O złotym środku między swobodą gracza, a wizją twórcy - Publicystyka

00
JohnSnake

Miałem niedawno przyjemność obcować ze Stanley Parable. Początkowo zaklinałem się, że powstanie z tej znajomości konkretna recenzja, ale pomysł ten spalił na panewce. Powodem nie były problemy techniczne czy też zdarzająca się niekiedy, blokada artystyczna. Do zmiany planów sprowokowała mnie sama gra, a konkretniej fragment dający prztyczek w nos współczesnej branży elektronicznej rozrywki.

Już niedługo premierę będą mieć konsole nowej generacji, dające zupełnie unikatowe możliwości, tymczasem nadal większość twórców boryka się z dość znaczącym problemem – znalezieniem złotego środka między spełnianiem oczekiwań graczy (a co za tym idzie, zarabianiem), a realizowaniem swoich wizji artystycznych w danym tytule. Właśnie z tego powodu gry komputerowe i gracze od co najmniej kilku lat tworzą błędne koło. Nie piszę tego jako obiektywny obserwator, lecz jako jeden z milionów trybików w tej problematycznej maszynerii. Szkopuł w tym, że większość z nas jest świadoma tego wszystkiego – mówimy o przekombinowaniu mechanik rozgrywki przy jednoczesnym 'zidioceniu' gier, lecz z drugiej strony boimy się sięgnąć po coś, co lekceważy wymagania większości i stara się być po prostu sobą.

The Stanley Parable może nam posłużyć jako świetny przykład obrazujący tę ideę. Jest to tytuł żerujący na przyzwyczajeniach i zachowaniach, które wyrobiliśmy w sobie jako gracze, przez ostatnie lata. Wielu z nas po prostu nie jest w stanie wyjść z wirtualnego pomieszczenia bez uprzedniego sprawdzenia każdego zakamarku i kliknięcia na wszystkie elementy otoczenia, które mogą potencjalnie do czegoś służyć. Czujemy się rozczarowani danym tytułem, jeżeli nie pozostawia on nam kompletnej wolności wyboru, a niewidzialna dłoń zawraca nas w momencie zrobienia czegoś niedozwolonego. Parabola Stanleya zdecydowanie to wyśmiewa, pogrywa sobie z nami – narrator rzuca kąśliwymi uwagami, kiedy na przekór jego oczekiwaniom wejdziemy do innego pomieszczenia niż przewiduje to 'główny' wątek fabularny. Jesteśmy przez niego pouczani, że nasze wybory są tylko złudzeniem i działania na własną rękę nie przyniosą żadnych dobrych efektów. Prowadzi to do kilku interesujących sytuacji, jednak nie zamierzam ich tutaj wypisywać, żeby nie zepsuć nikomu zabawy. Najważniejsze jest jednak to, jak zawarta w tym tytule, błyskotliwa 'growa' intertekstualność, podzieliła samych użytkowników. Forum Steam poświęcone tej produkcji pełne jest wypowiedzi niezadowolonych graczy, żądających zwrotu pieniędzy. Jest za krótka, mało interakcji, nudna i monotonna – to tylko kilka przykładów tego, jak ludzie odbierają tą grę.

 

 

Problemem wydaje się być podejście do samych gier komputerowych. Bardzo dużo mówi się o tym, że są one sztuką, ale główni zainteresowani nadal nie potrafią do nich podchodzić właśnie w ten sposób. Kiedy płacimy za bilet na spektakl czy wejście do muzeum, nasze oczekiwania są jasne: chcemy podziwiać czyjś kunszt artystyczny, poznać historię i wyłapać przekaz całości. Gdyby jednak zastosować do tych sytuacji przywary kojarzące się ze światem growym, to naszym celem byłoby dostanie nagrody za wyłączenie świateł na scenie podczas występu i kopnięcie w zadek aktora lub dorysowanie wąsów i okularów Monie Lizie – skoro tak kochamy swobodę, to czemu nie iść na całość? Bethesda Softworks, wydawcy takich gier jak Skyrim czy Fallout: New Vegas, zawsze kojarzyli mi się z firmą, która lubiła dawać przesadną wręcz wolność w modyfikowaniu ich produkcji. Fajnie, kiedy dodajemy do gry takie drobne smaczki jak skórzana kurtka z Mad Max'a czy zbroja Arthasa z Warcrafta, ale w momencie, w którym wojny na pustkowiu prowadzą między sobą kosmiczni marines z Warhammera i kucyki z My Little Pony, to cały urok i oryginalne przesłanie w znaczącym stopniu zaczynają nam umykać.

