Mierzenie zawartości duszy w duszach – rzecz o inspiracjach twórców Dark Souls [Sushi Grind #3] - Publicystyka

00
Zombie Grinder

Od zawsze zastanawiało mnie, czemu seria Souls* z From Software (ze swoim duchowym ojcem Hidetaki Miyazakim) jest bardziej europejska pod względem klimatu i stylistyki niż wszystkie Dragon Age, Elder Scrollsy i Gothic’i razem wzięte. Jak to się stało, że nasi skośnoocy bracia lepiej czują klimat brudu średniowiecza i legend bliższy przecież zachodniemu kręgowi kulturowemu. Soulsy to przecież seria tak odmienna od japońskich dziwactw, które na co dzień próbujemy Wam z Cascadem przybliżać w Sushi Grind. W końcu najczęściej to w jRPGach misternie budowany baśniowy nastrój jest burzony na przysłowiowej trzeciej płycie (w epoce PS One - aktualnie w granicach 2/3 czasu rozgrywki) poprzez pojawienie się statku kosmicznego obcej cywilizacji.

Dlaczego właśnie uzbrojenie w Dark Souls jest bliższe średniowiecznej rzeczywistości niż nieporęczny płytowy biustonosz noszony przez bohaterki z zachodnich gier MMORPG? Z jakiego powodu zamki przypominają ruiny, które można spotkać na naszym kontynencie, a nie zaczarowany pałac z logo Walta Disneya? Próbując uchwycić nieuchwytne, zapuściłem się z ledwie tlącą się pochodnią w przepastne czeluści sieci w poszukiwaniu odpowiedzi.

Pierwsze drzwi na jakie natrafiłem w czasie wędrówki przez wąskie korytarze Internetu miały nieco orientalny sznyt. Za nimi czaił się potężny wątek inspiracji ze strony klasycznej serii Kentaro Miury, a mianowicie:

Berserk

Klimat Berserka rzeczywiście czuć w Soulsach na każdym kroku. Co prawda do niedawna należałem do pogan, którzy po średnim anime nie sięgnęli dalej, ale aktualnie jestem nawróconym neofitą i każdemu niewiernemu będę tłoczył do głowy, że Berserk potęgą jest i basta. Seria, powstająca od 1990 roku to mroczne, czarniejsze nawet od klimatów Warhammera fantasy, tylko w niewielkim stopniu rozjaśniane humorystycznymi akcentami. Świat na skraju zagłady, melancholia, przeznaczenie i walki z wielkimi, nieśmiertelnymi bestiami stanowią chleb powszedni Gutsa, postaci spajającej całą serię. Brzmi znajomo? W każdej części Soulsów mamy do czynienia ze światem na skraju totalnej zagłady, przeznaczeniem, które bohater próbuje złamać, a walki z gigantycznymi bossami mogącymi zmieść naszą postać jednym ciosem stanowią trzon rozgrywki.

 

Źródło: reddit.com

 

Powyższa grafika utwierdza w inspiracjach również pod względem wizualiów. Przedstawienie lochów, narzędzi tortur, czy nawet samych potworów – strona wizualna stanowi ewidentne mrugnięcie okiem Miyazakiego do fanów Berserka.

 

Źródło: darksouls.wiki.fextralife.com

 

Legendarny Artorias, postać przewijająca się zarówno przez Dark Souls, jak i stanowiącej oś fabularną DLC (w mojej opinii jednego z nielicznych wartych swojej ceny DLC w historii tego procederu) Artorias of the Abyss, czerpie silne inspiracje z Berserka. Wojownik o nadnaturalnej sile (sic!), walczący potężnym, do tego przeklętym mieczem (sic!), który zawiera pakt z mieszkańcami Otchłani w celu pokonania zła od środka (sic sic sic!). Toż to Guts, główny antybohater Berserka. Jak to zwykł mawiać dziadzia Nietzsche, cytowany niegdyś w klasycznym Baldur’s Gate: "Ten, kto walczy z potworami winien uważać, by samemu nie stać się jednym z nich; gdy patrzysz w Otchłań, ona również patrzy na ciebie". Wszystkie te małe i duże inspiracje dla Demon’s i Dark Souls z pewnością wpłynęły znacząco, jednak bez własnej tożsamości i charyzmatycznego twórcy seria byłaby niczym innym jak tylko twórczym plagiatem.

