Gry stare ale jare #39 – Far Cry - Publicystyka

00
Filip 'Sirmann' Jankowski

Wakacje spędzone w egzotycznej scenerii to marzenie chyba każdego Polaka. Ładne widoki jednak w przypadku gier często oznaczają bilet do piekła w jedną stronę. Na własnej skórze można się o tym przekonać, próbując sił w grze Far Cry, która wręcz uwielbia zabawę takimi kontrastami, co więcej – wprowadziła niespotykaną u wcześniejszych FPS-ów swobodę.

 

Rok 2002. Coroczne Targi Electronic Entertainment Expo przynoszą swoich faworytów. Przedmiotem oczekiwań są przede wszystkim sequele uznanych shooterów poprzedniego tysiąclecia. Na ustach wszystkich pojawia się przede wszystkim jedna gra: Half-Life 2(2004). Tymczasem gdzieś w oddali majaczy niezbyt markowy produkt świeżego jeszcze niemieckiego studia Crytek. Jeszcze bardziej dziwi narodowość jegomościów odpowiedzialnych za projekt. Studiu Crytek szefują bowiem potomkowie tureckich imigrantów (Cevat Yerli – dyrektor naczelny i kreatywny, u boku jego bracia Avni i Faruk), aczkolwiek – trzeba przyznać – xnakomitych organizatorów.

 

Marzec 2004 roku. Half-Life'a 2 jeszcze nie ma, tymczasem Ubisoft (niemający dotąd szczęścia w FPS-ach, patrz kolejne odsłony Rainbow Six) już wydaje Far Cry. Recenzentom dosłownie opadają szczęki ze zdziwienia, bowiem to, co widzą, przekracza wszelkie oczekiwania. Nigdy wcześniej nie mieliśmy do czynienia z tak cudowną, iskrzącą wręcz od shaderów oprawą graficzną. Malownicze krajobrazy pełne budzących uczucie rozmachu, fotorealistycznych obłoków. Bujna roślinność wywołująca wrażenie obcownaia z Dziką Naturą. Wreszcie muskające piasek fale morskie, których nigdy wcześniej tak wiarygodnie nie odwzorowano.Niewątpliwie Far Cry ustanoiwł nowe standardy, jeśli chodzi o efektowność wizualną.

 

Dzieło braci Yerlich nie było jednak tylko technologicznym benchmarkiem. Choć historia w nim opowiedziana – były komandos Jack Carver trafia zbiegiem okoliczności na wyspę na Pacyfiku – czerpała garściami z dość tandetnej powieści H.G. Wellsa Wyspa doktora Moreau (czujecie te klimaty: szalony naukowiec, eksperymenty na zwierzętach...), to budowała klimat przypominający głośny swego czasu serial Lost. Dżungla w Far Cry stanowiła bowiem zarówno osłonę umożliwiającą schronienie się przed zajmującymi archipelag najemnikami, ale także – wespół z otwartym światem – nieustannie przypominała o osamotnieniu gracza. Tytuł gry jest bowiem idiomem oznaczającym coś zupełnie innego, obcego, nieznanego.

 

Far Cry (2004)

 

Niemiecki FPS wyróżniał się również, w stosunku do amerykańskich przedstawicieli gatunku, zupełnie innym podejściem do sztucznej inteligencji. Przeciwnicy w produkcjach zza oceanu przejawiali skłonność do reprezentowania popularnego gatunku zwierząt/ludzi zwanego mięsem armatnim. Walka z nimi na ogół toczyła się w ciasnych korytarzach. Tymczasem Far Cry niejako zmuszał graczy do walki na dystans, bowiem szarża na nieprzyjazne tereny kończyła się najczęściej atakiem na naszą postać z zaskoczenia. Najemnicy najmniejszy odgłos z naszej strony odbierali jako niepokojący, potrafili uparcie ścigać gracza i informowali się wzajemnie. Przez teren należało się przedzierać powoli i ostrożnie, często skanując teren w poszukiwaniu wrogów w oddali.

 

Toteż Far Cry, chociaż w porównaniu z bardziej medialnym Half-Life'em 2 nie miał większych szans, okazał się i tak osiągnięciem nowatorskim na tle ewidentnych popisów technologicznych w rodzaju Dooma 3. Toteż wydanie sequela było kwsetią czasu. Dokonało się jednakże już bez udziału Cryteku – bracia Yerli woleli przygodę z Electronic Arts, skutkującą napuszoną acz równie spektakularną pod względem graficzną serią nomen omenCrysis.

