Playstation VR – wrażenia po prawie miesiącu obcowania - Wrażenia

58
Piechol

Od samej zapowiedzi Sony, że powstają gogle do wirtualnej rzeczywistości dedykowane Playstation 4 wiedziałem, że je kupię. Nie spodziewałem się jednak, że wkręcę się do tego stopnia, będę czekał na 13 dzień października jak ojciec-alkoholik na comiesięczną wypłatę z 500+. Od premiery minęły ponad 3 tygodnie. Jakie jest moje zdanie o Playstation VR po takim czasie? Czy to tylko gadżet? Czy może faktycznie kolejny krok dla całej branży gier? Odpowiedzi na te pytania znajdziecie w poniższym tekście.

 

Przygotowania do wejścia w VR

 

Byłem należycie przygotowany na premierę Playstation VR. Zamówienie opłacone z góry miesiąc przed terminem (1769 zł). Dokupione dwie „różdżki” Playstation Move (koszt obu 240 zł). Playstation Camerę już na szczęście miałem (ale dla nieposiadających: 240 zł i jest to peryferium wymagane do zabawy z Playstaion VR). Zamówione gry. W pracy zaklepany urlop na 14 października, żeby móc katować wirtualną rzeczywistość nieprzerwanie od momentu przyjścia kuriera z paczką. I tutaj nastąpił pierwszy zgrzyt. Paczka przyszła dopiero dzień po światowej premierze. Brawo DHL. Jednak nie zrażając się zbytnio i wykazując anielską cierpliwością: wreszcie dorwałem w swoje łapska karton z Playstation VR. Co znalazłem w środku?
 

Po otwarciu całkiem ciekawie zaprojektowanego kartonu (jego wnętrze ma odsuwaną „pokrywę”, coś na wzór przyłbicy) moim oczom ukazała się instrukcja montażu (od razu poleciała w kąt), a pod nią mniejszej pudełeczka, każde ponumerowane i należycie opisane, wszystkie ułożone schludnie, bez straty choćby centymetra miejsca. Skrywały one kable potrzebne do podłączenia sprzętu (jeden USB, jeden HDMI i złącze gogli VR), douszne słuchawki stereo (standardowe dla Sony), moduł procesora (to on odpowiada za działanie Playstation VR, wygląda jak miniaturowa wersja PS4-ki) i zasilacz prądu zmiennego. Pod tym wszystkim znajdowała się płyta z demami (miły gest ze strony Sony, chociaż na naszej europejskiej płycie znajdziemy mniej dem niż chociażby mają nasi koledzy zza oceanu) oraz oczywiście najważniejsza część zestawu: gogle Playstation VR. Ich budowę, wygląd i funkcjonalność opiszę niżej, teraz jednak nadszedł czas na podłączenie tego całego zestawu do konsoli i telewizora. I w tym momencie musiałem odszukać rzuconą wcześniej w kąt instrukcję, bo kabli do podłączenia jest naprawdę sporo. Każdy przewodowy pedant dostanie małego ataku szału kiedy już uda mu się wszystko podłączyć, ponieważ tych kabli po prostu nie da się podłączyć tak, żeby nie stworzyły mozaiki przewodów biegnących wszędzie w okolicach konsoli. PS4 zamiast bezpośrednio do telewizora zostaje podpięte do dołączonego modułu, do niego podłączamy też gogle VR. Warto pamiętać, że podłączenie zajmuje też jeden port USB z przodu konsoli, więc pozostanie tylko jeden wolny. Następnie sam moduł podłączamy przy pomocy dołączonych kabli do telewizora. Potem pozostaje ustawienie i podłączenie kamery Playstation, ogarnięcie stanowiska do gry (producent zaleca 1,5 metra od kamery i pozbycie się wszystkich niepotrzebnych przedmiotów z najbliższej okolicy) i już możemy zakładać gogle na głowę. A właśnie: jak tam prezentuje się najważniejszy punkt programu?

