Batman: Arkham Knight - Recenzje

04
hraboll

Ponoć trzeba wiedzieć, kiedy ze sceny zejść. Mroczny Rycerz w finale cyklu Batman Arkham chce pożegnać się z graczami, a jednocześnie pozostawić po sobie pewną legendę. Legendę o człowieku, który przez większość dorosłego żywota wypełniał ostatnią wolę ojca. Opiekował się Gotham. Inwestował w gotycką metropolię, a jej mieszkańców traktował jak członków rodziny. Nie wydał wszystkich pieniędzy na drogie auta czy ciuchy i ostatecznie stał się dobrym człowiekiem. Oczywiście my wiemy, że słowa z testamentu zostały zinterpretowane w nieco pokrętny sposób. Zostały zinterpretowane przez osobę, która widziała przedwczesną śmierć swoich rodziców. Żądza dokonania krwawej zemsty ustąpi (nie bez oporów) miejsca krucjacie prowadzonej przeciwko szeroko pojętej przestępczości. Człowiek w czarnej pelerynie stanie się symbolem sprzeciwu - symbolem dobrych zmian.

 

 

I tak Arkham Knight skupia się przede wszystkim na analizie (psychologicznej) postaci Rycerza Gotham. Przedstawia się główne motywacje, gotowość do poświęcenia życia (rozumiane dwojako) i niesamowitą zawziętość. Ta ostatnia ma znaczenie, albowiem fakt założenia maski wrzuca na barki młodego miliardera wielką odpowiedzialność. Jeśli coś zaczynasz, to potem każdy oczekuje mniej lub bardziej odpowiedniego finału. Sam Strach na Wróble nie chce zabić Batmana – on chce pokazać bezsilność wielkiego bohatera – jego porażkę w walce ze własnymi słabościami. Gdy umrze wszelka nadzieja, wtedy on upadnie na ziemię. Jako wrak człowieka, wypalona skorupa. Wspomniany złoczyńca wykorzystuje znajomość psychologii. Manipuluje przeciwnikiem - zakrzywia obraz rzeczywistości. Tak powstaje strach, którym karmią się wewnętrzne demony (mordercza natura; nie jesteś lepszy od szaleńca mojego pokroju itp.). I właśnie te omamy, halucynacje nadają zaproponowanej przez Rocksteady kampanii rumieńców. Znajdziemy w niej naprawdę mocne momenty. Jeden poważny twist (który nawiązuje do gróźb wypowiadanych przez Crane'a w przedpremierowych zwiastunach) oraz całkiem satysfakcjonujące zwieńczenie. Marudzić można na wątki napędzające surowy gameplay. Chodzi mi tu o zmagania z oddziałami kierowanymi przez tytułowego Rycerza Arkham. Nie ma tu raczej nic odkrywczego, a sam początek jawi się nawet jako kalka dzieła WB. Montreal (Batman: Arkham Origins). Oponent nawiązujący do stylu Człowieka Nietoperza jest denerwująco gadatliwy. Jego wypowiedzi szybko prowadzą nas do rozwiązania głównej zagadki. Średnio rozgarnięty fan gamingu (sympatyk uniwersum otrzymuje jeszcze prostsze zadanie) nie powinien mieć problemu z połączeniem faktów. Skala trudności nawiązuje do matematycznego działania... 2+1. Cóż, nie ma innej opcji, zaskoczenie - wymalowane na twarzy naszego alter ego w kulminacyjnym momencie - zostanie skwitowane uśmiechem politowania. Owszem, scenarzysta wykorzystał kilka oklepanych trików (choćby wielokrotne traktowanie nas jako tego liska już witającego się z gąską...), ale koniec końców jego praca zasługuje na godziwą zapłatę.

 

 

