Krótka historia survival horroru - część 2 - Felieton

04
gugaguha

Witam z powrotem. Po zarysowaniu pierwszego okresu rozwoju gatunku survival horror, chciałabym kontynuować mój wywód od miejsca, w którym go przerwałam. Wróćmy więc do lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku i oryginalnego Alone in the Dark.

CZĘŚĆ 2

Krystalizacja (1992 – 1999)

Alone in the Dark ukazało się w 1992 roku dzięki studiu Infrogames. Grę zaprojektował Frédérick Raynal. Alone in the Dark jest pierwszą grą grozy, która używała trójwymiarowych modeli. Przez niezwykłą popularność wśród krytyki i graczy udało się za jej sprawą rozpocząć serię gier, która opierała się na historii i rozwiązaniach zaprezentowanych w pierwszej części.

Historia Alone in the Dark ponownie ma miejsce w bogatej rezydencji i, tak samo jak w kilku poprzednich przykładach, znajduje się w niej jakaś nieczysta siła. Gracz na początku staje przed wyborem dwóch głównych bohaterów – prywatnego detektywa Edwarda Carnby’ego lub Emily Hartwood. Bez względu na jego decyzję dostaje list, który mówi o samobójstwie właściciela rezydencji, Jeremy’ego Hartwooda (wuja Emily). Zarówno detektyw, jak i siostrzenica poszukują w rezydencji Hartwooda fortepianu – Cranby ze względu na zlecenie, Emily zaś dlatego, iż wierzy, że instrument posiadać może ukryty schowek, gdzie jej wuj zostawić mógł list, z informacjami na temat powodu samobójstwa.

 

 

Zadaniem gracza staje się więc zbadanie posiadłości w celu odnalezienia fortepianu. Jako że trójwymiarowa grafika nie była jeszcze w stanie wizualnie opisać kreatur w taki sposób, by były one przerażające, Raynal zmuszony był wykorzystać szereg chwytów, w celu wprowadzenia do swego tworu nastróju grozy. Po pierwsze więc zdecydował się na wywołanie w graczu poczucia izolacji. Z tego powodu przy produkcji twórcy zrezygnować musieli z długich linii dialogowych, które miałyby budować historię. Zamiast tego zdecydowano się więc na zabieg, który zastosowano już w przypadku Project Firestart – gracz dowiadywać się mógł o wydarzeniach, które miały miejsce w posiadłości przed jego przybyciem z zapisków, które odnajdywał na swej drodze. Przez fakt, iż do gry trudno było wprowadzić dynamiczną walkę, niełatwo było sprawić, by gracz czuł zagrożenie, które nieść mogło jego otoczenie. Umieszczenie dużej ilości przeciwników w pokojach willi byłoby zabiegiem, który szybko zniechęciłby graczy – walka była wolna, trudna do opanowania i brakowało w niej dynamiki i naturalności. Szczególnie, że jak podkreśliłam już wcześniej, same kreatury nie były straszne. Z tego powodu Raynal zdecydował się zaprojektować serię pułapek, które czynić miały strasznym sam akt poruszania się bohaterem. Już w pierwszym korytarzu podłoga otwiera się pod protagonistą, którego wybrał gracz. Jest to dla niego sygnał, iż otoczenie nie koniecznie zareaguje w taki sposób, jakiego mógłby się po nim spodziewać. Wszystkie z podobnych zabiegów sprawiają, iż gracz zaczyna bać się interakcji z otoczeniem – jeśli za drzwiami umieści się potwora, gracze zastanawiać się będą przed ich otworzeniem; jeśli broń rozleci się przy próbie pierwszego użycia – nie będą już ufać narzędziom itd. Co bardzo ważne w przypadku Alone in the Dark, gra używała statycznej kamery, która zmieniała swe położenie, w zależności od obszaru, po którym kroczył gracz. Punk położenia kamery zwykle znajdował się w miejscu pomieszczenia, do którego nie byli przyzwyczajeni odbiorcy z innych mediów audiowizualnych. Kamera częstokroć znajdowała się w rogu sufitu lub w kącie pomieszczenia, dzięki czemu twórcom udawało się budować „klaustrofobiczne ujęcia”. Jej położenie zmieniało się, kiedy postać bohatera widoczna na ekranie nie mogła być już obserwowana przez gracza. Zabieg ten używany będzie również w nowszych grach gatunku survival horror.

