We dwójkę raźniej - o grach z dwoma bohaterami - Publicystyka

00
sandmann21

Wiadomo nie od dziś, że na konsoli najlepiej gra się co najmniej we dwójkę. Każdą podróż przyjemniej odbywa się w towarzystwie i dlatego dzieląc naszą przygodę z kimś innym czerpiemy z gry więcej doznań. Niestety los od czasu do czasu płata nam figla i nie zawsze znajdzie się ktoś, kto będzie chciał wziąć drugiego pada do ręki: kolega szpetny jak noc październikowa jakimś cudem ma akurat randkę, dziewczyna postanawia pofarbować włosy za radą „Przyjaciółki”, a brat jest skacowany do tego stopnia, że opróżnił wodę zarówno z wazonu jak i psiej miski. Twórcy gier doskonale zdają sobie sprawę z takich wypadków losowych i bardzo często kampanię dla pojedynczego gracza wzbogacają o cyfrowego kompana - dostępnego zawsze i nieodstępującego nas ani o krok towarzysza doli i niedoli. 

 

Moralizator

 

Obcując sam na sam z jakąś grą często zdarza się, że po długim pobycie w osamotnieniu, nie przejmujemy się fabułą, historią czy naszymi decyzjami w grze tak, jak zażyczyliby sobie tego twórcy. Dzieje się tak, ponieważ grając solo, nie mamy żadnego puntu odniesienia w stosunku do naszych czynów i robimy to, co podpowiada nam świadomość, bez zbędnego myślenia o konsekwencjach. Kończy się to tak, że grę finiszujemy z automatu, omijając wszelkie zakręty emocjonalne fabuły. Dlatego właśnie, by zwiększyć nasze zaangażowanie i zżycie się z historią, drugi bohater, przyklejony do nas niczym rzep do psiego ogona, ma za zadanie być głosem naszego sumienia.

Przykładowo, w The Walking Dead mała Celmentine niejednokrotnie, nie waha się żywo wyrazić swojej dezaprobaty w stosunku do decyzji, które podjęliśmy jako Lee. Sprawia to, że w momencie odbierania życia pikselowej postaci lub przywłaszczania sobie czyjejś własności, głos osoby lustrującej nasze poczynania nakreśla nam wagę popełnianej zbrodni, co normalnie nie miałoby miejsca gdybyśmy grali sami. Zabieg ten powoduje, że gramy bardziej skupieni i zaczynamy przejmować się nawet najbardziej trywialnymi decyzjami, jakie stawiają przed nami twórcy.

 

Popychacz akcji

 

Drugi bohater, który towarzyszy nam podczas podróży, jest także bardzo ważnym motorem napędowym. Ellie z The Last Of Us, popycha Joela do przodu, dając mu powód do wędrówki. Gdyby jej postać została zamknięta, niczym księżniczka Peaches z serii Mario, w przysłowiowym zamku, czekając na nasz ratunek na końcu historii, to nasze działania były by o wiele słabiej zmotywowane. To właśnie jej ciągła obecność podczas całej wędrówki, silnie oddziałuje na gracza, dając mu coś, o co winien się troszczyć i walczyć. Wiadomo przecież, że bodziec, który wpływa na nas cały czas daje lepsze efekty, niż ten sam bodziec dozowany w historii raz na jakiś czas. Zabieg ten można porównać do nagradzania dziecka: mimo iż powiesz małolatowi, że za świadectwo z czerwonym paskiem dostanie gimnastyczną torbę pełną cukierków, to o wiele lepiej do działania, zmusi go nagroda w postaci jednego smakołyka za każdą dobra ocenę w ciągu roku.

Podobną rolę drobniutkiej Ellie, producenci ze studia Crytek powierzyli Psycholowi w trzeciej części Crysisa. Jego rozterki egzystencjonalne, przekazywane nam w formie cutscenek oraz podczas przemieszczania się z nim z punktu A do B po planszy, dają nam większego kopa do brnięcia dalej niżeli klasyczny slogan „uratuj świat przed obcymi” (którym można by de facto streścić całą tej produkcji fabułę). Prawdę mówiąc przy całej słabości tej części, to właśnie nasz świrnięty kompan trzymał mnie przy telewizorze na tyle długo, bym obejrzał finał mojej niegdyś ulubionej serii.

