Zadzwoń do mamy - retrospektywa gry EarthBound [Sushi Grind #5] - Publicystyka

00
Zombie Grinder

W poprzedniej części cyklu Cascad zwrócił uwagę na niedociągnięcia popełnione w realizacji wizji dziecięcego świata przez twórców Ni no kuni. Warto zatem przedstawić cykl, który „robi to dobrze”, a powstał, w porównaniu do Ni No Kuni, w epoce dinozaurów. Dziś opowiemy Wam o EarthBound, czyli drugiej części kultowej serii Mother. Kultowość, słowo nadużywane w dzisiejszych czasach, jest tutaj jak najbardziej na miejscu, bowiem przypowieść o zaletach jakiejkolwiek części serii wykreowanej przez Shigesato Itoi, trudno przedstawić bez odpowiedniego kontekstu – polityki wydawniczej na Zachodzie, marketingu czy oddanej bazy fanów. W zasadzie jest to temat na obszerną książkę, więc każda próba jego opisania powoduje u nawet opisującego potężny niedosyt. Z tego względu potraktujcie ten tekst raczej jako luźny, chaotyczny wręcz przegląd pewnego zjawiska, niż retrospektywę jednej gry.

 

CZŁOWIEK, który stworzył ideę


Shigesato Itoi

 

Shigesato Itoi to w Japonii prawdziwy człowiek instytucja – pisarz, blogger, felietonista, satyryk, kompozytor, aktor podkładający dubbing, twórca serii Mother. Co ciekawe, swoją popularność budował pracując jako copywriter m.in. dla Studia Ghibli. Z naszego punktu widzenia – patrząc na dołujące przykłady Trybsona, Bonusa BGC i innych jaskiniowców - nie jest to zajęcie, które przynosi celebrycką sławę. Jednak Itoi swoją popularność gromadził w latach 80tych, czyli czasach, w których kapitalizm na modłę zachodnią był w Japonii dopiero w rozkwicie – to właśnie jego radosne i ciepłe hasła reklamowe uczyniły z niego znanego i podziwianego w swojej ojczyźnie człowieka. O jego wkładzie w japońską popkulturę świadczy fakt, że według wielu pogłosek to on jest twórcą nazwy GameBoy dla konsoli Nintendo.

Do wielkiego N copywriter trafił w 1987 roku, gdy został poproszony o napisanie sloganu reklamującego jedną z gier. Zgodził się, stawiając warunek, że będzie mógł przedstawić koncept własnej gry. Twórca Mariana - Shigeru Miyamoto – patrzył bykiem na celebrytów i Itoi nie udało się przekonać go do swojego projektu. Na szczęście słuchy o tym zdarzeniu dotarły do ówczesnego prezesa Nintendo – Yamauchiego, który dał zielone światło na realizację gry.

 

IDEA, której niepotrzebny był marketing

Mother

Mother

Co to był za projekt? Itoi przedstawił koncepcję japońskiego RPGa na Nintendo Entertainment System (naszego poczciwego pirackiego Pegasusa). Pod względem mechaniki gra przypominała Dragon’s Questa – turowe walki toczone z perspektywy pierwszej osoby, widok z góry, losowe potyczki. Geniusz twórcy nie objawiał się jednak w strukturze rozgrywki. Itoi nie interesowały już wtedy oklepane światy fantasy – umiejscowił akcję swojej produkcji w zupełnie przewrotnym środowisku. Mother rozgrywała się w świecie przypominającym współczesną amerykańską prowincję widzianą z perspektywy Japończyka, do tego okraszoną sporą dozą odniesień do popkultury. Głównym bohaterem był zwyczajny chłopiec, który na prośbę swojego ojca wyrusza w podróż by pokonać kosmitów. Brzmi szalenie, prawda? A skąd nietypowy tytuł, Mother? Itoi tłumaczył później w wywiadach, że tytuł został wybrany z dwóch powodów. Po pierwsze dlatego, że brzmiał zupełnie niepasująco do wszystkich ówczesnych gier. Drugą przyczyną było uwielbienie Itoi dla twórczości The Beatles. Wymowa solowego utworu Johna Lennona okazała się na tyle klimatyczna, by zapożyczyć jej tytuł na potrzeby gry.

