Sztuka wyboru - Felieton

01
Filip 'Sirmann' Jankowski

Jakiś czas temu miałem okazję przeczytać na blogu „Polityki” poświęconym grom wideo wywiad z redaktorem naczelnym pisma „Pixel”. Piotr Mańkowski, bo o nim mowa, otrzymał od prowadzącego blog Dawida Walerycha pytanie: „Gry to dziś bardziej element kultury, technologii czy biznesu?”

 

Autor książki Cyfrowe marzenia zareagował nad wyraz alergicznie na to pytanie, od razu włączając w swojej świadomości tryb „non-art”:

 

To, że lubię gry i lubię przebywać w wirtualnych światach, nie oznacza, że jestem bliski hasłu „gry wideo to sztuka”. To, co chcielibyśmy uważać za sztukę, charakteryzuje się swobodą wypowiedzi. Jeśli autor nie może wyrazić dokładnie tego, co chce, to nie jest to w moim mniemaniu czysty przekaz. Jeśli pisze wiersz i chce użyć niecenzuralnego słowa, w porządku. Robi film i chce pokazać, jak przez pół godziny bohater siedzi w samotności? Ma takie prawo, jeśli producent mu pozwoli. W grach jest inaczej. Cały przekaz zależy bezpośrednio od, powiedziałbym, materii medium. A nad nim nie ma pełnej kontroli.

 

Co przez to Mańkowski chciał powiedzieć? Naturalnie to, że gry są zakładnikiem krwiożerczego wielkiego biznesu, który nie pozwala ich twórcom na rozwinięcie ich własnej, autorskiej wizji. Natomiast literatura i film – co z tego wynika – umożliwiają autorom zaczerpnięcie świeżego powietrza i otwierają drzwi do samorealizacji.

 

Stosowane przez Mańkowskiego argumenty rozpływają się w oparach absurdu. Gry wideo nie mają przecież problemu ze stosowaniem niecenzuralnego języka, co potwierdzają produkcje Dana Housera, naczelnego scenarzysty Rockstar North. Poczucie wyobcowania charakterystyczne dla awangardowych filmów, określanych mianem slow cinema, też nie jest obce bohaterom gier. Niedawno miała premierę polska gra 60 Seconds! Dominika Gotojucha i Juliusza Zenknera, której gros akcji jest ograniczony do obrazów osób przebywających w domu (samych okazjonalnych ekspedycji bohaterów nie widzimy). Mniejsza o to.

 

W 60 Seconds, jeśli wyłączyć trójwymiarową sekwencję zbierania zapasów przed wejściem do schronu, większość akcji odbywa się w schronie. Gorzkie przesłanie i czarny humor budują niepowtarzalny klimat tego reprezentanta polskiego nurtu survivalowego.

 

Chodzi o to, że kolejny raz media dały posłuch wpływowemu dziennikarzowi, który przyczynił się w swojej publikacji (skądinąd przeciętnie napisanej i pełnej błędów merytorycznych) do utrwalenia pogardliwej wobec gier wideo opinii publicznej – iż gry są „jarmarczne, często prymitywne”. Żeby nie było, że jakoś przeinaczam wypowiedź autora Cyfrowych marzeń w powyższym wywiadzie, przytoczę fragment z najnowszego wydania książki:

 

Dziś duże produkcje powstają pod konkretne zamówienia, stanowią wypadkową działalności autorów pomysłu, programistów, działów marketingu i reklamy. W przeciwieństwie do branży filmowej samodzielność autora jest znacznie, znacznie mniejsza. To nie jest świat Olivera Stone’a czy Pedró Almodovara, którzy niezależnie od tego, co nakręcą, wzbudzają ciekawość publiczności. 13-latkowie nie bardzo interesują się tym, co kto realizuje – liczy się to, do jakiego gatunku należy gra i jak się nią można bawić.

 

Ta rzekoma sytuacja całej branży gier wideo (oczywiście Mańkowski posługuje się kwantyfikatorami ogólnymi, bo inaczej nie można) idealnie pasowałaby do praktyk Hollywoodu – a więc części branży filmowej –  w którym każda linijka scenariusza filmu pisana jest pod konkretnego odbiorcę. Takie jest prawidło dzieł, w których tworzeniu bierze udział masa ludzi – zarówno film, jak i gra jest inwestycją. Istnieją wszakże twórcy niezależni, którzy walczą z taką wizją rynku. Najbardziej wyrazisty przypadek, z jakim miałem do czynienia, to belgijskie studio Tale of Tales, prowadzone przez Aurieę Harvey i Michaela Samyna. Ma na koncie gry o przechadzce po cmentarzu (The Graveyard), przemocy wobec kobiet (The Path) czy też o relacji między władzą a jednostką (Sunset).

