Ponad 50 lat temu, dziewięcioro studentów wybrało się na wyprawę w góry Ural. Wszyscy zginęli w niewyjaśnionych okolicznościach. Ekipa ratownicza, która wyruszyła ich śladem, odnalazła obozowisko z rozciętym od środka namiotem na zboczu góry Cholat Siahl. Ślady stóp prowadziły do pobliskiego lasu, gdzie odnaleziono 5 ciał. Osoby te zmarły w wyniku hipotermii. Parę tygodni później odnaleziono ciała pozostałej czwórki. W ich przypadku, sytuacja wyglądała nieco inaczej. Połamane żebra, wyrwany język, skóra zdarta z twarzy i zgnieciona czaszka, zszokowały członków ekipy ratunkowej. Pomimo pojawienia się setek teorii na temat tragedii, do dziś nie poznaliśmy prawdy o tym, co wydarzyło się na Przełęczy Diatłowa (przełęcz nazwano tak na cześć szefa wyprawy – Igora Diatłowa).
Tragiczna historia doczekała się książki Dead Mountain oraz trzymającego w napięciu filmu Tragedia na przełęczy Diatłowa (The Dyatlov Pass Incident), opowiadającego o wyprawie mającej na celu rozwikłanie zagadki śmierci studentów.
Tematem zainteresowało się także polskie studio IMGN.PRO, czego efektem jest - będąca w fazie produkcji, gra Kholat. Jej fabuła bazuje na wydarzeniach prawdziwej historii Przełęczy Diatłowa. Aby przybliżyć Wam temat Kholat postanowiliśmy porozmawiać z Łukaszem Kubiakiem – współwłaścicielem studia IMGN.PRO oraz twórcą fabuły gry.
Adam Hojan: Na rynku pojawia się coraz więcej gier z gatunku survival horror. Czym na ich tle będzie wyróżniać się Kholat?
Łukasz Kubiak: Przede wszystkim Kholat nie będzie survival horrorem ;) No dobra, może trochę będzie. Ta gra to mieszanka. Chcieliśmy pójść mocno w klimat znany np. z Dear Esther, ale jednocześnie dodać więcej dreszczyku. W trakcie prac nad grą okazało się, że tych "dreszczyków" jest trochę więcej. Jednak ciągle Kholat to gra w której najważniejszym elementem jest pełne poznanie fabuły. To co nas odróżnia od innych horrorów, to fakt, że w Kholat tylko i wyłącznie od gracza zależy jak bardzo chce się zagłębić w poznanie historii. Główna oś fabularna jest tylko jedną perspektywą, wycinkiem całości. W grze jest bardzo dużo dodatkowych elementów układanki do odkrycia. Mogą one znacząco wpłynąć na odbiór zakończenia.
AH: Tytuł gry może niewiele mówić większości graczy. Nie obawiacie się, że może nie przyciągać uwagi do Waszej gry?
ŁK: Oczywiście liczymy się z tym. Dlatego mamy zaplanowanych sporo działań promocyjnych na najbliższe miesiące. Teraz skupiamy się na tym, żeby przede wszystkim dowieźć jak najlepszy produkt, który spodoba się graczom. Kholat to mały, ale ambitny projekt, zależy nam na tym żeby był jak najlepszej jakości. Żadna promocja nie zastąpi przecież jakości samej gry.
AH: Czym będzie "fear manager" i za co będzie odpowiedzialny?
ŁK: "Fear manager" to nasz wewnętrzny system, który w grze będzie odpowiedzialny za "dawkowanie dreszczy" ;) będzie on zarządzał wszelkimi efektami budującymi napięcie. Odgłosy, warunki pogodowe, pojawianie się pewnych rzeczy, znikanie innych.
AH: Jakie niebezpieczeństwa będą czaić się w grze?
ŁK: Przede wszystkim miejsce akcji samo w sobie będzie wyzwaniem. Zmieniające się dynamicznie warunki pogodowe, gęsta mgła, zamiecie. Oprócz tego będzie trochę niebezpieczeństw naturalnych, jak skalne rumowiska, lawiny, czy łamiący się lód. No i oczywiście zagrożenia nienaturalne, anomalie które będą objawiały się w różny sposób. Nie chciałbym teraz zdradzać szczegółów. Tak więc niebezpieczeństw w naszym świecie czeka całkiem sporo.
AH: Zwiastun The Path ukazuje kawałek gameplayu gry, lecz poza szukaniem drogi, nie pokazuje nic innego. Co zatem będzie należało do zadań gracza? Czy poza kompasem będziemy mogli skorzystać z innego wyposażenia alpinisty?
ŁK: Główne zadanie to przetrwać i faktycznie odszukać właściwą drogę. Jednak jak już wspominałem wyżej Kholat odróżniał się będzie atmosferą od zwykłego "symulatora zwiedzania". Czasami trzeba będzie uciekać, innym razem schować się. Mapa i kompas pomogą odnaleźć właściwą drogę, jednak warto z niej zbaczać i przeszukiwać teren na własną rękę. Latarka oświetli ciemne zakamarki i "ostrzeże" przed niebezpieczeństwem. Poza tym gracz nie będzie miał do dyspozycji innego ekwipunku.
AH: Na ile opowieść z gry będzie pokrywać się z prawdziwą historią, która wydarzyła się na Przełęczy Diatłowa?
