• Strona główna
  • Kursk – michał stępień, prezes jujubee opowiada o swojej grze i hejcie

KURSK – Michał Stępień, prezes Jujubee opowiada o swojej grze i hejcie - Przed premierą

22
Parsec

Katastrofa Kurska na Morzu Barentsa 12 sierpnia 2000 roku nie tylko wstrząsnęła rosyjską opinią publiczną, ale też całym światem. Nikt nie spodziewał się eksplozji w kwintesencji potęgi Związku Radzieckiego i Federacji Rosyjskiej – na atomowym okręcie podwodnym projektu 949A z głowicami jądrowymi na pokładzie. Kilkudziesięciu marynarzy przeżyło katastrofę i czekało na ratunek nawet kilka dni. Niestety, mimo usilnych prób rosyjskiej marynarki wojennej, a także pomocy zagranicznej cała załoga licząca 118 osób zginęła na dnie Morza Barentsa. Nie znamy przyczyny zatonięcia – do dziś w oparciu o uszkodzenia proponowanych jest kilka przyczyn zatonięcia: awaria torpedy, akcja samobójcza jednego z członków załogi lub kolizja z amerykańskim okrętem podwodnym...

 

Za historię łodzi podwodnej wzięło się polskie studio Jujubee, które tworzy grę o tragedii rosyjskiego Kurska. Programiści przedstawili pierwszy teaser, który spotkał się z ogromną falą krytyki ze strony rosyjskich mediów. Zainteresowani całą sytuacją postanowiliśmy zadać kilka pytań studiu Jujubee. Odpowiedział na nie członek zarządu i dyrektor kreatywny studia – Michał Stępień.

 

 

Kacper Młyński: Skąd wziął się pomysł na taki temat dla gry?

Michał Stępień: Sukcesy takich gier jak "This War of Mine" czy "The Vanishing of Ethan Carter" dobitnie pokazują, jak bardzo nasza branża zmieniła się w ostatnim czasie. Widać wyraźnie, że rośnie zapotrzebowanie na gry nietuzinkowe i ambitniejsze. Chcemy wyprodukować tytuł, który będzie bezkompromisowy nie tylko w materii oprawy audiowizualnej, ale także w aspekcie fabularnym - uznaliśmy bowiem, że nadszedł już moment w którym gry mogą poruszać poważniejsze tematy. Świat się zmienia i nieco górnolotnie to ujmując, zmieniają się środki artystycznego wyrazu, przede wszystkim zaś wiele osób chętniej dziś sięga po gry niż po książki czy filmy, bo ułatwiają one identyfikację z głównym bohaterem i pozwalają na przeżywanie opowiadanej historii w intensywniejszy i pełniejszy sposób. Dlaczego nie mogłaby to być prawdziwa historia, która kiedyś i dziś wzbudza silne emocje i jest otoczona aurą tajemniczości? Historia Kurska bez wątpienia jest fascynująca i warto, żeby usłyszało o niej jak największe audytorium.

 

KM: Czy spodziewaliście się tak wielkiego negatywnego odzewu od rosyjskiej społeczności graczy i nie tylko?

MS: Wbrew pozorom rosyjscy gracze wcale nie są tak masowo nastawieni negatywnie, choćby statystyki "polubień" naszego trailera na YouTube pokazują, że większość rosyjskich graczy odbiera ten pomysł pozytywnie lub neutralnie. Negatywny oddźwięk rozpoczął się w chwili gdy informacja o naszym projekcie przedostała się do mediów masowych, niezwiązanych z naszą branżą. Jest to jednak zrozumiałe - dla Rosjan to jedna z największych katastrof w ich powojennej historii. Pytanie tylko dlaczego nikogo nie oburzają chociażby gry z serii Call of Duty, często osadzone w dzisiejszych czasach i w środowisku realnych konfliktów, w których giną niewinni ludzie. Może rację miał Stalin twierdząc, że śmierć jednego człowieka to tragedia, a milionów statystyka. Ale czy rodziny tych tysięcy czy milionów anonimowych ofiar cierpią w mniejszym stopniu? To wszystko kwestie ciężkie do jednoznacznej oceny. Nie zapominajmy również, że dla przykładu filmy są także produktami komercyjnymi, a mimo to bardzo często poruszają poważne tematy. Zaś widzowie oglądający w kinach superprodukcje wojenne, czy obrazy bazujące na prawdziwych tragediach raczej nie mają wyrzutów sumienia, jedząc podczas takich seansów popcorn. Ale czy to powód by tych historii nie opowiadać? Myślę, że najważniejsze jest, by autorzy z taktem i szacunkiem podchodzili do takich tematów i właśnie taki cel przyświeca nam w przypadku KURSKA. Jesteśmy przekonani, że za kilkadziesiąt lat takie produkcje będą czymś normalnym i nikogo nie będą już dziwić. Mimo to nie spodziewaliśmy się aż takiego odzewu po stronie rosyjskiej, ale że podchodzimy do realizacji gry z należytą starannością i chcemy by był to tytuł na poziomie i nie raniący niczyich uczuć, mamy nadzieję, że także osoby do niego uprzedzone przekonają się, że gra nie musi być zwykłą rozrywką, tylko może być narzędziem służącym do opowiedzenia poważnej i dającej pretekst do przemyśleń historii.