 

 

Po premierze w Japonii, która przypadła na 1989 rok, gra sprzedała się w blisko 500 000 egzemplarzach. Nintendo of America postanowiło wydać tytuł w USA, jednak w chwili, gdy Mother była w całości przetłumaczona na angielski i ocenzurowana zgodnie z „prorodzinną” polityką wielkiego N, podjęto decyzję o nie wydawaniu jej na amerykańskim rynku. Gry z gatunku jRPG nie były wówczas jeszcze popularne na Zachodzie, do tego, zakładając ułomność umysłową graczy z USA, wydawano je z kosztownymi poradnikami i mapami – dodatki znacząco zwiększały koszt produkcji, ponadto nie gwarantowały sukcesu sprzedażowego. Na domiar złego zbliżał się rok 1991 i premiera ówczesnego „next-gena” – 16-bitowego Super Nintendo Entertainment System (SNES). Po raz pierwszy i nie ostatni okazało się, że serii brakuje szczęścia na Zachodzie.

Tymczasem w Japonii, praktycznie w chwili ukazania się pierwszej części, Itoi rozpoczął pracę nad kontynuacją, już na nową generację konsoli. Mother 2 powstawał w niesamowitych bólach przez blisko 5 lat. Wielokrotnie rozważano nawet zawieszenie projektu, jednak dzięki temu, że producent gry – Satoru Iwata - został w międzyczasie prezesem całego Nintendo (piastuje zresztą to stanowisko do dziś) – gra bezpiecznie ujrzała światło dzienne w sierpniu 1994 roku. Rozpoczęto przygotowania do wydania gry na Zachodzie.

 

MARKETING, który śmierdział

Po raz kolejny premiera przypadła na trudny okres. Proces lokalizacji jRPG, ze względu na ilość tekstu i hermetyczne żarty Japończyków, jest zawsze długotrwały i złożony. W przypadku EarthBound – tak nazwano tytuł na potrzeby rynku zachodniego – praca nad tłumaczeniem stanowiła jeszcze większe wyzwanie. Tytuł zawierał wiele odniesień do popkultury, stąpając po cienkim lodzie możliwości naruszenia praw autorskich. Ponadto, zgodnie z amerykańską, „prorodzinną” polityką Nintendo, wszelkie odniesienia religijne, polityczne czy też mające choćby nikły związek z seksualnością, musiały zostać usunięte. Ze względu na wydłużający się proces lokalizacji, premiera gry została zaplanowana na połowę 1995 roku, praktycznie tuż przed premierą pierwszego PSXa. Taki moment wymagał intensywnego marketingu, by przekonać potencjalnych nabywców. Fakt – zainwestowano dużo pieniędzy, jednak przyjęta strategia w każdej innej firmie kwalifikowałaby dział marketingu do odstrzału, już w samym momencie samego przedstawienia koncepcji zarządowi. Otóż oś kampanii stanowiło hasło „Ta gra śmierdzi” („This game stinks”), nawiązujące do pojawiających się w grze potworów np. kupy szlamu.

Źródło: Earthbound Central

Ulotka promująca Mother. Źródło: EarthBound Central

 

Biorąc pod uwagę bogactwo świata EarthBound, był to specyficzny wybór. Zapewne decyzja wynikała z faktu, że w dobie zbliżającej się premiery PSXa i tryumfów Final Fantasy VI (dla niepoznaki wydanej jako Final Fantasy III), gra z kolorową, rysunkową oprawą mogła okazać się nieatrakcyjna dla młodzieży. W amerykańskiej prasie growej drukowano więc nieszczęsne śmierdzące reklamy, które działały podobnie do promocji perfum – wystarczyło potrzeć stronę by poczuć odór. Marketingowcy stąpali po cienkim lodzie, nieprawdaż?

Nie tylko reklama przeszkodziła EarthBound w sukcesie. Grę wydano w komplecie z pięknym i rozbudowanym poradnikiem wydrukowanym na wysokiej jakości papierze. Ponadto, ze względu na rozbudowaną ścieżkę dźwiękową gra ukazała się na 24-megabitowym kartridżu (standard stanowiło wówczas 12 megabitów). Automatycznie wywindowało to cenę w górę. Uwzględniając jeszcze żałosną, bezpłciową reklamę puszczaną w centrach handlowych otrzymujemy pełen obraz zbliżającej się klęski.

 

 

Gra ostatecznie sprzedała się w 140 000 egzemplarzy, czego biorąc pod uwagę chłonność rynku amerykańskiego sukcesem na pewno nazwać nie można.

