Człowiek i gry (cz.3): Razem czy w pojedynkę? - Publicystyka

10
Michał Mycka

Do tej pory omówiono dwie z trzech wymienianych w teorii samodeterminacji (ang. Self-Determination Theory – w skrócie SDT) potrzeb podstawowych - potrzebę kompetencji oraz potrzebę autonomii. Osiąganie mistrzostwa oraz dokonywanie autonomicznych wyborów nie odbywa się jednak w społecznej próżni. Elementem, który tworzy dodatkowy kontekst dla pozostałych dwóch i intensyfikuje ich zaspokajanie, jest wspieranie potrzeby więzi.

Potrzebę więzi definiuje się jako dążenie do istotnego związku z innymi, czyli takiego w którym rozpoznajemy znaczenie tych innych i nas samych, a także takiego, w którym oddziałujemy ”na innych” i ”z innymi”.[1] Gry najczęściej zaspokajają tę potrzebę przez specyficznie rozumiane koleżeństwo (ang. companionship), w ramach którego gracze angażują się w czynności, cechujące się poczuciem wspólnego doznawania i przeżywania wydarzeń w świecie gry oraz dążeniem do wspólnych celów.[2][3] Warto w tym miejscu zasygnalizować, że zaspokojenie wspomnianej potrzeby w ramach gier może się wydarzyć bez wchodzenia w interakcje z innym człowiekiem. Sposób w jaki się to odbywa, pozwolą przybliżyć przykłady, którymi opatrzone są poszczególne elementy[3] biorące udział w budowaniu więzi:

Uznanie (ang. Acknowlegdgement) – pierwszym krokiem do zaspokojenia potrzeby więzi gracza jest zaznaczenie, że świat gry i/lub inni rozpoznali oraz rozpoznają jego obecność. W najprostszy sposób zachodzi to m.in. w ramach ekranów powitalnych po kolejnym wejściu do rozgrywki, czy też w ramach przywitania z innymi graczami na in game chatach. Uznanie obecności gracza mogą podkreślać również komentarze NPCów (ang. non-player characters) wypowiadane na jego widok.

 

skyrim

Screen 1. Uznanie, chociaż formalnie wydzielone w ramach SDT, często jest wpisane w otrzymywane wsparcie. [źródło grafiki: Bethesda Softworks (2011). The Elder Scrolls V: Skyrim]

 

Wsparcie (ang. Support) – poza odnotowaniem obecności gracza, należy mu udzielić odpowiedniego do okoliczności wsparcia, np. od wskazania drogi do handlarzy i rzemieślników w RPGach, przez pomaganie przyjaciołom w ukończeniu zamówień w Hay Day, po „ratowanie życia” w grach takich jak Pay Day czy Left 4 Dead.

 

l4d2
Screen 2. W ramach gier kooperacyjnych wsparcie otrzymywane przez jednego gracza jest najczęściej wpływem drugiego. [źródło grafiki: Valve Corporation (2009). Left 4 Dead 2]

 

Wpływ (ang. Impact) – gracz dostaje informacje o tym, że ma znaczenie dla świata gry w momencie, kiedy może wywrzeć na niego wpływ i/lub dostrzega wyraźne skutki tego wpływu. Może to wyrażać się m.in. w zmianie nastawienia mieszkańców świata gry, w zależności od poczynań gracza; różnych możliwościach oferowanych graczowi, zależnie od poziomu dobrej/złej karmy w ramach serii Fallout; poziomie reputacji wśród frakcji w ramach Thief 3: Deadly Shadows i związanych z tym konsekwencji. W prostszy sposób można to zauważyć w reakcji Om Noma (z serii Cut the Rope), uzależnionej od tego czy gracz dostarczy mu cukierka (radość), czy też nie zdoła tego zrobić (smutek).

 

Tryb Single-player a więź

Najczęściej myślimy o potrzebie więzi w kontekście gier multiplayerowych (o nich za chwilę). Jak sugerowano wcześniej, rozpoznanie gracza jako kogoś znaczącego może zaistnieć nie tylko za pośrednictwem innych (realnych) graczy. Postacie czysto wirtualne, zamieszkujące świat gry, czyli tzw. NPCe, mogą w istotny sposób przyczynić się do zaspokojenia potrzeby więzi.[3] Można by odnieść wrażenie, że świat gry winien być tylko i wyłącznie wspierający, a spotkanie z NPCami powinno przebiegać w ramach kurtuazyjnej wymiany zdań bądź pomagania sobie nawzajem. Tak skrajne konstruowanie gry może (choć nie musi) sprawić, że oferowane przez nią doświadczenie będzie uboższe. W końcu przejawy negatywnych emocji bądź nieuczciwych zachowań ze strony NPCów dostarczają graczowi tak podstawowych informacji, jak chociażby kto mu nie sprzyja czy kogo powinien się wystrzegać.[4] Na bardziej podstawowym poziomie, jasno zdefiniowane czarne charaktery, przed którymi gracz niejako chroni więź, pozwalają wprowadzić odpowiednie napięcie emocjonalne i nadać rozgrywce dynamikę. Musimy jednak pamiętać, że nacechowane negatywnymi emocjami interakcje z NPCami powinny mieć głębszy sens niż tylko informowanie gracza, że „nie ma tu czego szukać”.[3]

