• Strona główna
  • Historia kickstarterowego sukcesu kingdom come - wykład daniela vavry [ztg]

Historia kickstarterowego sukcesu Kingdom Come - wykład Daniela Vavry [ZTG] - Relacja

01
Cascad

Jeżeli jeszcze tego nie wiecie – Kingdom Come: Deliverance to jedna z najbardziej udanych zbiórek na Kickstarterze i założono ją w Czechach, w naprawdę niesprzyjających warunkach. Frontman projektu, Daniel Vavra pojawił się w Poznaniu, podczas Zjazdu Twórców Gier, by opowiedzieć o tym jak projekt niechciany przez światowych wydawców stał się faworytem w oczach graczy. Jego wykład nazwano zresztą tak samo jak jedno z haseł reklamujących grę czyli „Dungeons & No Dragons”.

 

 

Samodzielna działalność Vavry zaczęła się w 2009 roku i zrodziła się z frustracji wywołanej w trakcie pracy w dużych studiach, w których pomysły jednostek zwyczajnie toną w biurokracji. Rozpoczęto zatem od pozornie prostego planu: zrobić zarys gry, przygotować jej prototyp i sprzedać pomysł na historycznego RPG-a, który możliwie dokładnie symuluje rzeczywistość dawnych czasów. Odwagi dodawał zwłaszcza sukces serii Assassin's Creed, która choć jest pełna przekłamań, osiągnęła znaczący sukces udowadniając, że na taki setting wciąż jest popyt.

 

Okazało się wtedy, że połączenia średniowiecznego realizmu z RPG nikt jeszcze nie próbował. Zatem zabrało się za to nowo powstałe, dwuosobowe, Warhorse Studios zamierzające oddać swe przywiązanie do realiów historycznych nie tylko w projekcie świata, ale i w sterowaniu. Jak powiedział pan Vavra – tworząc system kontroli w Kingdom Come celem stało się osiągnięcie podobnego przełomu jak ten, który do świata gier wprowadziło Halo: Combat Evolved... Jednak szybko okazało się, że same chęci nie wystarczyły i z każdym dniem oszczędności ubywało, a kolejne problemy się mnożyły. Projekt przy którym zebrano weteranów branży, odpowiedzialnych za wiele gier AAA (m.in. Mafia) nie przemawiał do inwestorów, a czeski rynek jest na tyle mały, że opcje niebezpiecznie szybko zaczęły się kurczyć. Nad wszystkim wisiało jeszcze widmo kryzysu ekonomicznego z 2009 roku.

 

 

Okres w którym rodziła się koncepcja Kingdom Come był po prostu złym momentem dla wszystkich gier AAA, a tym bardziej dla nowatorskich projektów ekipy, o której nikt jeszcze nie słyszał. Dodatkowo rozkwitała wtedy facebookowo-tabletowa bańka gier bardzo lekkich, prostych, przypominających Angry Birdsy i Bejeweled. W takich warunkach dwóch gości z pomysłami to jednak trochę za mało. Pierwszy przełom w końcu jednak nadszedł: dzięki prywatnym kontaktom udało się zaprezentować to czym ma stać się gra jednemu z najbogatszych Czechów (nie chce być podawany z imienia i nazwiska, choć znajduje się w pierwszym tysiącu najbogatszych ludzi świata). Dzięki niemu w 2011 roku studio zaliczyło oficjalny start i dostało środki na stworzenie działającego prototypu gry, stając się 12-osobowym start-upem. Kolejny szczęśliwy przypadek spowodował, że jedna z bardzo wczesnych prezentacji Kingdom Come nagrana na telefon została wrzucona na YouTube. Wideo szybko dorobiło się 600 tysięcy wejść od ludzi wyraźnie zafascynowanych „tą czeską grą o Średniowieczu”.

 

Działający prototyp pojawił się w lutym 2013 roku. Od tego czasu Daniel Vavra jeździł po kolejnych wydawcach (Activision, Capcom, Valve i inni) chcąc uzyskać środki na kontynuowanie prac. Na spotkaniach nigdy nie usłyszał „nie”, ale brakowało też potwierdzenia, że któryś z gigantów chce zainwestować w rozwój jego pomysłu. Okazało się wtedy, że biznesmeni mówią zupełnie coś innego niż ludzie. Chcieli zmiany settingu na fantasy, albo chociaż na realia historyczne Króla Artura, podczas gdy na forach panowało coraz większe podniecenie tym czym Kingdom Come jest i zawsze miał być. Szczęśliwie rynek zmienił się od czasu wsparcia przez inwestora i pojawiła się jeszcze jedna, prawdopodobnie ostatnia szansa (bańka?) na doprowadzenie projektu do końca – chodzi oczywiście o crowdfunding, a konkretniej o Kickstartera.