 

Far Cry 2 (2008)

 

Za powstanie Far Cry 2(2008) odpowiadał Clint Hocking. Ten dyrektor kreatywny maczał palce w pierwszej części Splinter Cell (2002), okazując się świetnym scenarzystą potrafiącym zadbać o tworzenie w miarę wiarygodnego świata. Hocking w ramach znanego nam studia Ubisoft Montreal wykreował czarną wizję Czarnego Lądu, zgodną ze spotykanymi wielokrotnie w mediach relacjami o wojnach domowych w takich krajach jak Republika Środkowoafrykańska. W ten świat wrzucony zostaje wybrany przez gracza bohater, cierpiący na domiar złego na malarię, która wielokrotnie w czasie gry daje o sobie znać.

 

Tym samym zamiast science fiction otrzymaliśmy political fiction. Skrojoną bardzo sprawnie, niekiedy bardzo intensywną (wyjmowanie kul w ciele za pomocą obcęgów jeszcze dziś jawi mi się nieprzyjemnym obrazem), przede wszystkim zaś rzeczywiście posiadającą otwarty świat. W Far Cry 2, w przeciwieństwie do poprzedniczki, cel rozgrywki można obrać sobie samemu, wykonując misje dla rozmaitych frakcji. Także większa liczba obiektów stała się podatna na zniszczenie. Otoczenie powstałe w produkcji Hockinga było nawet aż za bardzo nieprzyjazne – po opuszczeniu terenów zabudowanych napotykaliśmy samych wrogów.

 

Far Cry 3 (2012)

 

Kolejna część cyklu, Far Cry 3 (2012) autorstwa Patricka Plourde'a (głównego projektanta między innymi Rainbow Six Vegasoraz dwóch pierwszych części Assassin's Creeda), wracała właściwie do korzeni serii. Tak jak znany z pierwowzoru Jack Carver, tak również Jason Brody z "trójki" niejako przypadkiem wkraczał na archipelag zajęty przez typów spod ciemnej gwiazdy – współczesnych piratów. Z tym, że kontrast między pierwszorzędnie oddaną przyrodą (zarówno fauną, jak i florą) a krwawymi starciami przybrał dodatkowo na sile. W Far Cry 3 czuje się wręcz rękę twórcy Assassin's Creeda – okrutne wykańczanie wrogów jest na porządku dziennym. Wprawdzie główny bohater począkowo boi się przmocy, ale będzie zmuszony uciec się do niej wielokrotnie. Mroczny klimat gry zapewnił jej sukces w dużej mierze dzięki prześlicznej oprawie graficznej oraz znakomitej mechanice, która została wzbogacona o system punktów doświadczenia.

 

Sukces Far Cry 3 Ubisoft Montreal zdyskontował w naśladującej kino epoki VHS parodystycznej strzelance z podtytułem Blood Dragon (2013). Najwyraźniej dla odpoczynku od ciężkiej atmosfery "trójki" dyrektor kreatywny Dean Evans i reżyser Alexandre Letendre zaproponowali styl zupełnie odmienny. Stąd też swoisty popkulturowy eksperyment – nieustanne kwestionowanie konwencji, jakimi cechują się gry (po kanonadzie wskazówek bohater mówi o "koszmarnym samouczku"), psychodeliczna wizja plastyczna i mrużenie oka do kiczowatych filmów postapokaliptycznych. Z tak szalonego pomysłu Evans i Letendre wyszli obronną ręką, która lekko i snadnie prowadziła narrację, wywołując wielokrotnie uśmiech na twarzy.

 

Far Cry 4 (2014)

 

Far Cry 4(2014) na tym tle wydaje się pewnym rozczarowaniem. Dzieło dyrektora kreatywnego Alexa Hutchinsona i reżysera Patrika Méthé (odpowiedzialnego także za reżyserię "trójki") przeniosło akcję do fikcyjnego państwa himalajskiego, którym rządzi despotyczny (acz niewyglądający na wiarygodnego), zblazowany, irytujący błazen. Sama mechanika w porównaniu z poprzednią częścią cyklu pozostała z grubsza niezmieniona, a potencjał, jaki krył się w odwzorowaniu realiów społeczeństwa tradycyjnych wartości, pozostał niezrealizowany do końca.

 

W pierwszej odsłonie Far Cry głównego złego poznawaliśmy stopniowo; w kolejnych jawią nam się niczym koszmary od samego początku. Niemniej Ubisoft przywiązuje w każdej z tych gier uwagę do fabuły, a przede wszystkim do nieskrępowanej swobody pozwalającej odetchnąć pełną piersią. Cykl zapoczątkowany przez braci Yerlich wyróżnia się prawdziwie europejskim podejściem do gatunku FPS-ów, pozbawionym amerykańskiego dogmatyzmu spod znaku chodzonego-jak-po-sznurku Call of Duty.

 

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy