Człowiek i gry (cz.1): Feedback, czyli wiedz, że jesteś mistrzem - Publicystyka

70
Michał Mycka

Człowiek nie jest doskonały. Człowiek, który tworzy gry, również. Jego rozumowanie często zawiera wiele luk, poglądy są niespójne, a czasem nawet wewnętrznie sprzeczne. Trudno przyjąć to do wiadomości, ale jest to poparte badaniami nad ludzkim poznaniem.[1] Psycholog w zespole gamedevowym, ma świadomość ludzkich „niedociągnięć” (swoich własnych też), toteż tworząc wskazania projektowe powinien odwoływać się do czegoś pewniejszego niż własna intuicja i „misie”, czyli „wydaje mi się, że gracz lubi…”. Tym czymś są między innymi, poparte badaniami, teorie naukowe dotyczące doświadczenia i motywacji graczy. W końcu dobra teoria pomaga uporządkować i uzupełnić to, jak postrzega się świat, gry czy samych graczy. Jednak przekazywanie teorii naukowych w humanitarny sposób, to nie lada wyzwanie. Łatwo się o tym przekonać, opisując jedną z nich w formie artykułu…

Około 40 lat badań musiało przynieść jakiś efekt. Jest nim teoria samodeterminacji (ang. Self-Determination Theory – w skrócie SDT) autorstwa Edwarda Deci’ego i Richarda Ryan’a, którą zweryfikowano również w kontekście gier.[2][3] SDT opisuje podstawowe potrzeby psychologiczne graczy, ich motywacje oraz relacje pomiędzy nimi. Nie wdając się (póki co) w szczegóły, do podstawowych potrzeb zaliczamy:

  • potrzebę Kompetencji (ang. Competence);
  • potrzebę Autonomii (ang. Autonomy);
  • potrzebę Więzi (ang. Relatedness).

Im lepiej gra zaspokaja wymienione potrzeby, tym częściej i dłużej w nią gramy, a sama rozgrywka daje nam więcej ”funu”.[2] Jak zatem zaspokajać te potrzeby? Przyjrzyjmy się każdej z nich po kolei…

Potrzeba Kompetencji

Potrzebę tę opisuje się jako uniwersalną, gdyż towarzyszy ludziom od momentu urodzenia, jest niejako wpisana w nasze życie na wielu płaszczyznach i objawia się spontanicznie. Od momentu narodzin człowiek dąży do opanowania otaczającego go środowiska, a także „opanowania siebie samego”. Uczymy się przez eksplorację, badanie, operowanie różnymi rzeczami – najpierw przez zabawę, potem w szkole, pracy, przez hobby, sport, itp. To jak ta potrzeba energetyzuje nasze zachowanie możemy dostrzec od najmłodszych lat, chociażby w wysiłkach dziecka, które przekracza granice swoich możliwości, raczkując, stojąc, a później chodząc. Aktywności, które umożliwiają nam poczucie się kompetentnym i poszerzają nasze mistrzostwo, są tymi, które sprawiają, że chcemy się w nie zaangażować.

Oczywiście nasz sukces, by być prawdziwie satysfakcjonującym, musi wystąpić w odpowiednich warunkach (koniec o raczkowaniu, wracamy do gier). Po pierwsze, wyzwanie przed którym staje gracz musi mieć jasno zdefiniowany cel. Po drugie, wyzwanie to nie może być przytłaczające, czy to pod względem trudności, czy złożoności. Gracz powinien uwierzyć, że wyzwanie przed jakim staje jest w zasięgu jego możliwości i ewentualnie, po pewnym czasie, odniesie sukces. Po trzecie, gracz musi otrzymywać czytelną, użyteczną i nie oceniającą informacje zwrotną na temat swoich postępów i poziomu mistrzostwa jaki osiąga.[4] Wprowadzanie gracza w poczucie winy, czy zawstydzanie go po porażce obniża poczucie kompetencji, co ma zwrotnie negatywny wpływ na podejmowanie danej aktywności w przyszłości. Mówiąc dobitniej, gracz po tym jak zostanie poinformowany w sposób oceniający o porażce (czasem też o zwycięstwie), dzisiaj się uśmiechnie, a jutro prawdopodobnie będzie grał w coś innego.