 

Pierwsze kroki i tak wykonano do inwestora: okazało się wtedy, że nigdy nie słyszał o crowdfundingu, jednak po wytłumaczeniu na czym polega bardzo zapalił się do tego pomysłu. Celem studia było teraz przeprowadzenie kampanii, która zbierze wystarczająco dużo pieniędzy, by udowodnić, że warto sfinansować dokończenie projektu. Kingdom Come jest bowiem tytułem, którego produkcja wymaga kilkunastu milionów euro, a na zebranie tylu na Kickstarterze nie można było oczywiście liczyć. Mimo to zebrano ponad 1,1 miliona funtów co na dobre pokazało potencjał drzemiący w grze.

 

 

Na początku nie obyło się oczywiście bez problemów – zarówno z agencjami PR-owymi jak i z tym, by wszystko było legalne (Kickstarter jest zarezerwowany dla obywateli Wielkiej Brytanii i USA, inne kraje muszą się nagimnastykować nim się tam pojawią). Tytuł jednak stał się widoczny na największych portalach na świecie, a kampania została... zablokowana. Ludzie chcieli wspierać Kingdom Come i nie mogli: planowany start Kickstartera przesunął się zatem o pełne stresu dwa dni i, i tak zakończył się sukcesem. Zebrano cztery razy więcej niż potrzebowano, choć dalej większość wkładu ponosił inwestor. Wszystko co szacowano początkowo na 36 miesięcy pracy teraz ma zamknąć się w 52. Projekt jednak nareszcie dostał zielone światło.

 

Od tego czasu Warhorse ma szczęście. Firmie udało się np. pozyskać wykwalifikowanych ludzi gdyż ich nabór zbiegł się z tym, że jeden z czeskich developerów zbankrutował, a drugi przenosił się do USA (pracownicy chcący zostać w kraju szukali zatem nowego miejsca zatrudnienia). Teraz ekipa liczy 70 osób, może sama wydać swoją grę cyfrowo nawet na konsolach i nie dzielić się zyskiem z zewnętrznym wydawcą. Jak bowiem stwierdził Vavra: zamiast zawierać kontrakt z gigantem i oddawać mu połowę pieniędzy ze sprzedaży gry w zamian za promocję, obecnie lepiej jest zatrudnić sobie trzech specjalistów na stałe, płacić im normalne pensje i zająć się sprzedażą gry w digitalu.
 

Wykład zakończyły uwagi dotyczące naśladowców Kingdom Come, czyli osób chcących podbić Kickstartera żeby zarobić. Vavra podkreśla, że to zupełnie błędne podejście i, że on poszedł w kierunku crowdfundingu bo chciał zrobić przede wszystkim grę, a nie zebrać konkretną kwotę. Miał gotowy plan, prototyp, miał co pokazać, wiedział jakiej technologii użyć – według niego tylko takie projekty mogą się udać. Przy okazji zdradził też tajemnicę negatywnej wizji przyszłości jaką roztaczali przed nim wydawcy nie wierzący w sukces PS4 i XOne. Wszystkie firmy pokroju Activision, EA, Ubisoftu itd. czekają bowiem podobno do 2015 roku z nowym kontraktami, gdyż spodziewały się (jak widać, znowu niesłusznie), że nowe konsole nie będą się sprzedawać.
 

Morał z całego panelu jest taki, że gracze chcą zupełnie innych rzeczy niż to co proponują im biznesmeni. Poza tym warto trzymać się swojego projektu i pomysłu, bez tego zniknie się w tłumie innych, identycznych, szarych twórców.

O autorze
CascadCascad
3215 22

Prawdziwy entuzjasta gier, który uwielbia z nich szydzić, żartować i nakręcać się na kolejne premiery. Piszę dla was newsy, raporty, recenzje… lubię oryginalne pomysły, dziwactwa i cały czas jestem na czasie. 

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]