Podróżując dalej przez zakamarki internetowych kazamatów natrafiłem na klasyczny loch w stylu amerykańskiego Dungeon & Dragons, nad którym widniała tabliczka z napisem:

Fighting Fantasy

 

Zapewne wielu z Was (podobnie zresztą jak ja) w czasach znikomej dostępności gier wszelakich (w tym planszówek i RPGów) zachwycało się tzw. grami paragrafowymi (Dreszcz, Wojownik autostrady czy najłatwiej dostępna seria - Wehikuł Czasu). Zabawa polegała na czytaniu fragmentów historii, w których na końcu dokonywano wyboru prowadzącego do następnego paragrafu oraz walce opartej na mechanice zrozumiałej nawet dla średnio rozwiniętych Neandertalczyków. Dla tych którzy nie kojarzą zjawiska – taki RPG dla samotników lub Walking Dead bez prądu. Gry paragrafowe narodziły się z amerykańskiej serii Fighting Fantasy – książkowego dungeon crawler’a autorstwa Iana Livingstone’a. W latach 80-tych „powieści” z tego cyklu cieszyły się w Japonii niesamowitą popularnością i znikały z księgarni niczym ciepłe bułki. Również na młodym Miyazakim cykl Livingstone’a wywarł wpływ stanowiący podwaliny pod serię Souls. Wspomina, że do dziś posiada w bibliotece na honorowym miejscu kopie dwie części  cyklu - „Titan” oraz „Out of the Pit” i często tłumaczy swojemu zespołowi dane rozwiązanie na przykładzie konkretnych fragmentów tych książek. Sam Miyazaki przyznał w wywiadzie udzielonym dla periodyka Edge: „[w czasie poprzedzającym stworzenie serii Souls – przyp. red] moją rolą we From Software była wyłącznie praca nad tytułami z serii Armored Core, jednak chciałem stworzyć grę w klimacie dark fantasy czerpiącą inspirację z serii Fighting Fantasy. Projekt Demon’s Souls był dla mnie nowym początkiem, na który zawsze czekałem”. Książkowa forma, konieczność użycia wyobraźni, by zwizualizować sobie przedstawiony świat stanowiła kolejną cegiełkę, z której zbudowano unikatowy klimat serii.

Sieciowy mimo nikłego światła pochodni wyglądał dość kanciasto, do tego tekstury ewidentnie tekstury, którymi był pokryty pamiętały zamierzchłe czasy. Ujrzałem kolejną tabliczkę, przez niską rozdzielczość trudno było jednak przeczytać tekst. W końcu rozszyfrowałem symbole:

King's Filed

 

Analizując inspirację dla serii Souls nie sposób zapomnieć o King’s Field, serii sztandarowej dla całego From Software. Jeżeli myślicie, że Dark Souls jest dla Was za mało „hardkorowe”, to przyjrzyjcie się temu cyklowi. Pierwsze części serii powstały w pierwszej epoce gier na PS One. Jak większość wymienionych przeze mnie inspiracji cechuje się podobnym klimatem – to mroczny dungeon crawler z perspektywy pierwszej osoby, w którym nasz bohater pojawia się w depresyjnej, nieprzyjaznej krainie bez mapy i jasno wyznaczonego celu. Już wtedy twórcy z From Software postawili na trudne wyzwanie okupione częstymi zgonami i nauką przez porażkę.

