Chciałabym przedstawić bardzo krótką historię gatunku, darzonego przeze mnie wielką sympatią, a mianowicie survival horror. Tekst postanowiłam podzielić na trzy części – każda z nich traktować będzie o innym okresie rozwoju gatunku i jego egzystencji na rynku. Postaram się zwrócić uwagę na większość ważnych tytułów owego nurtu, które też do niego wniosły elementy kontynuowane potem przez innych. Ze względu na to, iż historia opisana przeze mnie miała być w założeniu krótka, siłą rzeczy pewne tytuły zostaną w niej pominięte. W tekście wykorzystałam fragmenty mojej pracy magisterskiej, przeredagowując je jednak na potrzeby owego tekstu.
CZĘŚĆ 1
Początki (1972-1992)
Ostatnimi czasy obserwujemy zewsząd zalew tytułów z gatunku grozy. Horror, jako gatunek kulturowych tekstów fikcji, stał się niezwykle modny. Dla gier elektronicznych oznacza to coraz więcej tytułów, które starają się przyprawić nas o dreszczyk. A wystraszyć chcą nas zarówno wielkie studia, jak i grupy przyjaciół, skupiające się nad mniejszymi i tańszymi w produkcji tworami. Najpopularniejszym chyba gatunkiem, mieszczącym się w dziełach grozy jeśli idzie o gry, jest survival horror – a jest to gatunek z długą i bogatą historią.
Survival Horror jest gatunkiem o bardzo specyficznych cechach, które właściwie nie dają go pomylić z żadnym innym genre. Przez wzgląd na mechanikę rozgrywki kwalifikuje się go jako odmianę gier przygodowych, która odstaje jednak od głównego nurtu ze względu na liczne elementy zaczerpnięte z gier akcji. Gry survival horror nie kładą jednak nacisku na elementy zręcznościowe, a na kolekcjonowanie przedmiotów i rozwiązywanie zagadek wewnątrz świata gry. Znalezienie odpowiedzi na każdą z nich umożliwia przejście do nowych lokacji, które z kolei również zawierać będą liczne wyzwania logiczne. Chociaż istnieje w nich szereg aspektów gier akcji – protagonista może posiadać różne rodzaje broni i być w stanie bronić się przed wrogami – ograniczenie amunicji, wolne reakcje głównego bohatera oraz duża odporność przeciwników mają sprawić, że gracz ma czuć się bezbronny, podatny na zranienie i zwykle bezsilny, wobec wrogich sił. Dodatkowo często w pozycjach tego gatunku istnieje ograniczona ilość miejsc w ekwipunku, bądź maksymalna waga, którą może udźwignąć bohater. W ten sposób gra wymusza niejako na graczu by ten musiał wybrać jakie dokładnie przedmioty chce ze sobą nosić, a jakie nie będą mu niezbędne podczas rozgrywki. Należy jednak pamiętać, że genre survival horror nie jest zwykle definiowane tylko i wyłącznie ze względu na mechanikę rozgrywki (do której podejście może być różne w zależności od konkretnego tytułu). Zwraca się również uwagę na cechy stylistyczne: specyficzny klimat, tempo rozgrywki, wątki fabularne i tematy, które gra podejmuje (oraz środki formalne, jakich używa do ich zaprezentowania).
Gry owego gatunku pełnymi garściami czerpią oczywiście ze stylistycznych i treściowych elementów horroru, ustalonych w innych mediach. Korzeni survival horror należy doszukiwać się na początku lat 80-tych ubiegłego wieku. Gry, które wtedy się ukazywały, nie mogły być jednak nazwane takim mianem – były po prostu grami przygodowymi, których świat odpowiadał regułom znanym z dzieł grozy w literaturze czy filmie. Termin survival horror po raz pierwszy użyty został zresztą dopiero na określenie pierwszej części serii Resident Evil (Capcom, 1996).