 

 

Gogle już od samego początku sprawiają pozytywne wrażenie. Nie są ciężkie (ważą około 610 g), nie trzeszczą w dłoniach jakby coś za chwilę miało się ułamać bądź uszkodzić (jednak nie zalecam rzucania nimi), a przy tym zostały naprawdę schludnie wykonane i utrzymane w futurystycznej stylistyce. Zakładając je na głowę będziecie mogli poczuć się jak bohater filmu science-fiction i to jak najbardziej odpowiednie odczucie, którego można oczekiwać po wydatku rzędu 1769 zł. Cena ta jest najniższa spośród cen wszystkich sprzętów do VR jakie są obecnie dostępne na rynku (pomijając półśrodki jak chociażby Gear VR), jednak stosunek ceny do jakości jest tutaj zachowany w odpowiednich proporcjach. Nie dostajemy może najlepszego kombajnu do wirtualnej rzeczywistości, jednak w tej cenie? I tak jest bajecznie. Ponadto cieszy wygoda i prostota umieszczania Playstation VR przed naszymi oczami. O ile HTC Vive i Oculus trzymają się na paskach i tym samym w pełni zasłużyły na miano gogli, tak tutaj mamy bardziej do czynienia z koroną niż klasycznymi goglami. Sprzęt jest na tyle dobrze wyważony, że po jego założeniu i dostosowaniu do kształtu naszej czaszki (pokrętło i przycisk z tyłu gogli), możemy trzymać je na sobie przez długie godziny i nie uświadczymy żadnego fizycznego dyskomfortu. Kiedy wszystko jest już podpięte pozostaje jedynie usytuować należycie wizjer przed naszymi oczami, czyli tą część gogli, która za dwoma soczewkami skrywa ekran OLED o przekątnej 5,7 cali. Służy do tego przycisk na spodzie wizjera, którym przybliżamy i oddalamy całość od naszych oczu. Dzięki takiemu rozwiązaniu z Playstation VR mogą korzystać również osoby noszące okulary, co czyni ten sprzęt jeszcze bardziej uniwersalnym. To teraz skoro wszystko jest już podłączone, gogle na miejscu, teren czysty, to pozostaje tylko odpalić ten sprzęt i sprawdzić wreszcie czy był to dobrze wydane pieniądze. I w tym miejscu uchylę Wam rąbka tajemnicy: tak. Przynajmniej dla mnie.

 

Orzeszku… Co jest grane? Jak to działa? Gdzie ja jestem?

 

Odpalenie gogli powoduje zapalenie się 7 diod śledzących umiejscowionych na całej powierzchni Playstation VR (nawet z tyłu na obręczy „korony”). Przypominają one te z pada do PS4 i dzięki nim Playstation Camera namierza usytuowanie naszej głowy w przestrzeni i przenosi to do świata gry. Patent w swoim zamyśle przypomina sesje motion-capture i sprawdza się naprawdę świetnie. Nawet odwrócenie głowy o 180 stopni nie spowoduje, że nagle kamera przestanie nas widzieć i oderwiemy się z wirtualnej rzeczywistości. Co jednak widać, kiedy już na ekranie OLED pojawi się obraz? Pierwsze wrażenie jest po prostu niesamowite. Nawet kiedy jeszcze nic się nie dzieje zakładając gogle czujemy totalne odcięcie od zewnętrznego świata. Przy należytym dopasowaniu ich ułożenia do naszej głowy do mikrokosmosu wewnątrz okularów nie dostaje się żadne światło z zewnątrz, więc efekt izolacji jest tym samym spotęgowany. Kiedy jednak na wyświetlaczu pojawia się pierwszy ekran konfiguracyjny okazuje się, że siedzimy w bezkresnej ciemności, a przed sobą mamy obraz wielkości ekranu z sali kinowej (można dostosowywać jego wielkość wybierając jeden z 3 rozmiarów). W ten sposób można poruszać się po menu, dashboardzie, PS Store i grać w gry nieprzygotowane specjalnie z myślą o PS VR. Efekt jest jak najbardziej w porządku, jednak warto tutaj pamiętać, że wyświetlany obraz nie jest tak ostry jaki byłby na ekranie telewizora Full HD (1080p). Co prawda OLED w goglach jest o rozdzielczości 1920x1080, jednak należy pamiętać, że cała magia wirtualnej rzeczywistości opiera się tutaj na rozbiciu tego obrazu między dwoje oczu, czyli rzucaniu go indywidualnie na poszczególne soczewki. W takim razie otrzymujemy połowę Full HD na jedno oko (960x1080), co powoduje pewną nieostrość obrazu, ale za to daje efekt 3D, bez którego wrażenia płynące z obcowania z PS VR nie byłyby warte zachodu. Jednak żeby w pełni poczuć na sobie to co ma do zaoferowania wirtualna rzeczywistość obowiązkowo trzeba wrzucić do czytnika płytę z demami dołączaną do zestawu albo odpalić jakąś grę przygotowaną na PS VR. Wtedy zaczyna się prawdziwa jazda bez trzymanki.