Czerpiąc z klasycznych przedstawicieli gatunku (Ultima Underworld, Eye of the Beholder), twórcy z From Software nadali King’s Field własny sznyt. Po raz pierwszy pojawia się walka wręcz oparta na cierpliwości i taktyce zamiast bezmyślnym „mashowaniu” przycisków. Nazwy broni (Moonlight Sword), koncepty postaci czy też przeciwników  zostały wykorzystane przez Miyazakiego w jego autorskim cyklu. Wielu fanów japońszczyzny nazywa serię Souls duchowym spadkobiercą King’s Field, jednak próby archeologii mogą dla śmiałków skończyć się tragicznie. Oparta na bardzo siermiężnym silniku 3D pod względem technicznym nie zestarzała się niczym dobre wino. Odważnym wypada polecić późniejsze części wydane już w epoce PS2, jednak nie spodziewajcie się nadmiernego wykorzystania możliwości sprzętowych. Tak jak w Dark Souls, podstawę w King’s Field stanowił klimat.

 

 

Kontynuując moją wędrówkę przez zawiłe korytarze, za najbliższymi wrotami znalazłem wyjście na otwartą przestrzeń. Rozglądając się dostrzegłem w oddali wspaniałe strzeliste budynki, których szczyty spowite były w mgle.

Architektura

Nie samą jednak fikcją żyje człowiek, również developer. Architektura w serii Souls, jakkolwiek niesamowita i wsparta wyobraźnią designerów, ma mocne podstawy w rzeczywistości. Twórcy z pewnością odrobili lekcję ze średniowiecznej architektury i niesamowitych miejsc. Przyjrzyjmy się kilku miejscom, które wyłapali spostrzegawczy internauci:

  • Cristal Caves - Dark Souls i Kryształowe jaskinie (Meksyk)

 

 

  • Painted World of Ariamis – Dark Souls i Alcázar w Segowii (Hiszpania)

 

  • Anor Londo - Dark Souls i katedra w Mediolanie

 

Dla miłośników Soulsowych klimatów polecam z kolei od siebie polski Zamek Czocha z bryłą jako żywo przypominającą Undead Parish.

Pochodnia powoli przygasała, miecz nadszarpnięty od wcześniejszych potyczek. W oddali było słychać wycie bestii. Mogłem tylko czekać na zbliżającą się powoli śmierć. W końcu to jedyny pewnik w świecie Dark Souls…

 

 

Spróbowałem przybliżyć Wam pokrótce inspiracje, jakimi kierowali lub mogli się kierować twórcy fascynującej serii Souls. To zaledwie kropla w morzu, nie dotknąłem absolutnie tematów filozoficznych i nazewnictwa, ale zachęcam do poszukiwań na własną rękę. Świat Soulsów jest bogaty o czym świadczą maniacy potrafiący spędzić przy nim więcej niż przy jakimkolwiek MMO i toczyć długie dyskusje spierając się o pomniejsze wątki fabularne. Jeżeli jeszcze nie wsiąkliście, to radzę natychmiast udać się do Boletarii, Lordran lub Drangleic i na własnej skórze przekonać się o wspaniałości serii. Poza tym jest japońska, a to przecież dla ekipy Sushi Grind najważniejsze!

 

*ze względów prawnych – właścicielem praw do marki Demon’s Souls jest Sony – Dark Souls I i II są uznawane jedynie za „duchowego spadkobiercę” ekskluzywnego tytułu na PS3. Biorąc jednak pod uwagę interfejs, mechanikę czy nawiązania pojawiające się w kolejnych częściach i klimat całości trudno te tytuły traktować oddzielnie.

O autorze
Zombie GrinderZombie Grinder
14 4
Konsolowiec z wyboru i z poznańskiej oszczędności, szczególną miłością darzy handheldy. Lubi piwo, komiksy i kinematografię - od arcydzieł po odmęty kina klasy B. Nie lubi się golić. Za młodu chciał być Batmanem, ale brzuch piwny zniszczył marzenia

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]