Należy rozróżnić wpływy, którym ulegają gry tego gatunku – mogą czerpać z tradycji Zachodniej lub Wschodniej. W wypadku Zachodu, który zdefiniowany mógłby zostać głównie za sprawą dorobku gier stworzonych w Stanach Zjednocznych, gry survival horror posiadać będą wiele elementów akcji. Czerpać więc będą z mechaniki FPS, tytułów akcji TPP itp. Jeśli natomiast gra survival horror opierać się będzie na tradycji Wschodniej, opierać się będzie głównie na aspektach psychologicznych i relacji gra/gracz. Pozycje tego nurtu zwykle bazują na twórczości firm japońskich i koreańskich. W tym wypadku spodziewać się możemy wolniejszej rozgrywki i bardziej rozbudowanych zagadek, które mogą budować szersze rozumienie fabuły gry.
Jedną z pierwszych gier utrzymanych w stylistyce horroru był Mystery House wydany w 1980 roku przez Robertę i Kena Williams na platformę Apple II. Była to również jedna z pierwszych gier, która używała interface’u graficznego (właściwie pierwsza gra przygodowa, która go używała – jednak należy zauważyć, że gry cRPG korzystały już z elementów graficznych przed rokiem 1980). Mystery House opowiadało historię ósemki ludzi zamkniętych w domu, gdzie jak się okazało, znajdował się seryjny morderca. Gracz zmuszony był przeszukać wszystkie pokoje domu w poszukiwaniu skrzynki drogocennych kamieni. Jego starania musiały być również zwieńczone ucieczką z domu-pułapki.
Mystery House (1980)
W Mystery House widać już bardzo wiele cech gatunku, które rzecz jasna z czasem zostały rozwinięte. Po pierwsze owa pozycja, jako przykład klasycznej gry przygodowej, koncentruje się na rozwiązywaniu zagadek. Zbierane w domu przedmioty mogą posłużyć graczowi do otworzenia wcześniej niedostępnych lokacji. Co więcej, nie wszystkie z możliwości ich użycia muszą nam się na pierwszy rzut oka wydać logiczne – wystarczy za przykład podać zdjęcie obrazu ze ściany za pomocą noża do masła. Napięcie w Mystery House budowane jest przez fakt, że gracz zmuszony jest do poruszania się w totalnych ciemnościach, które rozświetlić mogą znalezione w kuchni zapałki lub świeczka z jadalni. Dodatkowo co rusz natykamy się na ciało jednego z brutalnie zamordowanych towarzyszy niedoli. Należy również zwrócić uwagę na to, że nieliczne wskazówki, jakich dostarcza gra, gracz znaleźć może na rozrzuconych po podłodze notatkach. Wypunktowane przeze mnie cechy będą widoczne również w późniejszych produkcjach i staną się aspektami definiującymi gatunek survival horror.
Dwa lata później ukazało się Haunted House (Atari, 1982). W pozycji tej można zaobserwować wiele z cech wymienionych przeze mnie wyżej – gracz ponownie zamknięty jest w domu, porusza się w zupełnych ciemnościach, znowu w dłoni dzierży świeczkę. Tym razem jednak pułapka, w której znajduje się gracz, wydaje się być znacznie groźniejsza – w domu z Haunted House (jak wynika już z samego tytułu) straszy. Dodatkowo, w odróżnieniu do Mystery House, gracz jest w stanie zginąć (chociaż również w Mystery House istniała możliwość śmierci gracza, niebezpieczeństwo niesione było przez środowisko – mogliśmy zginąć np. przez zbyt wolne ugaszenie ognia, który trawił jadalnię – nie przez wrogie postaci), za sprawą znajdujących się w ciemnościach kreatur – ducha, tarantuli i nietoperzy. Wprowadza to dodatkowy czynnik w budowaniu napięcia gry i sygnalizuje dalszą drogę rozwoju gatunku – główny bohater pozbawiony jest broni, przez co zmuszony jest uciekać przed niebezpieczeństwem. Nie miał on możliwości stawienia czoła wrogom, gdyż z takiej konfrontacji gracz zawsze wyjść musiał przegranym.
