy raz w historii pozwalała pokierować wyłącznie postaciami kobiecymi.

 

Razem ku wielkości

 

Final Fantasy XII (2006)

 

Na początku 2003 roku Squaresoft wreszcie połączyło się ze swym największym rywalem – Enix. Do łask powrócił nieszczęsny twórca "dwójki" Akitoshi Kawazu, który objął pieczę produkcyjną nad powstałym w wyniku fuzji Squaresoft Enix. Tymczasem w czasie odwlekała się premiera przygotowywanej już od 2001 roku dwunastej części cyklu. Final Fantasy XII w reżyserii Hiroyukiego Ito (w pracach nad nim brał udział także autor spin-offa Final Fantasy Tactics Yasumi Matsuno) ukazało się dopiero w 2006 roku i to na platformę PlayStation 2, która już powoli odchodziła w przeszłość wraz z nową generacją konsol. Pomimo to świat fantasy zaprezentowany w grze został z klasą i wyczuciem filmowości. Mechanika dzieła Ito została wzbogacona o system gambitów, umożliwiający graczom niejako programowanie działań bohaterów podczas walki.

 

Kolejny wariant cyklu pod nazwą Final Fantasy XIII (2009) Motoru Toriyamy nie przyniósł wiele nowego do serii. Najbardziej rzucającą się w oczy zmianą stał się zauważalny skok wizualny, wówczas bowiem Squaresoft Enix dokonało transferu do siódmej generacji konsol. Efektem tego posunięcia była niespotykana wcześniej filmowość akcji i spektakularne widowisko osnute wobec kobiecej bohaterki o imieniu Lightning, sporej budowie i zimnej osobowości, która wyrusza na ratowanie swojej siostry Serah. W równie spektakularnej kontynuacji Final Fantasy XIII-2(2011) role się odwróciły – tym razem do Serah poszukiwała Lightning.

 

Squaresoft Enix próbowało reaktywować ideę MMORPG-a w 2010 roku, wydając Final Fantasy XIV(2010) przystosowaną do obecnej generacji konsol. Ten produkt okazał się jednak gniotem za sprawą niedopracowanego interfejsu oraz mało zróżnicowanych misji, zmuszających graczy do desperackiego szukania elementów immersyjnych. Dość powiedzieć, że serwery zostały zamknięte już po dwóch latach, a kolejny rok zajęło twórcom wydanie poprawionej wersji z wymownym podtytułem A Realm Reborn.

 

Może to niezbyt szczęśliwy koniec głównej serii, która wszakże wkrótce rozbuduje się do piętnastej numerycznie odsłony. Niemniej to właśnie dzięki Final Fantasy obecne Square Enix ma tak ugruntowaną pozycję. Fascynujący duch klasycznego anime wciąż unosi się nad poszczególnymi "ostatnimi fantasy", czerpiącymi przecież z europejskiego dziedzictwa. Powodzenie serii każe jednak oczekiwać, że "ostatnie fantasy" długo nie dojdzie do swego ostatka.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]