• Strona główna
  • Jak zbudowano świat w wiedźminie 3 – wykład jakuba rokosza [ztg]

Jak zbudowano świat w Wiedźminie 3 – wykład Jakuba Rokosza [ZTG] - Relacja

02
Cascad

Zdecydowanie najchętniej odwiedzanym panelem podczas tegorocznego Zjazdu Twórców Gier był „Otwarty świat - o metamorfozie implementacji gier z serii Wiedźmin” przygotowany przez Jakuba Rokosza. Kim jest Jakub? Człowiekiem odpowiedzialnym za projektowanie i umieszczanie questów w najnowszej przygodzie Geralta. Jeżeli chcecie dowiedzieć się jak wygląda jego praca, na czym polega i jakie rozwiązania będą czekać na was w Dzikim Gonie to jesteście w dobrym miejscu.

 


 

Praca senior quest designera zaczyna się oczywiście od czystej kartki i spisywania na na niej pomysłów. Projekty tak duże jak Wiedźmin 3 wymagają jednak metodycznego podejścia – i tak, każde zadanie fabularne jest konsultowane z programistami, i wspólnie testowane. Ponieważ gra jest nieliniowa, cały jej zarys podzielony zostaje na dokładnie opisane sytuacje oraz „ściągi” pozwalające dowiedzieć się wszystkiego o danym queście na pierwszy rzut oka. Polega to na opisywaniu w stylu „Geralt idzie do punktu X, spotyka tam wieśniaka, robi Y i wychodzi w kierunku Z” - dopiero po zaakceptowaniu takiego szkicu zaczyna się dorabiać do niego konkretne dialogi i szczegóły.


 

W podziale tym poszczególne sekcje nazywane są high concept (projekt całej fabuły gry) i low concept (szczegółowa praca nad jej konkretnymi fragmentami). Oczywiście obie z siebie wynikają i są kluczowe dla gier RPG. Zresztą samo tworzenie questów to właśnie rozbijanie całości na cząstki, którym gracz może się przyjrzeć/coś w nich zdziałać.

 

Praca na dużym szkicu, podzielenie go na mniejsze części i łączenie w drzewka wydarzeń zależnych od siebie to okazja wyeliminowanie błędów logicznych gry. Jak podkreślał pan Rokosz, przy projekcie tego rozmiaru konieczna jest też stała współpraca z designerem rozgrywki, tak by zadania pisane dla Wiedźmina były możliwe do zrealizowania na poziomie gameplayu.

 

 

Dochodząc konkretnie do Wiedźmina 3 – największą zmianą względem Wiedźmina 2 będzie otwieranie się wątków pobocznych na zasadzie lawiny, nie poprzez przesuwanie głównej linii fabularnej. Dzięki temu jadąc na koniu po równinie możemy dać się zaczepić i pomóc komuś w bójce, potem okaże się, że ten ktoś będzie ważny, jeszcze później doprowadzi nas do kolejnych walk i kolejnych postaci. Na końcu odkryjemy zupełnie nowy element świata. Celem było jednak uniknięcie podziału na akty (który istniał na początku prac nad Wiedźminem 3) i przeniesienie ciężaru z bycia bohaterem na bycie „sobą”. Twórcy uznali bowiem, że po tym co robił Geralt w poprzednich częściach nie muszą już udowadniać jak silną ma pozycję, że wszędzie był i wszystko widział. Koniec z zalewaniem gracza zadaniami, zamiast tego będą one nas „zaczepiać” podczas gry, robiąc to w płynny sposób. To odpowiedź na problem Wiedźmina 2, w którym albo zatrzymywaliśmy się na długo, by poradzić sobie z zalewem questów pobocznych, albo ruszaliśmy linią fabularną nie dostając ich praktycznie w ogóle. Tym razem nie jesteśmy Geraltem bohaterem królestwa czy też robiącym wszystko: to po prostu spójna opowieść pełna odnóg które będą nas kusić w sposób płynny i możliwie niezauważalny.



Na koniec warto dodać co nieco o technologii. Oczywiście będzie tak, że jesteśmy osią wokół której wszystko będzie się działo w Wiedźminie 3, jednak by taki świat mógł zaistnieć musi zadziałać wiele systemów. Jednym z nich, wpływającym na sytuacje podczas questów jest system kontroli NPC-ów. To ilu ludzi widzimy na ekranie, ilu podczas walki, kto gdzie idzie, o której godzinie nie będzie ustalane z góry, tylko reagowało na nasze poczynania. Oczywiście wieśniacy raczej będą w nocy spać, w dzień pracować i uciekać przed bandą oprychów jednak te wszystkie zależności nałożą się też na to w jak spotkamy kogoś od kogo dostaniemy quest (dzięki czemu unikniemy sytuacji w której po zarżnięciu kilku gości w centrum miasta zrobimy po prostu kilka kroków i gadamy jak gdyby nigdy nic z jakimś kupcem).

 




Jeżeli też chcielibyście zająć się pisaniem questów do gier i nie wiecie od czego zacząć – podczas panelu, w części Q&A padło kilka cennych wskazówek. Po pierwsze trzeba być uczulonym na logiczne myślenie i to zwracanie uwagi na to co w naszych pomysłach z czego wynika. Po drugie: rekrutacja chętnych zaczyna się od zadania „zrób questa” zatem wyobraźnia i szybkość działania są tu kluczowe. Po trzecie: najlepiej jest dobrać się do edytora z jakiejś istniejącej gry i tworzyć w nim własne mini-historie. Będzie to świetny trening, który na pewno przyda się po złożeniu swojego CV do firmy takiej jak CD Projekt RED.

 

 

O autorze
CascadCascad
3215 22

Prawdziwy entuzjasta gier, który uwielbia z nich szydzić, żartować i nakręcać się na kolejne premiery. Piszę dla was newsy, raporty, recenzje… lubię oryginalne pomysły, dziwactwa i cały czas jestem na czasie. 

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]