Krótka historia survival horroru - część 3 - Felieton

03
gugaguha

W trzeciej, i jak narazie ostatniej, części moich artykułów poświęconych rozwojowi gatunku survival horror, pragnę prześledzić historię tych gier po tym, kiedy na rynku pojawił się już Silent Hill 2. W jakim kierunku potoczyły się więc losy survival horroru w XXI wieku?

 

CZĘŚĆ 3

Jak to się dalej potoczyło (2001 - ... )

Przez ogromną popularność pierwszych odsłon serii Resident Evil i Silent Hill (szczególnie Silent Hill 2), w grach grozy zadomowił się model rozgrywki TPP. Po roku 2000 w tej konwencji ukazały się chociażby Eternal Darkness (Silicon Knights, 2002), jedna z odsłon serii Clock Tower - Haunting Ground (Capcom, 2005), czy Resident Evil 4 (Capcom, 2005). Dwa tytuły będą potem dla mojego wywodu niezwykle ważne, a mianowicie Eternal Darkness oraz Resident Evil 4. Zanim do nich przejdę wypada jednak poświęcić chociaż chwilę Silent Hill 2, który odcisnął ogromne piętno na dzisiaj tak popularnym gatunku, jakim jest survival horror.


Silent Hill 2 dysponował już całym arsenałem formalnych zabiegów, które przygotowali dla niego poprzednicy. Był tu więc bezbronny protagonista – James Sunderland – który nie wyszkolony w boju przed zagrożeniem mógł właściwie głównie uciekać. Dysponował on rzecz jasna szeregiem rodzajów broni, jednak walka była wolna i trudna. Dodatkowo w celu zadbania o to, by gracz bał się o życie bohatera pasek zdrowia został usunięty z głównego interfejsu gry i ukryty w menu, w którym przeglądać można również ekwipunek. Silent Hill 2 rozwinął, podobnie do swego pierwowzoru, środowisko gry, które klasycznie było w gatunku nawiedzoną posiadłością, umieszczając akcję w pustym, zapadłym mieście.


Samotność gracza (a należy pamiętać, że alienacja jest niezwykle ważną cechą w gatunku survival horror) podkreślona została przez wyjątkowo długą sekwencję marszu bohatera w kierunku miasta, już na samym początku gry. Dodatkowo lokacja spowita była niepokojącą mgłą. Miało to co prawda wiele do czynienia z możliwościami PlayStation 2, na którą to konsolę ukazał się ów tytuł, jednak zabieg ten w różnych formach używany jest do dzisiaj (głównie zastępuje się go po prostu ciemnością).

 

Silent Hill 2 doczekał się niezwykle ciepłego przyjęcia ze strony graczy i krytyki. Przede wszystkim była to zasługa historii, która w swym rdzeniu opierała się na znanej chyba wszystkim intrydze ze Zbrodni i Kary Dostojewskiego. Miasteczko Silent Hill stało się więc obrazem psychiki bohatera, który podążał w jego głąb za sprawą wskazówek, bezlitośnie budujących w graczach przekonanie o winie Sunderlanda. I to wielkiej i ciężkiej winie, za którą mężczyzna zmuszony był srogo zapłacić. Tym samym scenariusz Silent Hill 2 stał się bodaj najpopularniejszym przykładem motywu „bohater jest potworem”, który to będzie powtarzany potem w późniejszych tytułach tego gatunku.

 


Jeszcze krótka dygresja, na temat roku, w którym wyszedł Silent Hill 2. W 2001 roku ukazał się również tytuł, który brał na warsztat medium fotografii – Fatal Frame (w Europie gra ukazała się pod nazwą Project Zero). Gra była dość oryginalna, gdyż stawiała gracza przed zadaniem robenia zdjęć duchom. Przez zapośredniczenie wizji bohatera za sprawą specjalnego aparatu, gra wykorzystywała dość klaustrofobiczne ujęcia do tworzenia efektu grozy. Doczekała się zresztą całej serii kontynuacji, która niedługo będzie miała nawet swoją odsłonę na Wii U. Zapośredniczenie wizji protagonisty wykorzystane zostanie później między innymi w Outlast (Red Barrel Studio, 2013), gdzie funkcje latarki przejmuje kamera. Podobnie jak w Fatal Frame gracz zmuszony jest więc ogląda niektóre pomieszczenia przez obiektyw jakiegoś urządzenia.
    