Arkham Knight to przede wszystkim pełnowymiarowa kontynuacja, a zatem nie ma tu jakiejś rewolucji. Choć Batmobil to rzeczywiście niemały game changer. To nie tylko szybki (uczucie pędu jest imponujące) środek lokomocji. Rocksteady wkomponowało go w szkielet gry. Kilkukrotnie utknąłem w jakimś miejscu i dopiero po kilku chwilach przypomniałem sobie, że istnieje teraz opcja zdalnego sterowania wypasionym wozem. Wydaje się, że brytyjski developer upchnął w swoim tegorocznym dziele większą liczbę plansz uzależnionych od żonglerki technologicznymi cudeńkami (znajdziemy tu nowości, aczkolwiek nie zliczymy ich na wszystkich palcach jednej ręki) Mrocznego Rycerza. Oczywiście w pewnych fragmentach kampanii to cztery kółka są najważniejsze. Potyczki z oddziałami Militii wypadły naprawdę okazale. Konieczność efektywnego wykorzystania uzbrojenia, kolosalne znaczenie uniku (eliminacja wrogów połączona z zachowaniem nietykalności powiększy potencjał ofensywny) – wreszcie eksplozje i zauważalna destrukcja otoczenia. Aż chce się zapuścić jakiś motyw muzyczny z trylogii Nolana. ;) Z Batmobilem powiązano etapy główne i działalność opcjonalną. Szczególnie w tych pierwszych odczuwamy stopniowe przykręcanie śruby. Już na normalnym poziomie trudności zdarzają się powtórne (i więcej) podejścia do realizacji wyznaczonego celu. Rzecz jasna wyzwania – nawet te uhonorowane wianuszkiem cierpkich słów – nie są czymś złym. Wszak to one kształtują nas lepszymi graczami i na finiszu dostarczają ogrom satysfakcji.

 

 

Typowa walka z grupkami bandytów podąża już utartymi schematami. Człowiek Nietoperz upodabnia się do polskiej reprezentacji w sporcie narodowym – czytaj, najchętniej stosuje kontry. Jest jeszcze szybki cios i oszołomienie peleryną. To fundament systemu walki. Oczywiście podstawowe ruchy możemy łączyć w wywołujące trzeszczenie kości combo. Efektowne rzuty, natychmiastowe ogłuszenie, „masaż” pałką po kręgosłupie. Wszystko wygląda boleśnie. Aż dziwne, że wygibasy Batmana nie przyczyniają się do powiększenia współczynnika śmiertelności. Warto jednak zaznaczyć, że najlepiej postrzegana przez developera (większy przyrost punktów doświadczenia) jest inteligentna neutralizacja zagrożenia. Wykorzystanie gadżetów, mechanika stealth - przy takim podejściu frontalny atak zostawiamy na rezerwie. Zawsze można po cichu załatwić najlepsze jednostki, a całej reszcie zaproponować wp***ol korekcyjny (wedle wiedźmińskich zasad). Co ciekawe, gdy pad znajduje się w dłoniach odpowiedniej osoby wszystko przypomina bezkarne oklepywanie wilkołaka z The Order: 1886.

 

 

Wspomniałem o punktach doświadczenia. To one są solą uproszczonego systemu rozwoju postaci. Po wbiciu na kolejny level możemy odblokować lepsze opancerzenie dla Batmana, wykupić wyspecjalizowany ruch bojowy czy zwiększyć moc dopalacza w wozie. Możliwości jest całkiem sporo i bez wątpienia przy pierwszym playthrough ciężko poznać je wszystkie. Dlatego New Game Plus ma sens... W tym pędzie za przyrostem mocy raczej nie wolno pominąć zadań pobocznych. Te są stopniowo podpinane do koła/ekranu misji i rzeczywiście (zgodnie z zapowiedziami programistów) zostały one niejako wkomponowane w warstwę fabularną. Trudno jednak nie postrzegać ich jako dość zwyczajne źródło PD (choć rodzynek się znajdzie). Powielamy jeden schemat kilka razy (wysadź, zbij mordy rabusiom, przejmij kontrolę, rozbrój, przeskanuj, uratuj itd.) i jedziemy z następnym tematem. Cóż, sandboks potrzebuje takich questów, by przedłużyć swoje życie. Są jeszcze misje treningowe, powiązane z sieciowymi rankingami wyzwania i oczywiście tradycyjne pytajniki od Riddlera. W Batman: Arkham Knight można urobić się po łokcie, a niejako przy okazji zwiedzać ciekawe miejsca. Prawie zapomniałbym - pewne opcjonalne aktywności bazują na sumiennej eksploracji terenu. Dostajemy tylko nazwę dzielnicy czy większego fragmentu Gotham i ruszamy do działania. Nasłuchujemy, wytężamy wzrok. Fajna sprawa! Podróż do wyznaczonego miejsca z klapkami na oczach i zatyczkami w uszach jest po prostu nudna, jałowa. A tak, praca designerów (środowisko) nie poszła na marne.