 

 

Alone in the Dark wykorzystało wszystkie części składowe gry, by gracze czuli się osaczeni przez niebezpieczeństwo. Chociaż już we wcześniejszych produkcjach warstwa dźwiękowa wskazywała jednoznacznie (przez nagłą zmianę dynamiki w muzyce) na pojawienie się zagrożenia, kompozytor Jeff Tunnell wraz z Raynalem postanowili, że w ich produkcji i muzyka będzie nieść grozę. W tym celu wykorzystali więc chwyt z repertuaru przyzwyczajeń gracza (i, często, fana filmów) – właśnie kwestię zmiany warstwy dźwiękowej w obliczu pojawienia się zagrożenia – i postanowili raz na jakiś czas umieścić go w grze losowo. Spowodowało to, iż gracze przez cały czas gry czuli napięcie. Muzyka nie zawsze sugerowała pojawienie się przeciwnika, lecz mogła przecież to robić.

Największym osiągnięciem Alone in the Dark bylo jednak przedstawienie gatunku horroru w grach elektronicznym szerokiej publiczności. Wkrótce po premierze gra zyskała uznanie fanów i krytyki – znalazła się między innymi na liście 25 najbardziej wpływowych gier wszech czasów, którą sporządził magazyn Game Informer; oraz w liście magazynu Empire, który w 2009 roku stworzył spis 100 gier wszech czasów.

Cztery lata po premierze pierwszej części Alone in the Dark, na rynku pojawiła się gra, o której po raz pierwszy napisano, iż reprezentuje gatunek survival horror. Resident Evil (Capcom, 1996), lub Biohazard, jak gra nazywała się na ojczystym rynku japońskim, ukazał się w 1996 roku na konsolę PlayStation firmy Sony. Oryginalnie gra pomyślana była jako „odnowienie” starszego tytułu firmy Capcom, opisanego przeze mnie wyżej Sweet Home, stąd pomiędzy tytułami istnieją liczne podobieństwa, wynikające z tego faktu. Główny projektant gry, Shinji Mikami, rozwinął jednak początkowy koncept bazując m.in. na projekcie rozgrywki Alone in the Dark, co spowodowało decyzję firmy o wydaniu gry pod innym tytułem.

 

 

Resident Evil skorzystał z wcześniejszych rozwiązań, co umożliwiły mu wyżej opisane przeze mnie gry. Gracz stawał się członkiem zespołu jednostki Special Tactics And Rescure Service (S.T.A.R.S.) departamentu policji Racoon City. W mieście tym pojawiły się pogłoski o brutalnych morderstwach, na ofiarach których zauważyć można również ślady kanibalizmu – w/w przeze mnie oddział zostaje więc wysłany w celu zbadania dziwnych wydarzeń. Część oddziału – Bravo – została wysłana już wcześniej, jednak dowództwo straciło z nią kontakt. Z tego powodu na miejsce wydarzeń udają się członkowie załogi Alfa, w której to skład wchodzą również bohaterowie, z których wybierać może gracz.

Podobnie jak w przypadku Alone in the Dark gracz wybrać może spośród dwóch protagonistów – mężczyzny (Chris Redfield) oraz kobiety (Jill Valentine). Oboje, wraz z resztą zespołu, znaleźli oni schronienie w opuszczonej, jak im się wydaje, posiadłości, w obawie przed grasującymi na zewnątrz psami, którym udało się już zabić jednego z ich współtowarzyszy. Jak łatwo można zauważyć, umijscowienie akcji wewnątrz bogatej posiadłości, było bardzo popularne w czasie kształtowania się gatunku survival horror.

Jak okazuje się jednak wkrótce, posiadłość nie jest opuszczona. Gracz napotyka na swojej drodze ciało jednego z członków zespołu Bravo, który pożerany jest przez dziwną kreaturę. Podobne stworzenia są efektem działania wirusa, który testowany był wcześniej w serii nielegalnych i tajemniczych eksperymentów na terenie posiadłości przez członków Umbrella Corporation. Gracz dowiaduje się o nich z notatek, które odnajduje podczas eksploracji domu.

Pierwsza część późniejszej serii Resident Evil operowała już, tak samo jak Alone in the Dark, trójwymiarowymi modelami postaci. Tła akcji, przedstawiające rozmaite pomieszczenia domu, były jednak obrazami, stworzonymi już wcześniej (prerendering) – tylko postaci bohaterów i przeciwników oraz przedmioty, z którymi gracz wejść mogł w interakcję animowane były w rzeczywistym czasie.