Screen 1. Cel gry powinien pojawić się wcześnie. Proste „wyzwania” w początkowych etapach, służą budowaniu postawy, że sukces w ramach gry jest osiągalny. [źródło grafiki: ZeptoLab (2011). Cut the Rope: Experiments]

 

Informacje zwrotne, czyli o Feedbacku słów kilka

Warto byśmy pamiętali, że jeżeli chodzi o udzielanie informacji zwrotnych, to liczy się zarówno ich ilość, jak i jakość. Ze względu na kontinuum czasowe, za literaturą[5], możemy wydzielić trzy mechanizmy udzielania informacji zwrotnych w grach:

1) ziarniste sprzężenie zwrotne – jest to rozpoznawanie i natychmiastowe reagowanie na pojedyncze akcje wykonywane przez gracza, np. dźwięk sygnalizujący zebranie każdej pojedynczej monety w Subway Surfers; liczba wyświetlająca się przy zadaniu critical hita przez naszą postać w Diablo 3; krew tryskająca przy trafieniu przeciwnika w FPSie; liczby punktów wyświetlające się przy każdym „skruszonym” cukierku w Candy Crush Saga; każda plama po rozciętym owocu we Fruit Ninja, itp.


2) długotrwałe sprzężenie zwrotne – jest to udzielanie informacji zwrotnej dotyczącej nieprzerwanego ciągu sukcesów gracza, a także dającej poszerzone poczucie mistrzostwa. W najkrótszym czasowo wymiarze są to, np. score multiplers czy combo hits. Do tej grupy zaliczają się również wszelkiego rodzaju status bars, np. experience bar w Diablo 3, pasek postępu w Candy Crush Saga. W ramach Candy Crush Saga funkcję takiego sprzężenia pełnią również wyświetlane i wypowiadane słowa, np. perfect czy delicious po „skruszeniu” dużej grupy cukierków.


3) kumulatywne sprzężenie zwrotne – daje bardziej trwałe doświadczenie ogólnego poziomu mistrzostwa jaki osiągnął gracz. Rozpoznajemy w ten sposób permanentny rozwój kompetencji gracza, np. ogólna liczba punktów za poziom w Candy Crush Saga. Może to być również postęp kariery w Guitar Hero, czy level postaci w RPGu.

Screen 2. Liczby, efekty graficzne, status bars, itp. stanowią dla gracza informacje dotyczące osiąganego poziomu mistrzostwa w ramach gry. [źródło grafiki: King (2012). Candy Crush Saga]

 

Screen 3. SDT umożliwia analizę, na pozór, totalnie odmiennych gier. Podobieństwo między Candy Crush Saga a Diablo III nie leży (wbrew niektórym opiniom) w „cukierkowej grafice”, ale zaznacza się, na głębszym, psychologicznym poziomie przez wykorzystanie tych samych mechanizmów udzielania informacji zwrotnych. [źródło grafiki: Blizzard Entertainment (2014). Diablo III: Reaper of Souls]

 

Jak daje się zauważyć, informacja zwrotna może być udzielana na wiele sposobów, przez dźwięki (oraz muzykę), słowa, liczby, kolory czy mniej lub bardziej skomplikowane efekty graficzne. Jedynym ograniczeniem jest kreatywność twórców gry. Najważniejsze jednak, by udzielać informacji zwrotnych często oraz na możliwie wszystkich wymienionych poziomach.

Dlaczego Kompetencja?

            Potrzeba kompetencji opisywana jest jako pierwsza nie bez powodu. Zaspokojenie jej, chociaż w minimalnym stopniu, jest warunkiem koniecznym do zaistnienia jakiejkolwiek formy motywacji.[6] Tak, w ramach SDT są „różne” rodzaje motywacji, ale to temat na zupełnie odrębny artykuł (40 lat badań musiało zrodzić liczne niuanse). Najpierw jednak, pozostaje opisać pozostałe dwie potrzeby…

 

Bibliografia:

[1] Gilovich, T. (1991). How we know what isn’t so: The fallibility of human reason in everyday life. New York: Free Press.

[2] Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. K. (2006). Motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30, 347-365.

[3] Przybylski, A. K., Rigby C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of General Psychology, 14, 154-166.

[4] Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125, 627-668.

[5] Rigby, S. & Ryan, R. M. (2011). Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound. Snata Barbara: ABC-CLIO.

[6] Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The 'what' and 'why' of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11, 227-268.

O autorze
Michał MyckaMichał Mycka
5 0
Psycholog gier w Xerion Lab. Na co dzień doradza jak tworzyć angażujące gry, a wieczorami konfrontuje swoją wiedzę z praktyką grając m.in. w Diablo, Anno, czy też Civilization.