 

 

Jeśli jesteśmy już przy rzeczach wpływających na zewnętrzne piękno to właśnie trudno nie docenić samego Gotham. Czasami naprawdę warto przysiąść na gargulcu (zamontowanym na dużej wysokości) i po prostu popatrzeć na ulice, mosty, budowle oświetlone neonami. Wszystko zostaje podane w towarzystwie deszczowej/burzowej pogody. Coś pięknego... Ożywają wspomnienia o animowanej wersji przygód Batmana, jaką w dzieciństwie oglądało się z rozdziawionymi ustami. :) Wszystko to, co jest dane nam zobaczyć stanowi element środowiska. Podróż do odległego miejsca nie zostanie rzecz jasna poprzedzona ekranem ładowania. Wersja na konsolę PS4 potrafi nasycić nasze oczy. Żal tu wspominać o produkcie kierowanym do PC, bo według fanowskiego głosu to dramat przynajmniej w kilku aktach pisany. W konsolowym środowisku można natrafić na sporadyczne problemy (całkowity freeze, brak aktywacji ważnego skryptu – konieczność powtórzenia sekwencji), ale patch day-one (3,5GB - wsparcie DLC, poprawa wydajności, stabilności) hipotetycznie zaoszczędza nam sporych nerwów. Przy aspektach wizualnych mogę ponarzekać tylko na mimikę twarzy. W ramach prac nad recenzowanym tytułem realizowano ją prostszymi metodami. Takie Uncharted 4 czy Rise of Tomb Raider korzysta z pełnowymiarowego performance-capture i widząc osiągane przez Naughty Dog/Crystal Dynamics efekty, coraz trudniej jest zaakceptować staroszkolne rozwiązania.

 

Voice-acting to już inna para kaloszy. Wszak znajdziemy w nim cenione, lubione głosy (fajnie, że Dave Fennoy został wpisany w voice-cast [np. Lee Everett z przygodowego The Walking Dead]). Podejrzewam, iż Kevin Conroy po gwałtownym przebudzeniu w środku nocy powie nam kultowe „I Am Vengeance! I Am The Night! I Am Batman!”. Szacunek, uznanie i miejsce w moim sercu – to mogę Panie Conroy zagwarantować. Same motywy muzyczne to trochę nowości, trochę zrozumiałego recyklingu. Kanon cyklu Batman Arkham został potrzymany - także w sferze audio.

 

 

Przynajmniej kilka słów skieruję do mechaniki Dual Play. Okazjonalne dodanie drugiej postaci cieszy, bowiem jest szansą do przejęcia kontroli nad sprzymierzeńcami Batmana. Nie trzeba tu zachwalać wdzięków Catwoman. Prawda? :) Z drugiej strony Dual Play to tylko ciekawostka, a zespołowe combo nie jest czymś... satysfakcjonującym. Mimo wszystko wolałbym zobaczyć tu kooperację. Dla jasności: oceniam tu tylko zaproponowany przez developera mechanizm, a nie otaczającą go narrację (prezentację relacji przypadających na dany duet bohaterów).

 

Batman: Arkham Knight było postrzegane jako kreator ostatecznej wersji już znanych nam doznań. Dodanie Batmobilu sprawia, że otrzymujemy wszystkie elementy pięknej układanki. Każdy zainteresowany może poczuć się Mrocznym Rycerzem – i nie jest to zwyczajny chwyt reklamowy. Wydaje się, że na kolejną cześć naprawdę nie ma tu już miejsca. No chyba, że komuś przyśni się zabawa za sterami Batwinga. ;) Patrząc tak ogólnie, Rocksteady odwaliło kawał dobrej roboty. Doprawiono ją dwoma garściami wizji Nolana i szczyptą koncepcji Burtona. Bob Kane nie przewraca się w grobie. On raduje się tym, że jego Batman – mimo upływających lat - trwa na posterunku i jest ikoną popkultury. Świat gamingu otrzymał niezapomnianą trylogię – i nie zniszczyły jej jakieś irracjonalne pomysły (typu: sutki na kombinezonie, batkarta kredytowa). Pożegnania są smutne, ale pamiętajcie, że przed siedzibą Rocksteady stoi gromadka komiksowych bohaterów – postaci, które błagają o godną egranizację swoich przygód.

 

PS. Superman?!

Batman: Arkham Knight

Ocena
8.5
Wasza ocena
7.6
Oceń grę
  • Plusy
  • Wirtualne Gotham.
  • Batmobil...
  • Dobra analiza psychiki głównego bohatera.
  • Dużo rzeczy znanych i mimo wszystko nadal lubianych.
  • Minusy
  • Developer zbyt szybko odsłania najważniejsze karty.
  • Dual Play Mode wypadł... nijako.
O autorze
hrabollhraboll
1307 2
Fan gier przygodowych, choć nie boi się próbować rzeczy nowych i nieznanych. Magia pierwszego Turoka sprawiła, że pokochał interaktywną rozrywkę. Graficzne piękno nie jest najważniejsze – nawet największa potwora może wpasować się w gusta hrabolla ;)

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]