Kolejne studio znika z branży gier wideo. Tym razem nie jest to jednak efekt działań giganta pokroju EA czy Activision, który uznaje, że można zaoszczędzić parę groszy wywalając masę ludzi na zbity pysk. W tym przypadku realia okrutnego rynku pokazały prawdę. Jeśli ktoś tworzy gry, które nie interesują (prawie) nikogo to na nich nie zarabia. Oznacza to, że pewnego dnia trzeba zwinąć biznes i zająć się czymś innym. Dlaczego więc taki oczywisty przypadek jest dla mnie interesujący?
Studio Tale of Tales to para twórców z Belgii, którzy od dobrej dekady zajmują się tworzeniem nietypowych gier. Śmiało można nazwać ich weteranami sceny niezależnej. Duet ten już lata temu majstrował przy czymś co nazwałbym grami poetyckimi. Ich najnowszy tytuł – Sunset okazał się komercyjną klapą. Gra rozeszła się w trochę ponad 4000. egzemplarzy wliczając w to ludzi, którzy wsparli tytuł tenna kickstarterze. Efektem tego było ogłoszenie końca działalności komercyjnej i chwilowa wałęsowska pomroczność jasna na twitterze. Nie będę się pastwił i atakował ludzi za wybuch i obrażanie swoich fanów (osoby które się nie interesują grami Tale of Tales nie mają powodu śledzić ich internetowych poczynań) bo rozumiem, że człowiek może się w trudnej sytuacji wściec. Chciałbym skupić się raczej na kwestii dlaczego to gry tego studia okazały się fiaskiem.
Na wypadek gdyby ktoś nie był obeznany z produkcjami tego studia to opiszę kilka ich gier, z którymi miałem osobiście styczność. Jeden z projektów to wcielenie się w staruszkę spacerująca po cmentarzu. Chodzimy sobie alejką pomiędzy nagrobkami i mamy możliwość usiąść na ławce i posłuchać belgijskiej piosenki. Zakończenia nie będę spoilował ale chyba nie trudno się domyśleć co w historyjce tego typu może się zdarzyć. Mój faworyt czyli the Path, to gra inspirowana historią o Czerwonym Kapturku. Młode dziewczyny wybierają się do domku babci, do którego prowadzi prosta ścieżka. Jeśli nią podążymy to nie dzieje się nic ciekawego i po prostu dostarczymy babuszce koszyczek z konfiturami czy coś w tym stylu. Jeżeli zejdziemy z drogi, to po chwili zaczniemy błądzić w lesie pełnym tajemnic i dziwnych zdarzeń. Pełno symboliki, psychodelicznych scen oraz sugestii gwałtów i morderstw czeka na każdego kto zejdzie z tytułowej ścieżki. Jest też niedawno recenzowany przeze mnie Sunset. Tytuł opowiadający historię czarnoskórej sprzątaczki, w opanowanym wojną domową kraju. Wszystkie te produkcje mają pewną wspólną cechę. Odrzucają one wiele elementów, które są czymś standardowym w grach. Brak jasno wyznaczonych celów i kryteriów pozwalających zaliczyć „poziom” i uczucie, że jesteśmy spektatorem a nie uczestnikiem wydarzeń są charakterystyczne dla twórczości Tale of Tales. Studio to postawiło na pewną formułę, którą sami nazwali „niegrami”. Odpowiedź dla pozycji nastawionych na akcję i finansowy zysk. Ich pomysł to coś co można nazwać robieniem sztuki dla sztuki i wyrywaniem się z panujących norm tylko po to by to zrobić. Wydaje mi się, że taki właśnie cel od zawsze prześwietlał działalności belgijskiego studia. Nigdy jednak nie uzyskali oni jednak zbyt wiele uznania od graczy, co musiało być frustrujące. Zwłaszcza gdy weźmie się pod uwagę dwa trendy bezpośrednio związane z tym czym zajmuje się Tale of Tales. W ostatnich latach te bardziej „artystyczne” produkcje, które można zaliczyć w poczet niegier zaczęły przebijać się do świadomości graczy. O Gone Home, Cart Life, Papers Please, Brothers : A Tale of Two Sons czy Stanley Patable było całkiem głośno. Dodatkowo gry indie są coraz popularniejsze i coraz bardziej dochodowe. W takiej to atmosferze Tale of Tales liczyło zapewne na sukces swojej produkcji. Przecież robią gry tego typu dłużej niż ktokolwiek inny i trudno odmówić im własnego unikatowego stylu. To też było najprawdopodobniej przyczyną ich klęski.