7 Komentarzy

chinemantis 9 lat temu

Zacznę od pytania do autora : "...wyzwanie to nie może być przytłaczające, czy to pod względem trudności, czy złożoności. Gracz powinien uwierzyć, że wyzwanie przed jakim staje jest w zasięgu jego możliwości i ewentualnie, po pewnym czasie, odniesie sukces..."- czy mam przez to zrozumieć, że z tego powodu twórcy gier upraszczają celowo niektóre produkcje (by nie doprowadzić graczy do frustracji chociażby)? Bo zawsze wydawało mi się, że gry miały pobudzać do myślenia, stawiać przed graczem wyzwania, postawić go w nowej sytuacji (tutaj w sumie idealnym przykładem są symulatory chyba, które w swej pierwotnej wersji miały pomóc przy szkoleniu żołnierzy). I zastanawiam się też, jak to ma się do potrzeby kompetencji? Po drugie, czuję straszny niedosyt wiedzy, więc proszę Cię kochany autorze, abyś pospieszył się z kolejnymi częściami artykułu :)

1 Odpowiedz
Michał Mycka 9 lat temu

Zanim odpowiem, to przyznam, że pytanie porusza kilka bardzo istotnych wątków. Odpowiedź może wydać się długa, toteż postaram się jej udzielić w dwóch formach: krótkiej (1) i uzupełniającej (2).

1) Przykład podejścia do zagadnień trudności i złożoności prezentowanych w artykule, a także dobrą praktykę w tym temacie stanowi Civilization V. W ramach pierwszego uruchomienia rozgrywki, gracz jest wprost pytany czy miał styczność z poprzednimi częściami serii, a jeśli miał, to jak ocenia swój poziom znajomości gry. Pozwala to dostosować poziom udzielanej pomocy do umiejętności gracza, tak by go nie przytłoczyć (zarówno brakiem jak i nadmiarem informacji). Z drugiej strony nie trzeba znać wszystkich zależności w grze, by w nią zagrać. Przytaczam akurat taki przykład, gdyż wspomniana gra daje możliwość wykazania się zarówno początkującym jak i bardziej zaawansowanym graczom bez utraty wielości relacji między elementami gry (czyli bez jej upraszczania). Początkujący gracz nie zdaje sobie od początku sprawy, ile jest tych relacji i jak one dokładnie przebiegają, a mimo to, może skutecznie radzić sobie z wyzwaniami oferowanymi przez grę. Zaawansowany gracz ma pełne pole do popisu w poruszaniu się, po tej dość skomplikowanej, sieci powiązań.

2) W ramach prezentowanego podejścia nie chodzi o to, by gracz był prowadzony za rękę i zawsze odnosił sukces. Wygrana powinna być jednak w zasięgu jego możliwości. By to osiągnąć, gracz powinien mieć możliwość poznania zasady działania poszczególnych elementów rozgrywki i przetestowania ich działania, w bezpiecznych (tzn. nie skazujących go na porażkę) warunkach. Pozwala to wypracować podstawowe strategie „radzenia sobie” z grą. Na takich podstawach, trudność rozumiemy jako coś, co nie wynika z liczby elementów gry, ale z relacji zachodzących między nimi, np. grając w Cut the Rope poznajemy podstawową (i niebywale łatwą) akcję jaką jest przecięcie liny. Jednakże liczba lin w ramach levelu, sama w sobie nie warunkuje jego poziomu trudności. Znaczenie ma przede wszystkim układ lin, czas w którym należy przeciąć poszczególne z nich czy kolejność podejmowanych akcji. Złożoność natomiast rozumiana jest (w ramach artykułu) dosyć specyficznie. Odnosi się ona do tego, na ile gracz jest w stanie łatwo zrozumieć same elementy, z których składa się gra, np. czy zakładamy, że gracz miał styczność z proponowaną rozgrywką?

Odnośnie zaś „czy mam przez to zrozumieć, że z tego powodu twórcy gier upraszczają celowo niektóre produkcje (by nie doprowadzić graczy do frustracji chociażby)?” Nie mogę udzielać odpowiedzi za twórców (wszystkich bądź tylko niektórych). Jednak gdyby sformułować powyższe pytanie następująco „Co może mieć na celu upraszczanie gry? Czy chodzi o to, by nie doprowadzić graczy do frustracji?”, to odpowiedź z mojej strony staje się możliwa. Otóż jednym z powodów (choć nie jedynym) może być chęć dotarcia do bardzo szerokiej i zróżnicowanej grupy graczy. Na co jednym ze sposobów (choć nie zawsze najlepszym) jest obniżenie poziomu trudności. Kiedy jednak nie przynosi to założonych efektów, można to interpretować w kontekście niepoprawnego zastosowania teorii Flow (w gamedevie ta teoria przychodzi na myśl jako pierwsza, gdy mówi się o niefrustrowaniu graczy)

Mam nadzieję, że daje to przynajmniej częściową odpowiedź na zadane pytanie (choć z pewnością może rodzić następne).