 


 

Gogle możecie przetestować z miejsca na wiele różnych sposobów, nie wydając przy tym choćby dodatkowej złotówki na pełne wersje gier. Z PS Store możecie pobrać od groma dem, praktycznie większość tytułów startowych ma swoje wersje demonstracyjne, do pobrania jest nawet Playroom VR, czyli specjalny zestaw mini-gier od Sony, w którym pierwsze skrzypce grają małe robociki (kto miał wcześniej PS Camera ten wie dokładnie o jakich robotach mowa). Jednak niezależnie od tego co włączymy, jak wygląda to w praktyce? Jakie są wrażenia płynące z gry w wirtualnej rzeczywistości? Po pierwsze wrażenia bycia w grze, choć totalnie iluzoryczne, w goglach staje się faktyczne. Mózg bardzo łatwo oszukać i tym samym pogłębić jeszcze bardziej immersję. Mieliście kiedyś wrażenie oddzielenia od rzeczywistego świata grając którąś godzinę w bardzo wciągający tytuł? Tutaj ten efekt następuje momentalnie. Gdzie się nie obejrzysz tam i tak jest świat gry. Spojrzysz w górę? Widzisz niebo. Wychylisz się, żeby spojrzeć w dół i rzucić okiem co skrywa krawędź przepaści? Zobaczysz bezdenną czeluść. Nawet, jak wspominałem wcześniej, możesz odwrócić się do tyłu i sprawdzić czy za Twoimi plecami nie czyha jakieś monstrum (mimo wszystko nie polecam tego grając w horrory). Jeżeli nie opuścimy obszaru widzenia kamery, to nawet przy bardzo szybkich ruchach głowy nasze umieszczenie w przestrzeni pokrywa się w 100 % ze stanem faktycznym. Należy tutaj pamiętać, że PS VR zostało zaprojektowane do klasycznego sposobu grania, czyli w po prostu siedząc. Nie poruszamy się tutaj po całym pomieszczeniu jak ma to miejsce w przypadku HTC Vive, więc nic nie da rzeczywista ucieczka co sił w nogach przed zombie w horrorze (może co najwyżej spowodować uszkodzenie sprzętu, bo długość kabla kiedyś się kończy i następuje efekt rozpędzonego psa na łańcuchy). Jednak nawet siedząc nieruchomo i zdając sobie ze swojego rzeczywistego położenia nie sposób uniknąć naturalnych odruchów, np. pochylania głowy kiedy jakiś obiekt ma z dużą prędkością uderzyć nas w twarz, albo podjeżdżającego do gardła żołądka, kiedy kolejka górska zalicza pikujący zjazd w dół przy pełnej prędkości. Ludzki mózg reaguje na bodźce, a te bezbłędnie imituje PS VR. Jak bardzo bezbłędnie? Pozwólcie, że w tym momencie podzielę się z Wami pewną anegdotą, która powinna Wam zobrazować jak bardzo realne mogą wydawać się przeprawy z wirtualną rzeczywistością. Pierwsze 2 dni testowałem gogle PS VR w pojedynkę. Jestem graczem odkąd pamiętam, wiem z czym to się je, jestem w stanie bezbłędnie oddzielić świat wirtualny od rzeczywistego, więc mimo pogłębionej immersji mój mózg cały czas szufladkował widziane obrazy jako sztuczne. Co prawda podczas podróży kolejką w Until Dawn: Rush of Blood błędnik płatał mi figle, a w niektórych momentach szczerze krzyknąłem ze strachu, ale z grubsza efekt jaki wywarły na mnie gry, w które grałem mieścił się w ramach tego czego się spodziewałem. Pogłębiona immersja spowodowana odcięciem bodźców zewnętrznych. Jednak prawdziwe jaja zaczęły się, kiedy zaprosiłem do siebie kilka osób, żeby przetestowały gogle na własnej skórze. Wszyscy mieli wcześniej styczność z grami, ale bardziej nazwałbym ich graczami rekreacyjnymi niż hardcorowcami. Zabawnych sytuacji związanych z ich odwiedzinami było od groma (zwłaszcza, że alkohol też zjawił się na tej schadzce), jednak przytoczę tutaj jedną, która najlepiej pokaże, jak bardzo nasz mózg może zatracić się w wirtualnym świecie. Jednej z osób zafundowałem podróż w klatce na dno oceanu, wraz z obowiązkowym spotkaniem z agresywnym rekinem pod koniec (Ocean Descent - jedna z mini-gier z Playstation VR Worlds). Wyobraźcie sobie, że podczas schodzenia coraz głębiej i głębiej w czeluść usłyszałem pytanie od obiektu badawczego (grającego kumpla) czy ktoś przypadkiem nie zakręcił ogrzewania, bo zrobiło się zimno. Kiedy chwilę później był już tak głęboko, że ocean bez latarki pozostałby totalnie ciemny, to zaczął się trząść. Dopiero słowne zapewnienie go, że tak naprawdę cały czas siedzi na kanapie i nie ruszył się z miejsca spowodowały, że uspokoił się i przestał. Ale wtedy pojawił się rekin i zaczęła się pełna nerwów walka o życie: wymachiwanie rękami, skulenie się w kącie kanapy (w głowie grającego: w kącie klatki) oraz błagalne krzyki, żeby rekin został wegetarianinem na czas trwania nurkowania. Wyobraźcie sobie jego minę, kiedy ściągnął gogle po wszystkim i zobaczył, że faktycznie, nie ruszył się z kanapy (no może o kilka centymetrów, bo po którymś podskoku z rzędu ciężko było spodziewać się, że wyląduje z powrotem centralnie na wprost kamery). Jego wrażenia? Najwidoczniej dobre i to na tyle, że postanowił kupić sobie PS VR na Święta. A wrażenia reszty osób przebywających wtedy w tym samym pomieszczeniu? Podobne, choć siłą rzeczy nie miały wtedy gogli na sobie. Jakim cudem? Tutaj przechodzimy do kolejnego patentu zastosowanego w Playstation VR, który wyróżnia go spośród innych na rynku - Social Screen. Ale opowiem też o innych dodatkowych udogodnieniach.