ŁK: Tutaj nie chciałbym żeby były jakieś niedomówienia - w grze nie przedstawiamy wyprawy Diatłowa. Wyruszamy jej śladami. Poznajemy historię tej wyprawy, zamieściliśmy w grze chyba wszystkie najważniejsze teorie na temat tego wydarzenia plus dodaliśmy jeszcze więcej od siebie. Oprócz tego zamieściliśmy kilka innych historii zarówno prawdziwych, jak i całkowicie wymyślonych przez nas, które gracze będą mieli okazję poznać eksplorując świat gry. Oczywiście należy pamiętać o tym, że gdybyśmy chcieli przedstawić wydarzenia w skali 1:1 zgodnie z tymi prawdziwymi, to gra byłaby bardzo, bardzo krótka i nieco monotonna, dlatego musieliśmy dodać sporo od siebie. Stąd oprócz kilku faktycznych lokacji w grze znajdą się też takie, które są dziełem wyłącznie naszej wyobraźni.
AH: Jednym z najważniejszych aspektów gry z elementami horroru jest muzyka i efekty dźwiękowe. Przyznaję, że podczas oglądania zwiastuna The Path, przeszły mnie ciarki. Czy tego właśnie możemy się spodziewać, czy może Arkadiusz Reikowski, który jest kompozytorem muzyki do gry, zaskoczy nas czymś innym?
ŁK: Ścieżka dźwiękowa jest dla nas bardzo ważna. Arek podszedł do tematu naprawdę ambitnie, co bardzo mi się podoba. Zarówno w kwestii doboru instrumentów, jak i aranżacji. Na pewno nie jest to typowa ścieżka do horroru, przepełniona ambientem. Pracy jeszcze jest trochę, ale myślę że efekty będą rewelacyjne. Tak samo jak ścieżka dźwiękowa, ważna jest dla nas narracja. Niedawno wróciliśmy z Londynu gdzie nagrywaliśmy głosy. W grze pojawi się czworo profesjonalnych aktorów. W tym jeden którego na pewno lubi wielu fanów pewnego dość popularnego serialu produkcji HBO ;)
AH: Czym, poza prawdziwą historią Przełęczy Diatłowa inspirujecie się podczas pracy nad Kholat? Film? Gry? Może Cursed Mountain z 2010 roku?
ŁK: Przede wszystkim sięgnęliśmy po różne "prawdziwe" historie, pojawi się w grze kilka motywów, które mogą być już znane graczom. Jak np. historia o tajemniczych konstrukcjach nieznanego pochodzenia na Syberii. Na tej bazie stworzyliśmy swoją wizję świata i historię stojącą za tym wszystkim. Kholat to pierwszy krok, jeśli spodoba się graczom to my chętnie przedstawimy rozwinięcie.
AH: Dziękuję bardzo za rozmowę, do usłyszenia.
ŁK: Dziękuję również, hej.
Po rozmowie z Łukaszem na mailu znalazłem wiadomość od ekipy IMGN.PRO z tajemniczym concept artem, który możecie znaleźć poniżej. Informacja dołączona do grafiki mówiła, że nie jest to lokacja, którą zobaczymy w grze, ale związana z Kholat. Czyżby był to pierwszy art pokazujący rozwinięcie historii?
Łukasz Kubiak w wywiadzie wspomniał także o jednym z aktorów użyczających głosu w grze. Dziś możemy już powiedzieć, że będzie nim Sean Bean, znany z roli Neda Starka z Gry o Tron i oczywiście Boromira z Władcy Pierścieni. Jak podaje IMGN.PRO, Sean Bean wcieli się w rolę Antona – jednego z czwórki narratorów, którzy odsłonią przed nami kolejne karty historii opisanej w grze.
Przyznaję, że historia Przełęczy Diatłowa pochłonęła mnie bez reszty i z niecierpliwością będę czekać na każdą nową informację związaną z Kholat. Premiera gry zapowiedziana jest na koniec pierwszego kwartału 2015 roku. Trzymamy kciuki za ekipę IMGN.PRO i liczymy na kolejny - po Zaginięciu Ethana Cartera, sukces polskiego studia. Na koniec prezentujemy ostatni zwiastun gry, który jak przypuszczamy, zaostrzy Wasz apetyt na podróż w wirtualne góry Uralu.
9 Komentarzy
I co ukazała sie ta gra?
Owszem :)
Interesujący wywiad. Możliwe, że szykuje nam się bardzo dobry tytuł growy...PS Co do concept artu, to chyba samolot Rosyjski, tak?
Tak przypuszczam. Jedna z teorii głosi, że w tragedię na Przełęczy Diatłowa była zmieszana armia rosyjska. Być może to jakiś trop :)
Przez brak statecznika ten wrak bardziej przypomina mi część zeppelina niż samolot.
@memphis:
Muszę przyznać się,że takie historie przyprawiają mnie o ciarki.
Wszystko możliwe...
Nie samolot, a ekranoplan ;) Dzięki efektowi przypowierzchniowemu mógł unosić się nad wodą na wysokości kilku metrów. Sądząc po liczbie silników to Łuń - wojskowa maszyna zaprojektowany do zwalczania okrętów. I nie jest to - jak sugeruje @sandmann21 - część ogonowa, tylko przód.
Uwielbiam takie historie :-)