Dodatkowo nasz towarzysz, nadaje też fizycznego tempa rozgrywce, a jego częste urągania sprawiają że mamy ochotę zagęścić ruchy i nie stać niepotrzebnie w miejscu. Dzięki temu nie gubimy wątku poprzez zbyt długie odcięcie się od akcji i mimo iż mamy świadomość, że zniecierpliwiony kolega nie jest postacią z krwi i kości i nie obrazi się na nas, że zamiast ruszyć tyłek po raz kolejny przeszukujemy zakamarki mapy w poszukiwaniu znajdziek, to odczuwając presję z jego strony, zwyczajnie zaczynamy się spieszyć. Dokładnie tak działał na mnie każdy partner, z którym współpracowałem w L.A. Noire, nieraz skutecznie odciągając mnie od gapienia się na (świetnie nota bene odwzorowane) detale Los Angeles.

 

Drugie dno

 

Od czasów debiutu rynkowego Pac Mana, Donkey Konga czy Bombermana, gry bardzo się rozwinęły zarówno pod względem grafiki jak i fabuły. W dzisiejszych czasach trudno jest zaskoczyć graczy czymś, czego nie przerabiali w swojej karierze już co najmniej pińćset razy. Z pomocą przychodzi nam, po raz kolejny, nasz pikselowy kompan.

Wychodząc z założenia, że najciemniej jest pod latarnią, twórcy gier niejednokrotnie wykorzystują naszego towarzysza by z jego pomocą wprowadzić nagły zwrot akcji. Ciężko jest tu podać jakiś konkretny przykład nie psując nikomu rozrywki, ale gorąco polecam zagrać w Beyond: Two Souls. Na dodatek posiadając w swoim wachlarzu dwójkę bohaterów łatwiej jest producentom przedstawić dwa diametralnie różne punkty widzenia historii, o czym przekonałem się ogrywając Assassin's Creed III.

 

Pomoc techniczna

 

Kiedyś, gdy utknęliśmy w grze na pomoc wzywaliśmy zaprawionych w bojach kolegów lub zaglądaliśmy do sekcji „Tips And Tricks” branżowych czasopism w czasach ich świetności. Dziś, aby nie odrywać nas od dziejącej się na ekranie akcji, z pomocą przychodzi nam drugi bohater, gdzie przykładem może być seria Resident Evil, która spopularyzowała ten trend.

Także Rico z Killzone 3 bardzo często ratował nam tyłek, gdy SI gry stwierdziło, że sami nie damy sobie rady. Pomagał nam również znaleźć się w zasięgu miejsc uruchomienia skryptów lub pomachał pomocna dłonią, gdy zagubieni niczym dzieci we mgle na jakimś otwartym terenie, nie wiedzieliśmy dokąd iść. W czasach przepastnych pikselowych przestrzeni taka druga postać często sprawdza się nawet lepiej niż niejedna mapka lub wskaźnik, będąc przy tym bardziej subtelny niż wielki, mrugający, czerwony X unoszący się metr nad powierzchnią ziemi. No i o wiele lepiej się prezentuje, o czym przekonać mogliśmy się na przykład w Uncharted 3, gdzie często i gęsto drogę pokazywały nam śliczne Chloe i Elena, machając do nas nie tylko ręką.

 

A więc…

 

Moim skromnym zdaniem, drugi bohater znacząco wzbogaca grę i kropka. Dodanie dodatkowego herosa nie jest nagłym „widzi mi się” programistów, ale bardzo przemyślanym zabiegiem twórczym, stosowanym także w wielu filmach i książkach (przykładem niech będzie Pieśń Lodu i Ognia celowo pozbawiona jednej głównej postaci). Drugi bohater pomaga zagłębić się w akcji, czasami nam pomagając, a innym razem stając nam naprzeciw, zawsze jednak dodając do gry głębi.

Wiadomo jednak, że punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. Czy wy także uważacie, że granie we dwójkę jest fajniejsze? Jaki jest wasz ulubiony kompan w grze?

 

 

 

Autor: Maciej 'sandmann21' Gensler

Fan komiksów, kinematografii i gier, w które gra odkąd pamięta. Do dziś wspomina swoje początki na Pegasusie, legendarną Amigę i długie godziny spędzone na grze w Lotusa czy Superfroga. Pykał praktycznie na każdej platformie od SNES, poprzez PSOne, na PC kończąc. Obecnie zamienił klawiaturę i myszke na Dualshocka od PS3 i z dumą nazywa siebie konsolowcem. 

O autorze
sandmann21sandmann21
67 7

Fan komiksów, kinematografii i gier, w które gra odkąd pamięta. Pykał praktycznie na każdej platformie od SNES, poprzez PSOne, na PC kończąc. Obecnie zamienił myszkę i klawiaturę na pada od PS3 i z dumą nazywa się konsolowcem.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]