Ale wróćmy do głównego wątku. Eternal Darkness, zaprezentowało chwyty, które niestety nie odbiły się echem na scenie survival horroru. Gra pozwalała graczowi wcielić się  w szereg postaci, które połączone są za sprawą księgi, czytanej przez Alexandrę Roivas – główną bohaterkę gry, usiłującą rozwikłać zagadkę  morderstwa swego dziadka. Twórcy Eternal Darkness, zdając sobie sprawę z tego, w jaki sposób będziemy wchodzić z nią w relację, wykorzystali wiele swoistych „meta-chwytów”. Poza mrocznym klimatem, który jest rzecz jasna cechą wszystkich produkcji spod znaku grozy, gra starała się igrać z widzami na kilka innych sposobów. W trakcie rozgrywki np. wyłączał się dźwięk w grze, a w rogu ekranu pojawiał się komunikat, iż telewizor przeszedł w stan MUTE. Kiedy gracz sięgał po pilot okazywało się jednak, że gra go oszukała – bohaterowi po prostu pasek szaleństwa podskoczył na zbyt wysoki poziom. Jeśli tak się stało zamiast modelu bohatera mogliśmy też sterować postacią wroga, która nagle pojawiała się na ekranie po przejściu przez drzwi. Czasami też gra igrała z perspektywą – postać znajdująca się daleko od „kamery”, nie zwiększała się, kiedy się do niej zbliżała (lub odwrotnie).


Chociaż zabiegi te były wręcz rewolucyjne, nie znalazły wielu kontynuatorów w późniejszej twórczości grozy. Kształt horrorów zmienił się z kolei wraz z rozwiązaniami, które znacznie spopularyzowała czwarta część serii Resident Evil. W odróżnieniu od wcześniejszych części, była mocno nastawiona na akcję. Ten kierunek zdaniem wielu krytyków i twórców gier z gatunku grozy, ugodził w sam jej fundament. Zostawiając na boku kwestię, czy dla gatunku oznaczało to klęskę i porażkę, należy przede wszystkim odnotować, iż rzeczywiście wiele gier grozy potem również stawiało na refleks gracza i jego umiejętności zręcznościowe. W tym kierunku rozwinęły się strzelaniny osadzone w klimacie grozy, takie jak trzecia część DOOMA (id Software), czy serie F.E.A.R. (Monolith Productions) lub Dead Space (Visceral Games).


Do tradycyjnego podejścia gatunku wrócono natomiast na rynku gier niezależnych, dzięki któremu do dzisiaj raz po raz udostępniane nam są nowe tytuły grozy. Firmą, która ponownie spopularyzowała ów gatunek (przez jakiś czas mówiło się nawet o upadku survival horroru), stało się Frictional Games. W 2007 roku studio zaproponowało grę Penumbra: Overture. Penumbra, która doczekała się potem dwóch kolejnych gier w serii, zaproponowała model rozgrywki, brany potem na warsztat przez kolejnych indie developerów.

 


Penumbra, chociaż bazowała rzecz jasna na osiągnięciach dawnych gier grozy, zaczerpnęła od nurtu skupionego na akcji perspektywę pierwszej osoby. W centrum rozgrywki umieszczono w niej jednak bezbronnego protagonistę – Philipa. Jego zadaniem było odnalezienie źródła listu, które wysłał mu jego martwy ojciec. Philip na swej drodze zmuszony był rozwiązać szereg zagadek, które wymagały odnalezienia konkretnych przedmiotów i użycia ich w świecie gry – czy to do odgadnięcia kodu zamykającego drzwi, czy ułożenia drabiny, w celu uzyskania możliwości poruszania się dalej. Najważniejszym elementem grozy, poza samą stylistyką wizualną świata przedstawionego, był przymus ucieczki przed liczniejszymi i silniejszymi siłami przeciwników. Właśnie ten aspekt znajdzie się potem w produkcjach, które inspirowały się Penumbrą. Należy również pamiętać, że był to aspekt używany w tym gatunku od pierwszych produkcji, które w tej chwili byśmy w nim umieścili.