Teraz wyrażę swoją opinię bez ogródek i tym pewnie podpadnę sobie u kilku znajomych. Trudno. Tale of Tales jako studio tworzyło gry „artystyczne” czyli tłumacząc na nasze – produkcje dla nikogo. Postępowi krytycy i „koneserzy” sztuki wychwalali ich dzieła jako coś wspaniałego. Przyznać trzeba, że mieli naprawdę interesujące pomysły. Niestety nie stał za nimi gameplay na akceptowalnym poziomie. Osobiście doceniam czas spędzony z ich produkcjami co starałem się przekazać w swojej recenzji Sunset. Prawda jest jednak taka, że gdybym był typowym graczem z mocno ograniczonym budżetem, to nigdy nie sięgnąłbym po jakąkolwiek z ich gier. Recenzenci, którzy zazwyczaj wychwalają wszystkie awangardowe, pozbawione gameplayu, starczające na kilka minut produkcje dostają je za darmo. Wtedy też podobnie jak artyści robiący tego typu gierki nie patrzą na przyziemne sprawy jak frajda, czy kwestia ilości wydanych pieniędzy w stosunku do długości gry. Mam wielki szacunek do twórczości Tale of Tales ale gdyby przyszło co do czego, to wolę wydać moje 20$ na Wolfenstein Old Blood, a nie grę o sprzątaniu cudzego mieszkania. Jeśli to mnie czyni jakimś nieokrzesanym neandertalczykiem to trudno.
Nie chcę teraz robić wywodów na temat tego, czy gry „artystyczne” w znaczeniu – grywalność jest nieistotna - mają rację bytu. Odpowiedź wydaje się oczywista i nie trzeba nad nią długo siedzieć. Z drugiej strony, gry tego typu kompletnie nie przyciągają graczy. Można by powiedzieć, że to efekt rezygnacji z prostackiej fabuły i mechaniki gry polegającej na strzelaniu do wszystkiego co się rusza. Opowiastki o wysokiej sztuce, która nie jest dla plebsu mnie irytują bo inne ambitne gry odnoszą sukces. W przypadku belgijskiego studia coś zawiodło. Moim zdaniem nie potrafili trafić w gusta zwykłych ludzi i przebić się przez gąszcz innych tytułów indie. Sunset jest, było i będzie niszowym produktem, w którym to twórcy położyli olbrzymie, niemożliwe do spełnienia marzenia. Efektem tego była sprzedaż na takim a nie innym poziomie i reakcja na to rodem z podręcznika Phila Fisha ( twórca Fez, który obraził się na internet i stwierdził, że już nigdy więcej nie stworzy żadnej gry). Dało się chyba przewidzieć, że robienie gry celowo płynącej pod prąd nie spotka się z zainteresowaniem publiki. Z takiej perspektywy, oburzenie taką sytuacją kogoś, kto nazywa się artystą jest trochę dziecinne i tylko nastawia do siebie negatywnie ludzi (ponownie wypisz wymaluj sytuacja z Fishem).
Podkreślę też, że trudno odnieść sukces jeśli robi się grę, w którą nikt nie chce zagrać bo jest ona bardzo męcząca i wnerwiająca lub ma strasznie ubogi gameplay. Zawłaszcza w czasach gdy większość graczy nie chce poświęcać uwagi na „byle jakie tytuły”. Gdy nikt w zalewie hitów nie ma na nie czasu. Sunset nie pojawiło się w pustce i musiało rywalizować z tym co jest na rynku. Jeśli jedynym atutem gry miało być to, że ma ona nietuzinkową historię, to niestety jest to obecnie trochę za mało. Zwłaszcza w sytuacji gdy obejrzenie jak ktoś inny gra w produkcje Tale of Tales jest zdecydowanie przyjemniejsze od grania samemu. Przy tego typu produkcji osoby zainteresowane mogły skorzystać z YouTube i doświadczyć historii w sposób bardzo zbliżony do grania w grę. To oczywiście tylko moje zdanie i prawdopodobnie jako prostak nie doceniam prawdziwej sztuki.