Haunted House (Atari, 1982)
W kolejnych grach z horrorem w tle da się wyczuć podobne chwyty w warstwie mechaniki gry – Halloween (Wizard Video, 1983), Ghost House (SEGA, 1986), Sweet Home (Capcom, 1989). W każdej z tych pozycji gracz staje wobec niebezpieczeństwa, przed którym jedyną obroną jest ucieczka. By jednak była w pełni udana gracz musi polegać głównie na swoim intelekcie – nauczyć się na pamięć wyglądu lokacji, rozwiązywać zagadki i, przede wszystkim, potrafić uniknąć niestrudzonych prześladowców. Dla każdego z wyżej opisanych przeze mnie tytułów horror był jednak zwykle tylko przyczynkiem do tego, by urozmaicić nieco reprezentowane przez nie gatunki (cRPG, czy gry platformowe i zręcznościowe). Pozycje, które miały bardzo wyraźnie wykrystalizować cechy, tworzące specyfikę nowego genre miały dopiero nadejść.
Halloween (Wizard Video, 1983)
Pierwsza z gier, która świadomie zaciągała do tematu izolacji i budowała napięcie mające moc rzeczywistego przestraszenia gracza, to niewątpliwie Project Firestart (Electronic Arts, 1988). Fabułą i ogólnym klimatem nawiązywała bardzo wyraźnie do filmu Alien z roku 1979 w reżyserii Ridleya Scotta. W czasach, kiedy powstało Project Firestart, nie istniał jeszcze osobny gatunek survival horroru. Z tego powodu gra opisywana była po prostu jako gra przygodowa z elementami akcji. W tej chwili zauważyć można w niej jednak cechy, które zdefiniowały ten gatunek – gracz operować musiał ograniczoną ilością amunicji, mógł dość dowolnie eksplorować dostępną przestrzeń, a opuszczony i, przede wszystkim, łatwy do zranienia główny bohater operował niezwykle słabymi broniami. Project Firestart był również pionierem jeśli idzie o sposób opowiadanej historii. Gracz dowiadywał się większości informacji z zapisków w dzienniku i notatek, które znajdywał na swej drodze – będzie to w późniejszym czasie stały element gier gatunku survival horror. Project Firestart nigdy nie odniósł sukcesu komercyjnego, co przyczyniło się do faktu, iż rywalizuje on o miejsce „pierwszego survival horroru” z grą z 1989 roku, wydaną tylko i wyłącznie w Japonii – Sweet Home.
Project Firestart (Electronic Arts, 1988)
Za Sweet Home (スウィートホーム) odpowiedzialna jest firma Capcom. Gra ukazała się na pierwszą konsolę Nintendo, Famicom. Podobnie jak Halloween czy Texas Chainsaw Massacre stworzona została na bazie filmu – japońskiego horroru o tej samej nazwie. Gra śledzi poczynania pięciu postaci, które razem tworzą ekipę kręcącą film dokumentalny. Ich zadaniem jest zebranie drogocennych obrazów, które artysta – Ichirō Mamiya – ukrył w swojej posiadłości przed własną śmiercią. Po przybyciu drużyna zostaje jednak zamknięta w budynku i ukazuje się jej duch kobiety, który grozi, że ich zabije.
Sweet Home
Chociaż Sweet Home ze względu na mechanikę rozgrywki najtrafniej kategoryzować by wypadało jako RPG, ze względu na okoliczności i miejsce rozgrywającej się w niej akcji, można uważać ją za przykład jednego z protoplastów współczesnych gier survival horror. Bazując na niej powstała zresztą pierwsza część serii, która jako jedna z trzech używana jest dzisiaj na Zachodzie do definiowania gier grozy – Resident Evil. Zanim jednak do tego doszło, na rynku pojawił się jeszcze jeden, bardzo istotny dla gatunku tytuł – Alone in the Dark.
I tu przerywam na razie wywód – w drugiej części artykułu skupie się na krystalizacji gatunku survival horror, zaczynając właśnie od dzieła Frédéricka Raynala.
1 Komentarz
Bardzo ciekawy i dobrze zbudowany tekst, merytoryczny. W dzisiejszych czas coraz mniej takich tekstów powstaje więc naprawdę wielki plus.