 

Najnowsza gra Tale of Tales, Sunset, traktuje o dobrze wykształconej pokojówce latynoamerykańskiego dyktatora. Rozgrywka polega głównie na sprzątaniu jego apartamentu i obserwowaniu zmian w polityce państwa z perspektywy niewiele znaczącej jednostki..

 

Takich deweloperów jest więcej, o czym Mańkowski się nie zająkuje, by podtrzymać swoją tezę – że światem gier rządzą wredni kapitaliści. (Ciekawe zresztą, skąd przekonanie, że główni odbiorcy gier to 13-latkowie, skoro ostatnio przeprowadzona głośna ankieta JestemGraczem.com wykazała, że mainstream odbiorców stanowią przede wszystkim 30-letni gracze?)

 

Wina zaś za to, że nazwiska twórców są słabo rozpoznawalne, leży po stronie dziennikarzy takich jak Mańkowski. Brakuje branży krytyków gier osobowości na miarę François Truffauta, które uruchomiłyby politykę autorską związaną z grami. Nie jest bowiem tak, że reżyserzy filmowi zawsze mieli tak ustabilizowaną pozycję autorów. Wręcz przeciwnie – zanim sławne na cały świat francuskie pismo „Cahiers du Cinema” w latach 50. uświadomiło nam pozycję realizatora jako osobowości twórczej, powszechnie ta profesja spotykała się z pogardą; autorem była wytwórnia. Może brakuje wolnej woli ze strony krytyków gier, żebyśmy mieli swoich Stone'ów czy Almodóvarów?

 

François Truffaut i Jean-Luc Godard – oni nie wahali się szukać autorstwa w medium, które autorów nie znało.

 

Interesujące są jeszcze dwie wypowiedzi Mańkowskiego w wywiadzie:

 

Jeśli kręcisz film, to po prostu myślisz, gdzie nakierować kamerę. Gdy natomiast realizujesz grę, musisz też kombinować, jak każdy fragment tej opowieści przełożyć na język maszyny, a dodatkowo – o zgrozo – kalkulować udział w tym postronnego odbiorcy, którego reakcje trzeba przewidywać i dostosowywać do tego swoją wizję.

 

O zgrozo. Czy widzieliście dobre medium, które nie jest stworzone z myślą o określonym odbiorcy? Filmy, które odnoszą sukcesy, nie opowiadają wyłącznie o swym realizatorze – konstruuje się je z myślą o widzu. Inaczej stają się nieznośne dla odbiorcy, nawet tak wyrafinowanego jak publiczność festiwalu w Cannes, która swego czasu wyśmiała kuriozalny film awangardowy Larsa von Triera Antychryst. Ta sama zasada stosuje się do gier, których odbiór – jak żadnego innego medium – zależy od gracza i tego, jak kształtuje akcję.

 

Druga wypowiedź:

 

Od jakichś 20 lat, czyli mniej więcej od czasu, gdy zaczęły pojawiać się tzw. filmy interaktywne, tli się w mediach dyskusja o miejscu gier na kulturowych półkach. Gry domagają się wygodnej przegródki, w miarę blisko Hemingwaya, a już na pewno w sąsiedztwie Lucasa. Powiem szczerze, że mnie ta cała dyskusja nie interesuje. Gry wyrosły z jarmarku i cieszyliśmy się nimi w tamtej formie, mając po osiem czy dziesięć lat. Teraz opowiadają historie o życiu i śmierci i chcą być traktowane poważnie.

 

To „teraz” miało miejsce 30 lat temu. Przypomnę, że w cyklu Gry stare ale jare opowiadałem o arcydziele brytyjskiego projektanta Mela Crouchera pod nazwą Deus Ex Machina (1984), którego konstrukcja przywodziła na myśl siedem etapów życia z Szekspirowskiej sztuki Jak wam się podoba. Miała rewelacyjną jak na ZX Spectrum ścieżkę dźwiękową. Nie odniosła sukcesu (niedawno ukazał się jej remake). Z drugiej strony, awangarda filmowa też miała ciężko – uznawany obecnie za najwybitniejszy film w historii Obywatel Kane (1941)Orsona Wellesa nie został zrozumiany przez ówczesną publiczność. Zarówno film, jak i gry to dziedziny sztuki wyrastające z czystej rozrywki. Awangarda, jeśli nie potrafi obronić się na rynku, musi być wsparta przez instytucję.

