• Strona główna
  • Historia twórców gry timberman – wykład digital melody [ztg]

Historia twórców gry Timberman – wykład Digital Melody [ZTG] - Relacja

00
Cascad

Digital Melody, historia twórców gry Timberman” to jeden z grupy wykładów rozpoczynających tegoroczny Zjazd Twórców Gier w Poznaniu. Od samego początku organizatorzy zaatakowali nas zatem opowieścią o kulisach międzynarodowego sukcesu – sukcesu, którego wielu zazdrości i chce naśladować. A jego symbolem jest mały, nieco rozpikselowany pan z siekierą.

 

 

Zacznijmy od tego, że Digital Melody to przede wszystkim grupa przyjaciół. Znając się przez 16 lat można sobie zaufać i łatwiej podejmować w takim gronie ryzyko biznesowe. Panowie zaczęli zatem tworzyć gry. Na początku padło na Joypa Colors – grę na systemy mobilne przeznaczoną na rynek dziecięcy. Jej zadaniem miało być stanie się pierwszą popularną interaktywną kolorowanką. Wyniesiono z niej kilka nauk na przyszłość jak np. to, by nie wypuszczać tytułów przed świętami jeśli jest się nie znanym nikomu debiutantem i dbać o to, by gra ukazywała się równocześnie na iOS i Androidzie. Przede wszystkim jednak aplikacje dla najmłodszych trzeba kierunkować na rodzica, bo to on ją wybierze i ściągnie dla swojego dziecka.

 

 

Po przygodzie z Joypą przyszedł czas na pierwszą w historii grę o... łataniu dziur w drodze. Z Asphalt Rush wiązały się jednak małe komplikacje. Tytuł zawierał słowo „Asphalt” co według francuskiego Gameloftu naruszało ich znak towarowy. Na początku ekipa Digital Melody butnie chciała walczyć o swoje i utrzymać oryginalną nazwę produktu, jak jednak sami przyznają ruszyła ich argumentacja z kolejnych maili, że czerpią korzyści z nazwy wypromowanej przez kogoś innego. Ponieważ nie pasowało to ambitnym twórcom, przechrzcili projekt na Roadfix Rush.

 

Następny tytuł powstawał gdy morale były dość niskie i nie wszystko szło po ich myśli. Ponieważ panowie prowadzą agencję multimedialną wszystkie gry robili po godzinach, co było równoznaczne z tym, że przez osiem (Joypa Colors) miesięcy, a potem jeszcze przez cztery (Roadfix Rush) raczej nie mogli cieszyć się wolnym czasem... a i tak za wiele z tego nie wynikało. Wtedy też pojawił się pomysł na rozgrywkę z Timbera – projekt został zainspirowany przez Flappy Birda. Pawłowi Kitajewskiemu (Creative Director) zaimponowało przede wszystkim to jak szybko powstał Flappy Bird i oglądał filmy o tej grze do znudzenia. To właśnie był ten kierunek! Trzeba było znaleźć sposób na to, by tworzyć małe projekty w kilka tygodni, a nie miesięcy tak, by całe dnie nie składały się tylko z pracy i pracy.

 

 

Idea na ścinanie drewna z niekończącego się drzewa najpierw była... podważana. Kombinowano co zrobić, by drzewo się kiedyś przewróciło. Pomysł został jednak porzucony i skupiono się raczej na tempie zabawy. Jak zapewne wiecie Timberman polega na przenoszeniu się pomiędzy lewą, a prawą stroną drzewa tak, by unikać gałęzi. To gracz sam ustala tempo zabawy poprzez szybkość naciskania ekranu – i początkowo to też rodziło problemy, gdy wylatujące spod siekierki odłamki drewna zahaczały szybko przeskakującego drwala. Na szczęście jednak w szybkim procesie produkcji (prototyp powstał w tym samym tygodniu co pojawił się pomysł na grę, a jej obecna oprawa to zaledwie trzecia wersja projektu) poradzono sobie z tym, przy okazji ciesząc się, że ma się w garści bohatera, który nie jest obecny w innych tytułach.
 

  • Wygląd Timbermana zainspirowała figura widoczna w filmie braci Coen, „Fargo” (1996).

 

Premiera gry w sklepie Apple'a i Google'a była połączona z krakowską imprezą Digital Dragons (w relacji z niej mogliście przeczytać moje pierwsze wrażenia dotyczące Timbermana). Wkrótce po tym okazało się, że wykresy ściągnięć szaleją i gra zaczyna być popularna w Rosji, w pierwszym miesiącu udało się dobić do progu miliona pobrań. W trzy miesiące było to już aż 10 milionów i praktycznie bez reklamy udało się wkroczyć na szczyt iOS-owego sklepu przeganiając m.in. takiego potentata jak Kim Kardashian: Hollywood. Obecnie Timbermana zassano już na 14 milionów urządzeń i ekspansja ta tylko się powiększa. Jak przyznali przedstawiciele Digital Melody obecni na ZTG (Pawel Kitajewski, Pawel Jedrysiak i Michal Stalewski) pomaga im to nawet w prowadzeniu agencji interaktywnej, gdyż z tak popularnym tytułem na koncie otwierają się przed nimi zupełnie nowe możliwości.

 


I to jest historia godna zapamiętania. Będąc upartym i szukając sposobu na zoptymalizowanie pracy Digital Melody osiągnęło sukces tym większy, że odbył się on w gronie przyjaciół. Warto iść podobną drogą oraz od początku pracować nad optymalizacją czasu pracy. To się opłaca.

O autorze
CascadCascad
3215 22

Prawdziwy entuzjasta gier, który uwielbia z nich szydzić, żartować i nakręcać się na kolejne premiery. Piszę dla was newsy, raporty, recenzje… lubię oryginalne pomysły, dziwactwa i cały czas jestem na czasie. 

0 Komentarzy