0 Odpowiedz
chinemantis 9 lat temu

Troszkę sprawę wyjaśniłeś... Bo na początku obawiałam się, że to może prowadzić do tendencji dziwnego upraszczania gier (to w sumie ładnie widać w filmach interaktywnych- w Beyond Two Souls chociażby można praktycznie nie wykonać czasami ruchu, a mimo tego postać wykonuje daną czynność- na początku myślałam, że jest to jakiś błąd systemu, a potem dowiedziałam się, że był to celowy zabieg mający zapobiec frustracji wśród graczy). Czyli... jak dobrze rozumiem jest to po prostu danie przysłowiowej wędki graczowi? Takie zwyczajne tutoriale na początku rozgrywki a nie robienie z odbiorcy idioty?

"Odnośnie zaś „czy mam przez to zrozumieć, że z tego powodu twórcy gier upraszczają celowo niektóre produkcje (by nie doprowadzić graczy do frustracji chociażby)?” Nie mogę udzielać odpowiedzi za twórców (wszystkich bądź tylko niektórych). Jednak gdyby sformułować powyższe pytanie następująco „Co może mieć na celu upraszczanie gry? Czy chodzi o to, by nie doprowadzić graczy do frustracji?”, to odpowiedź z mojej strony staje się możliwa. Otóż jednym z powodów (choć nie jedynym) może być chęć dotarcia do bardzo szerokiej i zróżnicowanej grupy graczy. Na co jednym ze sposobów (choć nie zawsze najlepszym) jest obniżenie poziomu trudności. Kiedy jednak nie przynosi to założonych efektów, można to interpretować w kontekście niepoprawnego zastosowania teorii Flow (w gamedevie ta teoria przychodzi na myśl jako pierwsza, gdy mówi się o niefrustrowaniu graczy)" - tego argumentu w ogóle nie rozumiem. W dzisiejszym świecie gier twórcy raczej nie muszą dostosowywać się do rynku, szczególnie biorąc pod uwagę to, że dzisiaj grać może praktycznie każdy, kto ma komputer, konsole... czy chociażby telefon, a możliwości techniczne pozwalają na stworzenie różnistej rozgrywki, która może być dopasowana do zainteresowań czy poziomu umiejętności potencjalnych graczy. I dziwacznym zabiegiem jest tworzenie znacznie łatwiejszych gier z danej serii od swoich poprzedniczek, czy ograniczanie poziomu trudności podczas walk z bossami, zamiast skupić się na trzymaniu poziomu gier dla grupy "zaawansowanej" i kreowaniu nowych produkcji dla potencjalnych graczy (którzy np. nigdy nie grali w gry, a mają powiedzmy 50, a nie 5 lat). Poza tym, teraz jak o tym myślę, zauważyłam całkiem ciekawy mechanizm, ale tutaj odbiegnę trochę od tematu (ale zakładam, że pewnie siedzisz też trochę w marketingu, więc może mnie za to zbluzgasz, albo jakoś to skomentujesz). Różne poziomy trudności (te podziały też mnie czasem zadziwiają - czasami naprawdę niczym się od siebie nie różnią, a czasem, między poszczególnymi poziomami jest straszna różnica - poziom łatwy przypomina jeżdżenie palcem po maśle, a trudny jest aż tak trudny, że aż niegrywalny), tematyka, czy mega droga reklama trafiają przede wszystkim do ograniczonych grup graczy. Większość komercyjnych gier jest monotematyczna, trafia do młodszych odbiorców, a gry, które odbiegają nieco tematycznie i tak są promowane przede wszystkim wśród grup, których może i zaintrygują, ale nie trafią przez to do osób, którym faktycznie mogłyby się spodobać. W tej kwestii co prawda nadrabia troche indie, jednak wątpię, by powiedzmy mama dwójki nastolatków dobrowolnie zainteresowała się tematem, by dobrowolnie znaleźć grę dla siebie... Przepraszam, teraz jak na to patrzę mam wrażenie, że to jest straszny bełkot, a nie chce mi się tego czytać przed publikacją :(

0 Odpowiedz
Rublow 9 lat temu

Jest i ciąg dalszy:) Człowiek i gry cz.4

0 Odpowiedz
JohnSnake 9 lat temu

Tak rzetelnie napisanego tekstu to jeszcze u nas nie było. :D Widać, że autor to profesjonalista. Brawo.

enter image description here

0 Odpowiedz
Rublow 9 lat temu

Fakt, zupełnie inne podejście do tematu. Dobry tekst, gratulacje\

0 Odpowiedz
tuszynski 9 lat temu

Bardzo ciekawe i profesjonalne podejście do tematu, nigdy grając w gry nie zastanawiałem się nad psychologicznymi aspektami powodzenia danego tytułu. Dlaczego częściej się gam po taką a nie inna grę. Już nie mogę doczekać się kolejnych cz. artykułu rozwijających temat potrzeby Autonomii i potrzeby Więzi.

0 Odpowiedz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]