Multiplayer

Przyglądając się grom wieloosobowym najprościej zauważyć możliwości zaspokojenia potrzeby więzi w tych, w których na pierwszy plan wysuwa się motyw kooperacji. Sama konstrukcja tzw. co-opów daje dodatkowe możliwości zaspokojenia potrzeby kompetencji gracza, gdyż wyzwania przez nie stawiane są dla niego z reguły nieosiągalne w pojedynkę. Taki sposób projektowania wyzwań komunikuje coś bardzo ważnego - każdy z graczy ma znaczenie dla pozostałych. Gry nastawione na kooperację mogą również wspierać zaspokajanie potrzeby autonomii, przede wszystkim przez możliwość tworzenia i negocjowania różnorodnych strategii, które pomogą graczom osiągnąć wyznaczony cel.[3] Oczywiście gracze mogą łączyć wysiłki przeciwko samej grze (np. przez wspólne bossfighty) albo innym graczom…

Może się to wydać niektórym paradoksalne, jednak spoglądając na gry oparte o rywalizację (ang. competetive play), to one również mogą przyczynić się do zaspokojenia potrzeb podstawowych. W ramach rywalizacji przeciwnicy dają sobie nawzajem możliwość podniesienia swych umiejętności, niejako „pomagają” sobie w osiągnięciu mistrzostwa. Dochodzi w ten sposób do zaspokojenia zarówno potrzeby więzi jak i kompetencji. W ramach tak ujętej rywalizacji możemy lepiej zrozumieć dwa zjawiska: tworzenie się trwałych znajomości wśród graczy na gruncie (często bardzo zaciętej) rywalizacji oraz angażowanie się w gry, w których nie radzimy sobie najlepiej, ale możemy grać z innymi. W powyższy sposób opisujemy konstruktywną rywalizację (ang. constructive competition), w ramach której zaspokajane są potrzeby graczy.[3] Jednak nie zawsze tak jest…

 

Screen 3. W ramach SDT nie budzi zdziwienia duża popularność sieciowych FPSów, które stwarzają warunki do zaspokojenia zarówno kompetencji, autonomii jak i więzi [źródło grafiki: Electronic Arts (2010). Battlefield: Bad Company 2. za: store.steampowered.com/app/24960/]

 

W naszym doświadczeniu spotykamy się również z przeciwnikami, którzy uciekają się do szeroko rozumianego cheatowania (od prostego oszustwa do growego nepotyzmu) czy też do agresji werbalnej, np. w postaci wyzwisk. Mamy tu do czynienia z destruktywną formą rywalizacji (ang. destructive competition), która nie sprzyja zaspokajaniu opisywanych potrzeb podstawowych, a często je pogarsza.[3] Warto zwrócić uwagę, że to, jaką formę przyjmie rywalizacja, w większym stopniu zależy od ludzi biorących udział w rozgrywce, niż od samej aktywności, jaką jest gra.

 

Zaspokojenie potrzeby więzi przez udzielanie graczowi wsparcia i tworzenie warunków do występowania konstruktywnej rywalizacji nie tylko samo w sobie buduje zaangażowanie gracza, ale także pozwala mu na pełniejsze zaspokojenie potrzeb kompetencji i autonomii.

 

Krótkie podsumowanie…

W ten sposób zakończyliśmy opisywanie potrzeb podstawowych ujętych w ramach SDT, czyli kompetencji, autonomii i więzi, a także dróg, jakimi są one zaspokajane przez gry. Najbardziej angażujące gry pozwalają na zaspokojenie każdej z nich, chociaż zależnie od gatunku inna potrzeba wychodzi na pierwszy plan (np. kompetencja w FPSach; autonomia w RPGach). Trzeba zaznaczyć, że dla zachowania spójności dotychczasowych artykułów, a także z chęci przekazania treściowo domkniętej całości, nie poruszano innego z kluczowych wątków w ramach SDT, czyli wpływu nagród na motywację.[1][5][6] Jednakże już samo zrozumienie potrzeb podstawowych graczy, ich dynamiki i wzajemnych relacji dostarcza nam praktycznych narzędzi do analizowania gier, a także do ich tworzenia. Najważniejsze jednak, by na tym nie poprzestawać…

 

Bibliografia:

[1] Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The 'what' and 'why' of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11, 227-268.

[2] Przybylski, A. K., Rigby C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14, 154-166.

[3] Rigby, S. & Ryan, R. M. (2011). Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound. Santa Barbara: ABC-CLIO.

[4] Izard, C. E.,  i Ackerman, B. P. (2005). Motywacyjne, organizacyjne i regulujące funkcje odrębnych emocji. W: M. Lewis, J. M. Haviland-Jones (red.), Psychologia emocji (s. 327-341). Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne

[5] Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125, 627-668. 

[6] Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25, 54–67.

O autorze
Michał MyckaMichał Mycka
5 0
Psycholog gier w Xerion Lab. Na co dzień doradza jak tworzyć angażujące gry, a wieczorami konfrontuje swoją wiedzę z praktyką grając m.in. w Diablo, Anno, czy też Civilization.

1 Komentarz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]