Sukces horrorów studia Frictional Games został przypieczętowany grą Amnesia: Th Dark Descent (2010). Twórcy wrócili do klasycznej w tym gatunku gier lokacji, jaką była przepastna posiadłość. Bezbronny bohater zmuszony był pokonać jej skomplikowane korytarze, piwnice i komnaty, by znaleźć Barona Alexanda i go zabić. W zamku nie był jednak sam – w ślad za nim podążał krwisty, mroczny cień, a na swej drodze spotykał też sługów Alexandra o pokiereszowanych, ohydnych twarzach.  Gracz miał do swej dyspozycji zaledwie latarenkę (źródło światła, z którym porusza się gracz również jest charakterystyczną częścią tego typu gier), a od przeciwników musiał uciekać, by nie stracić życia i resztek zdrowia psychicznego.

 


Model gier grozy zaproponowany przez Frictional Games postawił więc na historię opowiadaną z perspektywy pierwszej osoby, przymusową ucieczkę przed przeciwnikami oraz przenośne źródła światła. Widać to zarówno w innych częściach z serii Penumbra, jak i w kontynuacji Amnesii – Amnesia: A Machine for Pigs, stworzonej przez studio The Chinese Room. Lekcje z tych założeń wyciągnął szereg niezależnych twórców, którzy zaproponowali graczom tytuły takie jak Paranormal (Matthew C. Cohen, 2012), Anna (Dreampainters Software, 2012), Among the Sleep (Krillbite Studio, 2014), dość popularny ostatnimi czasy Outlast (Red Barrels, 2013) i wiele nowych tytułów, które odnaleźć można na Steamie. Ukoronowaniem formalnym tych aspektów mechanicznych był z pewnością oparty na legendzie internetowej Slender: The Eight Pages (Parsec Productions, 2012). Gra została właściwie ogołocona z wątku fabularnego i zagadek – gracz odnaleźć musi osiem stron, które umiejscowione są w ciemnym parku, a jedynym narzędziem, które może mu w tym pomóc jest trzymana przez bohatera latarka. Raz na jakiś czas na jego drodze stanie tytułowy Slenderman – postać bez rysów twarzy, ubrana w garnitur z wyjątkowo długim tułowiem i kończynami. To przed nim właśnie należy uciekać

.
Dzięki wybuchowi podobnych tytułów na scenie niezależnej, horrory wróciły też do głównego nurtu. Są rzecz jasna bardziej nowoczesne niż ich poprzednicy. Silent Hill: Downpour (Vatra Games, 2012), The Evil Within (Tango Gameworks, 2014), czy Alien: Isolation (Creative Assembly, 2014) różnić się będą rzecz jasna od klasycznych Silent Hillów, serii Siren (Project Siren) – ich projekt ewoluował, target jest nieco inny, a rozwiązania, które pomogły rozwinąć gry grozy od czasu końca lat 90’ ubiegłego wieku pozwoliły na projekt gier bardziej świadomych swoich odbiorców i ich potrzeb.


Z pewnością spodziewać się możemy kolejnych tytułów survival horror. Gatunek ma się więc dobrze – posiada być może większą niszę niż zakładano, więc szybko ze sceny nie zejdzie.

 

O autorze
gugaguhagugaguha
9 0
Miłośniczka gier wszelakich, szczególnie dziwnych, niezależnych i horrorów. W trakcie przekuwania hobby w tytuł doktora. Prócz gier pożera książki i seriale animowane, jak ognia unika kinematografii (z wyjątkiem horrorów i science-fiction). Czasem rysuje

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]