 

 

Moduł procesora („mini PS4”) nie przesyła obrazu jedynie do gogli, ale także na ekran telewizora, więc nawet osoby nieuczestniczące w grze widzą dokładnie to co widzi gracz, tylko nie w pełnym 3D, ale tak jakby oglądały normalną grę wideo. Jednak Social Screen można wykorzystać też w inny sposób i pokazywać na ekranie zupełnie inny obraz niż widzi gracz w goglach. Wykorzystano to chociażby w Playroom VR, gdzie dzierżący gogle jest dinozaurem kroczącym do przodu i niszczącym miasto (widzi wszystko w FPP), a inni gracze na ekranie telewizora uciekają przed nim małymi robocikami z perspektywy trzeciej osoby. Patent ten jest na tyle interesujący, że aż ciekawość zżera człowieka jak producenci wykorzystają to w przyszłości. Inną dodatkową funkcjonalnością gogli PS VR jest wbudowany mikrofon. Nie służy on tylko do komunikacji z innymi graczami w grach sieciowych (np. RIGS: Mechanized Combat League), ale też do wyłapywania dźwięków wydawanych przez grającego i czynienia z tego pożytku wewnątrz gry. Wykorzystano to np. w The London Heist (kolejna mini-gra z Playstation VR Worlds) gdzie podczas scenki w barze i rozmowie między dwoma gangsterami gracz może chwycić znajdujące się przed nim cygaro i zapalniczkę (koniecznie przy pomocy PS Move), a następnie zaciągnąć się. Kiedy wciąga powietrze mikrofon wyłapuje to i wirtualny gangster zaciąga się, a kiedy wypuszcza powietrze, to na ekranie pojawia się chmurka dymu. I takie właśnie niuanse powodują jeszcze większe pogłębienie immersji. Oprócz tego kabel łączący gogle z modułem procesora ma zamontowany pilot z czterema przyciskami: jeden włącza/wyłącza gogle, drugi czyni to samo z mikrofonem, a ostatnie dwa służą do regulacji głośności w słuchawkach, które do tego właśnie pilota można podłączyć, żeby cieszyć się dźwiękiem 3D w grach. Ponad to warto zaznaczyć, że gogle działają także z innymi konsolami i PC, jednak tylko w Cinematic Mode, czyli wyświetlaniu obrazu wewnątrz gogli jak w sali kinowej. Oczywiście niespełna miesiąc po premierze gogli jeszcze tak naprawdę nie wiemy do czego zdolny jest ten sprzęt, jednak rokowania na przyszłość są jak najbardziej obiecujące. Czyli wychodzi na to, że wszyscy powinniśmy teraz tłumnie ruszyć do sklepów, bo oto nastała nowa era gamingu? Niekoniecznie.