 

 

W Resident Evil wprowadzono kilka nowości, na które nie zdecydowano się we wcześniejszych grach grozy. Po pierwsze – gracze dysponowali ograniczoną ilością miejsca w ekwipunku. Z tego powodu decydować musieli dokładnie o tym, co zabrać ze sobą w dalszą drogę, a jaki z przedmiotów będzie dla nich zbędny. Co więcej, twórcy zdecydowali się na zabieg, który sprawił, iż gracze naprawdę bali się o życie głównego bohatera. W ekwipunku mieściły się również specjalne taśmy, które umożliwiały zapis gry po użyciu ich na maszynach do pisania, znajdujących się w pokojach posiadłości. Gracz musiał więc decydować, czy wziąć ze sobą dodatkową amunicję, środki umożliwiające przetrwanie jego bohatera lub taśmę, dzięki której, po śmierci, będzie w stanie kontynuować rozgrywkę od danego miejsca. Taśmy wymuszały również strategiczne planowanie tego, kiedy dokładnie zapisać stan gry – czy po pokonaniu dłuższego obszaru domu, czy może w momencie, kiedy bohater dysponuje wieloma przedmiotami, które umożliwiają mu łatwiejsze przetrwanie.

Resident Evil posiada również szereg zakończeń, które zależą od tego, jak przebiegała rozgrywka. Każde z nich zależy od tego, ile dokładnie osób z drużyny przetrwa – mają na to wpływ zarówno wybory gracza, jak i sposób, w jaki gra. Podobne rozwiązania używane były później w dużej ilości tytułów, wzbogacając warstwę narracyjną dzieł tworzonych w tym gatunku.

 

 

Trzy lata później, kiedy gatunek zaczynał już krystalizować swoje założenia, na rynku pojawiła się gra, która zapoczątkowała serię od tej pory konkurującą z serią Resident Evil. W 1999 Konami wydało pierwszą część Silent Hill również na platformę PlayStation firmy Sony. W odróżnieniu od bardzo wielu gier grozy, które zostały wydane wcześniej, protagonista Silent Hill nie miał żadnego doświadczenia w walce, czy ochronie ludzkiego życia. Główny bohater gry, Harry Mason, był normalnym mężczyzną, który w drodze na wakacje do miasta wypoczynkowego Silent Hill rozbił kierowane przez siebie auto. Prócz niego w pojeździe znajdowała się również jego adoptowana córka Cheryl. W chwili wypadku Harry stracił przytomność. Po jej odzyskaniu okazało się, iż Cheryl zniknęła. Zrozpaczony mężczyzna udał się więc na jej poszukiwania, lecz miasto, do którego zmierzali okazało się być zniszczone i opuszczone.

Pierwsza część Silent Hill rezygnuje z pojedynczej lokacji, którą wykorzystywały inne gry survival horror. Zamiast posiadłości, w której czai się niebezpieczeństwo, gracze poruszać się będą po ulicach miasta. Decyzja ta miała swoje konsekwencje zarówno w opowiadanej historii, jak i projekcie gry. Przez ograniczoną moc obliczeniową sprzętu, twórcy gry nie byli w stanie pozwolić sobie na ukazanie szczegółów ulic i ścian wszystkich budynków – PlayStation nie było do tego zdolne. Zastosowali więc zabieg, który potem kojarzony będzie z serią Silent Hill. Wprowadzili do gry mgłę, która ukrywała wszystkie niedopracowania graficzne, ale i tworzyła klimat grozy. Owym aspektem zajmę się jednak w innym rozdziale tej pracy.

Co bardzo znaczące dla tej i przyszłych części Silent Hill, twórcy zdecydowali się na historię, która pozostawia wiele niedopowiedzianych wątków. W ten sposób gracz sam musi interpretować znajdywane na drodze informacje oraz tworzyć spójną historię Harry’ego oraz miasteczka, w którym zabłądził.

 

 

Silent Hill spotkał się z dobrym przyjęciem zarówno ze strony fanów, jak i krytyki, co zaowocowało decyzją Konami o stworzniu następnych części gry – w tym i najsławniejszego tytułu serii, Silent Hilla 2, który częstokroć podawany jest jako naczelny przykład gatunku survival horror.

I tutaj zakończę drugą część artykułu. Ostatnia z nich skupi się na kształcie gier survival horror, które ukazały się po Silent Hillu 2 i najważniejszych trendach, które teksty te kształtują dzisiaj.

O autorze
gugaguhagugaguha
9 0
Miłośniczka gier wszelakich, szczególnie dziwnych, niezależnych i horrorów. W trakcie przekuwania hobby w tytuł doktora. Prócz gier pożera książki i seriale animowane, jak ognia unika kinematografii (z wyjątkiem horrorów i science-fiction). Czasem rysuje

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]