 

Przesłanie Deus Ex Machina było jak na swoje czasy niezwykle ponure. Człowiek w świecie tej gry stał się całkowicie zależny od państwa, które niszczyło go do gruntu. Za akompaniament służyła muzyka wykonana przez członków zespołu Automata, kojarząca się dzięki swemu przekazowi z albumami Pink Floyda.

 

Tymczasem polska myśl polityczna grom nie sprzyja. Tego samego dnia, w którym ukazał się Wiedźmin 3: Dziki Gon – niewątpliwie najbardziej spektakularne (ale niekoniecznie najbardziej dojrzałe) przedsięwzięcie w historii polskiej branży gier – w telewizji publicznej pojawiały się lekceważące reportaże o błahości tej formy elektronicznej rozrywki. W telenoweli Klan – proszę się nie śmiać, to wciąż niebezpiecznie wpływowy serial! – widzowie ujrzeli kolejną scenę, w której bohaterki rozmawiają o uzależnieniu od gier i o tym, jak się przed nim bronić. Dyskusja nad (nie takim znów) nowym medium zatrzymała się na poziomie lat 10. XX wieku, kiedy z kolei film uznawano za barbarzyńską, odmóżdżającą rozrywkę dla mas, gorszą od literatury, sztuk plastycznych i teatru. Tak, były takie czasy!

 

Zaściankowość Polski w tym zakresie rzuca się w oczy choćby na tle Francji, w której tamtejsze ministerstwo kultury uznaje gry wideo za dziedzinę sztuki, bądź Belgii, która bez uprzedzeń finansuje niezależną produkcję (w ten sposób studio Tale of Tales uzyskało środki na produkcję etiudy The Graveyard). Tymczasem polskie studia deweloperskie traktowane są nie jak inkubatory kultury, ale jak przedsiębiorstwa biznesowe.

 

Niewątpliwie pismo Mańkowskiego sprzyja takiemu obrazowi gier wideo. Czytałem bowiem ostatni numer „Pixela”. Nie zauważam tam szczególnych oznak wpływów nurtu New Games Journalism, recenzje pisane są po bożemu jak w stareńkim „Secret Serivce”. Żurnal Mańkowskiego powstał zresztą na jego bazie, wciąż tkwiąc w dawnym stylu pisarskim.

 

Jeśli można jakoś rozpatrywać opinie podobne do snutych przez autora Cyfrowych marzeń, to ze względu na trudności z uchwyceniem tego, jak my jako gracze traktujemy gry wideo. Niektóre z nich bowiem zostały zaprojektowane jako dyscypliny sportowe – podobnie jak szachy, mają schemat akcji, który prowadzi do różnych wyników (w Counter-Strike'u może wygrać dowolna strona konfliktu). Czy w związku z tym potraktujemy mecze e-sportowe jako uprawianie dziedziny sztuki? Tak, jeżeli sport zdefiniować jako artystyczny performance, część naszej kultury odgrywania ról.

 

Jeden ze znakomitszych przykładów użycia symboliki znajdujemy w The Binding of Isaac (2011) Edmunda McMillena i Floriana Himsla. Siekanina widoczna na ekranie to w istocie koszmar odrzuconego dziecka pozbawionego określonej tożsamości.

 

Co zrobić też z grami, które nie opierają się na fabule? Klasyczny przykład – Tetris. Niby prosta gra logiczna w układanie klocków. Gdzie w tym przypadku można ujrzeć sztukę? Moim zdaniem można, jeśli pomyślimy o grach takich jak Tetris (1984) w kategoriach sztuki abstrakcyjnej, w której każdy symbol się liczy. Gra Aleksieja Pażytnowa jest więc interpretowana między innymi jako satyra na Związek Radziecki, w którym wszyscy musieli pracować „pod linijkę” – znikanie klocków było usuwaniem „nierówności klasowych”. Spotkałem się nawet z taką interpretacją, w której z pozoru niewinny Pac-Man (1980) odczytywany był jako krytyka konsumpcjonizmu odrywającego nas od spraw ostatecznych...

 

Oczywiście każdy odczytuje gry wedle własnych intencji. Tak jak telewizja, kino, muzyka – można zignorować interpretację i cieszyć się zabawą. Ten wybór jest bardzo ludzki. Będąc niegdyś w Muzeum Sztuki Współczesnej w Toruniu, doświadczyłem intrygującej instalacji pod tytułem Sztuka wyboru – na dwie ściany rzucane były dwa różne zestawy wizerunków gwiazd filmowych. Decyzja, na której ścianie chcę się skoncentrować, zależała ode mnie. Na tej zasadzie gry wideo mają największy potencjał jako sztuka – sztuka dokonywania wyborów.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]