 

KM: Nie uważacie, że pomysł na teaser był troszeczkę zbyt obrazoburczy?

MS: Nie zgadzam się z tą opinią. Nasz teaser na pewno może zapaść z pamięć, ale kinematografia pełna jest jeszcze bardziej realistycznych obrazów. Sądzę, że taki odbiór bierze się z nieco stereotypowego spojrzenia na gry, mianowicie, że są one równoznaczne z rozrywką. My chcemy udowodnić, że gra może być równie poważna jak film, dać do myślenia i być zapalnikiem, który sprowokuje gracza do dalszego zgłębiania poruszanego przez tytuł tematu. Na pewno nasze zadanie utrudnione jest o tyle, że przecieramy szlaki, ale właśnie kino jest najlepszą analogią, bo kiedyś także do niego podchodzono z taką rezerwą i uważano, że nie powinno ono poruszać poważnych kwestii.

 

KM: Jak czujecie się w roli dewelopera, któremu wszyscy teraz będą patrzeć na ręce?

MS: Nie mamy z tym problemu, bo nie mamy nic do ukrycia. Nie chcemy wywołać trzeciej wojny światowej, nie interesuje nas polityka. Zależy nam natomiast na tym, by z należytym szacunkiem i w sposób możliwie ciekawy i rzetelny pozwolić graczom przeżyć intrygującą historię, która zmusza do refleksji. Pamiętajmy, że Kursk był okrętem o napędzie nuklearnym wyposażonym w broń atomową. Możemy tylko domniemywać jakie byłyby konsekwencje tej katastrofy gdyby doszło do uszkodzenia którejś z głowic jądrowych, a skąd mamy mieć pewność, że podobne zdarzenie nie powtórzy się w przyszłości? Trzeba o tym rozmawiać, zwłaszcza w czasach w których nowy wyścig zbrojeń jest realną perspektywą, o ile nie faktem. A na świecie broni nuklearnej zamiast ubywać, przybywa.

 

KM: Z pewnością chcecie wydać produkt jak najwyższej jakości, który zaciekawi graczy. Możecie zdradzić, który element będzie taką wisienką na torcie?

SM: Cały produkt ma być doświadczeniem nietuzinkowym i odbiegającym od tego co znajdziemy na rynku. Jego największym atutem ma być autentyczna historia, którą chcemy opowiedzieć w interesujący, rzetelny i nowoczesny sposób. W tym aspekcie KURSK będzie propozycją wyjątkową i wręcz dla branży przełomową, o czym świadczą zresztą silne emocje, które ten tytuł wywołuje już w tak wczesnej fazie produkcji.

 

 

O dalszych losach KURSKA będziemy informować na bieżąco.

 

zdjęcie: gamesreviewer.net

O autorze
ParsecParsec
332 1
Miłość do gier PC-towych wyssał z mlekiem matki. Amator gier wszelakich, a w szczególności gier ekonomicznych i Guild Wars. Początkujący badacz kultury graczy komputerowych, ale tylko po godzinach i przy dobrym piwie.

2 Komentarze

awatar
tak sobie (gość) 7 lat temu

"nie interesuje nas polityka" jak rasowy KODziarz, a na FB kwiczy

0 Odpowiedz
awatar
Ab (gość) 8 lat temu

Bez przesady, sam stoję za niekończeniem tych żałosnych wypocin (gry), jakąś godność należy zachować -_-

0 Odpowiedz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]