 

GRA, która stworzyła kult

 

Czym tak naprawdę jest EarthBound i dlaczego gra została otoczona aż takim kultem? W mojej osobistej opinii jest to przede wszystkim gra o podróży. Nie wyprawie do konkretnego celu, tylko podróży samej w sobie. Klimat opowieści dobrze obrazuje dialog z dużo póżniejszego Final Fantasy IX:

 

"Zidane: "Hej, to cytat z Ipsena"Dagger:

"Ipsen, kto to?"

Zidane: "To jedna z postaci ze sztuki teatralnej, ale również postać autentyczna - znany poszukiwacz przygód. Myślę, że sztuka została oparta na jego przygodach. Jak to było? Ipsen i jego dobry przyjaciel Colin pracowali w tawernie w Treno. Pewnego dnia Ipsen otrzymał list. List był tak mokry od deszczu, że większość jego treści była zatarta. Jedyna część jaką można było przeczytać to "wracaj do domu". W dzisiejszych czasach mamy statki powietrzne i takie tam, ale wówczas podróż była naprawdę trudna. Nie wiedział, dlaczego ma wracać, ale wziął wolne zebrał manatki i wyruszył do domu. Przeszedł tysiące kilometrów przez niebezpieczną Mgłę. Czasem walczył ze złowrogimi potworami, ale zawsze wychodził zwycięsko, e e ponieważ jego przyjaciel Colin był z nim. Po długiej wędrówce Ipsen stwierdził, że musi o coś zapytać swojego druha - "Dlaczego ze mną poszedłeś?"

Dagger: "I? Jaka była odpowiedź Ipsena?"

Zidane: "'Tylko dlatego, że chciałem iść z Tobą'""

Źródło: Final Fantasy IX, tłum. Zombie Grinder

 

EarthBound opowiada o przygodzie Nessa, który wraz z przyjaciółmi, udaje się w podróż, aby uratować świat przed tajemniczą istotą z kosmosu - Giygasem. Oczywiście pokonujemy kolejnych przeciwników, zbliżamy się coraz bardziej do ostatniego bossa. Jednak, podobnie jak w przypowieści o Ipsenie, to nie cel wyprawy jest w dziele Itoi najważniejszy.

Sama podróż z przyjaciółmi Nessa, przez świat stanowiący wizję współczesnej Ameryki, ujętej w krzywym, japońskim, zwierciadle, stanowi według mnie cel sam w sobie. Odwiedzamy kolejne kolorowe miasta przeżywając naprawdę dziwne przygody – ratując zespół bluesowy z opresji, walcząc z sektą, której celem jest pomalowanie świata na niebiesko czy też pomagając pewnym istotom pokonać nieśmiałość. Prawda, że nietypowe? W której grze przemierzamy lochy, których twórca zostawił tabliczki odnośnie inspiracji, jakimi kierował się przy ich budowie? A może znacie innego jRPGa, w którym zamiast klasycznych potworów można walczyć z hipisami, demoniczną petunią lub abstrakcyjnym obrazem?

 

 

EarthBound to wspaniały świat, pełen zabawnych dialogów i nieustających odniesień do popkultury. Jednocześnie to gra, która bawi się jRPGową konwencją, wywracając ją dosłownie do góry nogami. Zamiast hełmu, naszemu bohaterowi zakładamy czapeczkę z daszkiem, nie walczymy mieczem tylko np. yo-yo, a zamiast napojów leczących do naszej dyspozycji pozostawiono hamburgery i lody. W trakcie swojej wędrówki w zastępstwie klasycznego jRPGowego zatrucia, Ness może również zatęsknić za domem przez co drastycznie spadną jego statystyki. Co może być ratunkiem dla takiego stanu? Oczywiście, że telefon do mamy!

Nie tylko swoisty postmodernizm stanowi o sile przekazu. EarthBound jest również nowatorski pod względem mechaniki – zamiast standardowych dla gatunku losowych potyczek – przeciwnicy są cały czas widoczni na ekranie, dzięki czemu sami możemy podjąć decyzję o podjęciu walki. Ograniczono również grind – dużo słabsi przeciwnicy uciekają na widok drużyny Nessa, a zetknięcie się z nimi powoduje automatyczne zwycięstwo. Za taką „walkę” otrzymujemy jednak marginalną liczbę punktów doświadczenia.

Pod względem oprawy audiowizualnej gra broni się dzisiaj świetnie. W czasach, w których powstała, styl stanowiący połączenie pixel artu z Fistaszkami wydawał się archaiczny, jednak taka wizja artystyczna wyprzedzała swoją epokę. Gdyby w alternatywnej rzeczywistości EarthBound nigdy nie powstał i dziś zrobiono by dla niej zbiórkę na KickStarterze, wszyscy miłośnicy indie i retro dostaliby ślinotoku na widok projektów postaci, otoczenia i przeciwników, a prasa piałaby z zachwytu na temat objawienia w grach niezależnych.