Ostatnią kwestią, na której się skupie jest coś o czym nie mam pojęcia, bo żadna z gier, w których to powstawaniu brałem udział nie doczekała się wydania komercyjnego. Jednak jedeną z przyczyn klęski tego tytułu może być, wydanie go w tym samym czasie co jedna z najbardziej oczekiwanych w tym roku gier – Wiedżmin 3. Mało kto zainteresuje się tytułem, który bardzo kiepsko prezentuje się w kilkuminutowym filmiku, gdy za rogiem mamy olbrzymi, wciągający świat polowania na potwory. Ten ruch był ostatnim gwoździem do trumny Tale of Tales, które to było studiem tak samo oderwanym od rzeczywistości jak ich gry. Szkoda, bo jak już wspominałem wcześniej, twory belgijskiej ekipy są czymś naprawdę fascynującym.
6 Komentarzy
Na prawdę dobry artykuł!! Ciekawi mnie jednak finał tej gry o cmentarzu. Możesz zdradzić zakończenie?
Dziś nie wybieram się już w to miejsce.
SPOILER
W moim wypadku gra skończyła się w następujący sposób: Przechadzałem się po cmentarzu i zobaczyłem ławeczkę. Babuszka usiadła po czym odpaliła się piosenka podczas, której moja postać umarła.
E tam. Problemem moim zdaniem nie jest to, że gry Tale of Tales stanowią produkty dla nikogo (bo tak nie jest, zważywszy na owe 4000 egzemplarzy). Główny problem polega na tym, że Sunset jest grą o monotonii życia – a właśnie monotonii tzw. mainstream graczy unika jak ognia. To po pierwsze. Po drugie, gry takie jak Sunset wymagają postrzegania nie przez pryzmat nagród i punktów, lecz ideologii, jaką przekazują. Celem Sunset było przede wszystkim ukazanie więzi pomiędzy panem a poddaną, mężczyzną-władcą a kobietą-służącą. Niepowodzenie Sunset wynika zapewne z niepopularnego wśród graczy feminizmu twórców, którzy już w The Path szokowali współczesną wizją kobiet jako obiektów przemocy. Tak przy okazji ciekawe jest spostrzeżenie twórców: "Deweloper gier, który twierdzi, że jest pokojowo nastawioną, tolerancyjną osobą i produkuje przy tym symulatory morderstwa, jest hipokrytą". Aluzja do pewnej polskiej gry widoczna... http://tlo.tl/ms/violence-begets-violence/
Śmialiśmy się z "Press E To Pay Respects" z CoD:AW, a Sunset właściwie składało się tylko i wyłącznie z takich sekwencji... Historia to może i ciekawa, ale najlepsze show to takie, które aktywnie angażuje widza. Gry zwłaszcza muszą o tym pamiętać. Tale of Tales, w swej artystycznej wizji, zapomniało. Co jest dość dziwne, bo pamiętam, że The Endless Forest (też od nich) nie miało praktycznie żadnej historii - serio, żadnej - ale i tak grało się... no, co najmniej ciekawie, właśnie przez eksplorację i interakcję z innymi graczami. Szkoda ich trochę.
Tak kończą studia, które produkują krapy. Ja wiem że gry indy teraz są na fali i negowanie czegokolwiek w tym temacie jest przestępstwem, ale większość tych produkcji nadaje się na śmietnik. Mało tego, większość tych, które odniosły sukces to takie same, lub gorsze krapy - niech za przykład posłuży symulator kozy.
Ja wiem, że można zrobić jeden ruch pędzlem na płótnie i ktoś nazwie to sztuką nawet zapłaci 20 milionów, ale to trzeba nazwać po imieniu - dewiacja.