 

Powrót do rzeczywistości

 

Jak zapewne domyślacie się moje wrażenia płynące z obcowania z Playstation VR uznaje za warte wydania każdej złotówki, którą przeznaczyłem na gogle, peryferia i gry, żeby skompletować cały zestaw do zabawy w wirtualnej rzeczywistości. Jednak nie spowodowało to, że klasyczny sposób grania w gry, czyli na ekranie telewizora przy pomocy pada, wydaje mi się teraz w jakiś sposób gorszy od tego co oferują gogle. To po prostu inne doświadczenie. I właśnie: doświadczenie. To bardzo istotne słowo przy rozmowie o PS VR. Bo póki co tym właśnie jest i to oferuje. Doświadczenie. Zupełnie nowe, wręcz nieziemskie, ale bez system-sellera istnieje szansa, że tylko tym pozostanie. Co prawda na start systemu Sony przygotowało ponad 30 tytułów, więc jest w czym wybierać, jednak brakuje tam tytułu, który spowodowałby, że wejście w wirtualną rzeczywistość już teraz stałoby się koniecznością dla każdego posiadacza PS4. Pozostaje jeszcze oczywiście kwestia indywidualnych reakcji Twojego organizmu na przeniesienie w rzeczywistość wirtualną, co prawda mi, ani nikomu z osób, które znam i które testowały gogle, nie zdarzyło się puszczenie pawia, ale niewykluczone, że Twój organizm może zapałać nagle ornitologiczną pasją i wypuści przy zabawie z goglami kilka barwnych okazów ptaków o przepięknie zdobionych ogonach. Zalecam więc przetestowanie sprzętu przed kupnem, najlepiej na przykładzie kilku gier, żeby potem nie okazało się, że wzbogacisz się o naturalny środek na wywołanie wymiotów.

 

Jeżeli jednak miałbym pokusić się tutaj o ocenę samego startu Playstation VR i zabawę w jasnowidza, czyli przewidywanie przyszłości jaka czeka ten sprzęt, to powiedziałbym, że widać tutaj potencjał. O ile w tym momencie całość jest jeszcze w fazie „wow” towarzyszącej wszystkiemu co nowe, tak zapowiedzi gier pokroju Robinson: The Journey i plotki o tym, jakoby Death Stranding od Kojimy miało korzystać z gogli, sprawiają, że jestem optymistą. Dodatkowo Sony donosi o zadowalającej sprzedaży PS VR, a jesteśmy jeszcze przed Świętami, więc to tylko ulegnie poprawie, a to oznacza, że producentom będzie autentycznie opłacało się tworzyć na ten system, bo baza potencjalnych klientów będzie większa niż w przypadku jakiegokolwiek innego sprzętu do VR. A jak wiadomo: to właśnie gry decydują o być albo nie być danego sprzętu w przemyśle gier wideo. Czy Sony wygrało batalię o palmę pierwszeństwa na nowo powstałym rynku gier VR za sprawą swoich gogli? Nie. Jeszcze nie. Ale jest na dobrej drodze.

O autorze
PiecholPiechol
456 2
Gra odkąd pamięta. Prawdziwy pasjonat gier wideo. Bardziej narratywista, niż ludolog, jednak nie przejdzie obojętnie obok żadnej gry wartej uwagi. Fanboy konsol wszelakich, sporadycznie grywa też na innych sprzętach. Marzy o tworzeniu gier.

5 Komentarzy

awatar
meme machine (gość) 7 lat temu

Gdybym wydał ponad 2k na nieco zmodyfikowaną wersję gierek, w które graliśmy na starenkim wii, to pewnie tez wmawialbym sobie, ze to byl dobry zakup lol.

Prawda jest taka, ze bedzie to chwilowa moda, tak jak kontrolery ruchu dekade temu.

0 Odpowiedz
Piechol 7 lat temu

Nie byłbym tego taki pewien. Ale oczywiście: czas pokaże! ;) Pozdrawiam

0 Odpowiedz
awatar
chudy (gość) 6 lat temu

Prawda jest taka że jest to bełkot osoby która nigdy tego nie użyła ;)

0 Odpowiedz
awatar
ojejku (gość) 7 lat temu

wreszcie ciekawy artykuł! biorę się za czytanie. "Nie spodziewałem się jednak, że wkręcę się do tego stopnia, będę czekał na 13 dzień października jak ojciec-alkoholik na comiesięczną wypłatę z 500+" dziękuję, więcej tu nie zajrzę. swoje frustracje polityczne wyładowywuj na portalach politycznych. nie dziwią mnie teraz dotacje unijne na ten portal - z jednej strony trzeba dopłacać do takiego syfu, który sam się z reklam nie utrzymuje, z drugiej trzeba się darczyńcy odwdzięczyć.

0 Odpowiedz
Piechol 7 lat temu

Po prostu nie każdy żart trafia do wszystkich ;)

0 Odpowiedz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]