 

 

Skrajnością leżącą po przeciwnej stronie jest dla mnie z kolei Dear Esther. Tytuł skupiający się właściwie tylko i wyłącznie na ukazaniu poetyckiej narracji, gdzie elementy stricte growe są tak ograniczone, że momentami niemal niewidoczne. Powolne tempo rozgrywki pozwala skupić się na walorach artystycznych – dźwiękach, muzyce, stronie wizualnej, jak i na odkrywaniu kolejnych fragmentów opowieści. Esther odniosło niezaprzeczalnie duży sukces komercyjny, ale zostawiło nas z pewnym pytaniem: Czy jesteśmy skłonni płacić za coś, co ledwie podchodzi pod kategorię 'gra komputerowa', tylko po to, żeby zapoznać się z przesłaniem autora? Niemal takie same pieniądze płacimy za wyjście do kina bądź kupno książki, w których nasza rola wydaje się równie ograniczona, ale czy wobec gier można mieć identyczne oczekiwania?

 

 

Przeżywanie przygody i składanie elementów fabuły w całość są wspólnymi komponentami dla tych muz, lecz w wypadku gier komputerowych nie są one wystarczające. Mamy pełne prawo wymagać pewnej ilości interakcji oraz możliwości wpływania na to, co się dzieje na ekranie. Gorzej, kiedy nasza potrzeba nieskrępowanej wolności nie pozwala nam się cieszyć z przechodzenia niektórych tytułów. Nie wszystko jest Minecraftem, Skyrimem czy GTA1 i szkoda, żeby pewne gry obrywały tylko i wyłącznie za to, że wizja autora rozminęła się z naszą. W ten oto sposób wróciłem do punktu wyjścia, czyli dywagacji na temat złotego środka. Wierzę, że możemy autorom gier pomóc go znaleźć, pokazując że zależy nam na dobrych i dających do myślenia historiach, lecz nie za cenę tego, czym gry być powinny – czyli rozrywką interaktywną, dającą nam pewną dozę kontroli nad biegiem wydarzeń.

 

1 żeby nie było, daleko mi do 'hejtowania' takich gier, gdyż sam bardzo lubię mieć swobodę rozgrywki, ale tekst ten poświęcam pewnym skrajnościom, kiedy to tej swobody jest zbyt wiele bądź zbyt mało, a także złym nawykom samych graczy, którzy 'rozwydrzeni' wolnością wyboru nie potrafią już obcować z pewnymi tytułami;

 

 

 

 

Autor: Tomasz 'JohnSnake' Lewandowski

 

Pecetowiec i fan sieciówek – głównie strzelanek i gier MMO. Wierny wujkowi Newellowi, wieloletni posiadacz konta Steam i ciągle rosnącej kolekcji gier na tej platformie. Jego ostatnią konsolą było pierwsze PlayStation, dlatego też z konsolami jest nieco na bakier. Nie jest to jednak kwestia ideologiczna, w bliżej niesprecyzowanej przyszłości planuje zakup PlayStation 4 – Sony always in his heart. Maniak seriali wszelakich. Dobrym filmem też nie pogardzi. Kulturoznawca z przypadku, póki co nowe kultury poznaje głównie w kolejnych pubach i na przystanku Woodstock. Za bardzo lubi pizzę i dobre piwo. Niektórzy mogliby uważać, że za młodu wpadł do kociołka z 'marihuanen' i dlatego nierzadko pierdzieli głupoty, ale jako redaktor stara się pokazać z trochę bardziej ogarniętej strony.

O autorze
JohnSnakeJohnSnake
707 9
Pecetowiec wierny wujkowi Newellowi. Fan sieciówek, 'rogalików' i sandboxów. Serialowy maniak. Wieczny poszukiwacz dobrego kina science-fiction oraz fantasy. Oprócz tego lubi dobre żarcie i jeszcze lepsze piwo. Innymi słowy – typowy nerd.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]