 

 

Na sam deser zostawiłem muzykę – to właśnie ze względu na nią EarthBound zajmował 24-megabitowy kartridż. Cały soundtrack zajmuje ponad trzy godziny i jest niesamowicie zróżnicowany – znajdziemy tu nostalgiczne melodie, zakręconą elektronikę, blues, jazz, rock’n’roll, swing – praktycznie wszystkie popularne w Ameryce gatunki. Sama jakość utworów zdecydowanie przewyższa współczesne grze pozycje ze schyłkowej epoki SNESa.

Wszystkie te cechy sprawiają, że EarthBound to lekko zapomniany klejnot w bibliotece SNESa. Aktualnie legalnie można go nabyć na Wii U w usłudze Virtual Console. Prawdopodobnie reedycja nigdy nie doszłaby do skutku, gdyby nie niesamowite zaangażowanie fanów.

 

SPOŁECZNOŚĆ, która stała się kultem

Pod koniec lat dziewięćdziesiątych, w dobie rozkwitu Internetu, fani serii postanowili połączyć swoje wysiłki na rzecz popularyzacji Mother. Tak powstał Starmen.net – portal fanowski, zrzeszający ruch fanów cyklu, który w swojej skali i zaangażowaniu jest totalnie unikatowy. Poza licznymi rzetelnymi artykułami na temat serii, poważnymi analizami, fanowską twórczością, przygotowywaniem spotkań fandomu i gadżetów, społeczność silnie zaangażowała się w kampanię na rzecz wydania kolejnej części – Mother 3 na Game Boya Advance – na Zachodzie. W 2007 roku wydali nawet EarthBound Anthology - 270-stronicowy artbook opisujący historię serii, zawierający również wybór grafik wykonanych przez fanów wraz z płytą prezentującą muzykę skomponowaną przez wielbicieli. Książkę rozesłano po wpływowych dziennikarzach i decydentach z Nintendo.

 

EarthBound Anthology. Źródło: EarthBound Central

 

Po długim czasie milczenia ze strony japońskiego koncernu, fani wzięli sprawy w swoje ręce – nie tylko dokonali kompletnego tłumaczenia Mother 3 - wydali papierowy poradnik, nawiązujący stylem i poziomem szczegółowości do podręcznika dodawanego do EarthBound. Zachęcali przy tym do importowania oryginalnych kartridży z Japonii. Wszystko to odbyło się przy błogosławieństwie Itoi i totalnym braku reakcji ze strony Nintendo.

Dla ciekawych, jak wygląda społeczność dzisiaj, zachęcam do spojrzenia na strony fandomu. Do Starmen.net dołączył w 2009 EarthBound Central, zajmujący się, podobnie jak prekursorzy, nieustającą popularyzacją serii.

 

NINTENDO, które milczało

Nintendo przez wiele lat ignorowało fanów cyklu. Co prawda, w wydawanych na Zachodzie kolejnych częściach serii Smash Bros., Ness pojawiał się regularnie, wspomagany później również przez Lucasa z Mother 3. Postacie te były jednak nieznaną szerszej publiczności egzotyką. Mother 3 nigdy nie wydano poza Japonią, a EarthBound, po kolejnych petycjach fanów doczekał się premiery na Wii U dopiero w 2013 roku i momentalnie stał się jednym z bestsellerów. Dzięki temu od roku w Europie po raz pierwszy możemy cieszyć się możliwością legalnej gry w jeden z najoryginalniejszych tytułów w historii gier. Do czego wszystkich bez wyjątku zachęcam, bo od lat EarthBound stoi bardzo wysoko w moim prywatnym rankingu gier wszechczasów.

Po dziś dzień działa oddany fandom, w grudniu gracze własnym sumptem wydadzą natomiast Mother 4 – w pełni niezależny projekt, stanowiący kontynuację cyklu przygotowaną przez oddanych fanów.

O autorze
Zombie GrinderZombie Grinder
14 4
Konsolowiec z wyboru i z poznańskiej oszczędności, szczególną miłością darzy handheldy. Lubi piwo, komiksy i kinematografię - od arcydzieł po odmęty kina klasy B. Nie lubi się golić. Za młodu chciał być Batmanem, ale brzuch piwny zniszczył marzenia

0 Komentarzy