Historio(gra)fia #2 – I wojna światowa - Publicystyka

00
Filip 'Sirmann' Jankowski

28 czerwca 1914 w Sarajewie grupa serbskich nacjonalistów z organizacji Czarna Ręka dwukrotnie przeprowadziła próbę zamachu na arcyksięciu austro-węgierskim Franciszku Ferdynandzie. Ta drobna iskra doprowadziła do wybuchu potężnego konfliktu. Wojna, do której dążyły konsekwentnie wszystkie mocarstwa europejskie i która miała przynieść im chwałę, okazała się jednak jedną wielką korbką do mięsa armatniego, w której z chwały niewiele pozostało.

 

Czy taka „belle” époque?

Symbolem dekadencji przełomu wieków stał się Paryż – nie tylko za sprawą widocznej na zdjęciu konstrukcji Auguste'a Eiffela (początkowo dla paryżan wielce odrażającej i niewpisującej się w krajobraz miejski), ale również dzięki przebudowanej w połowie XIX wieku architekturze miasta, pełnej urokliwych i szerokich alejek.

 

I wojna światowa jest konfliktem niewdzięcznym dla producentów gier wideo. Z trudnością przedstawia się działania wojenne, w których główną rolę zamiast gwałtownych i niespodziewanych ataków odgrywała walka pozycyjna, a heroiczne szarże na karabiny maszynowe i stanowiska artylerii kończyły się krwawą łaźnią. Najciekawiej ów okres zaprezentowany został w grach, które bardziej od kwestii militarnych usiłowały uchwycić ducha czasów.

A czasy były niezwykle interesujące. Obywatele Francji, Niemiec, Wielkiej Brytanii i Austro-Węgier – najistotniejszych wówczas państw Europy, a może i świata – nie byli bezpośrednio zaangażowani w żadne wojny na kontynencie od ponad 40 lat. Stopniowa poprawa warunków sanitarnych i materialnych przyczyniła się do lepszej jakości życia człowieka. Co prawda nie szło to w parze z dobrym samopoczuciem duszy europejskiej: postępowała dekadencja w widzeniu świata, a niespokojne dusze intelektualistów uciekały w skrajność – od żarliwego mistycyzmu (Bergson) po wymazanie religii z życia codziennego (Nietzsche).

Dzięki nowatorskim wynalazkom takim jak gramofon, telefon i film świat zaczął szybciej pędzić, stawał się bardziej zmysłowy. Kultura zaczęła przestawiać się na tryby atrakcji: muzea, wystawy, teatr, film i sport stały się coraz częstszą formą rozrywki. Jednym słowem, Europa pogrążała się w błogim stanie nieświadomości, który sporadycznie przerywały niespokojne wydarzenia na Bałkanach. C'est la belle époque – tak się wydawało.

 

Od niego wszystko się zaczęło. Franciszek Ferdynand, uznawany przez historyków za duszę niespokojną, próbował jednak wykazać się wyrachowaniem politycznym. Marzył o przywróceniu sojuszu trzech mocarstw – austro-węgierskiego, niemieckiego i rosyjskiego – który stanowiłby przeciwwagę dla porozumienia Wielkiej Brytanii z Francją i utrwaliłby status quo w Europie. Okazało się to jednak niemożliwe ze względu na zatargi z caratem o wpływy na Bałkanach.

 

Tymczasem okazało się, że mocarstwa przygotowały światu inny los. Początek wieku XX to także wzrost nacjonalistycznych postaw i dążeń do narysowania na mapie świata nowych granic, najlepiej dla siebie korzystnych. Podbój terytoriów w Afryce i w Azji służył mocarstwom do zapewnienia sobie prestiżu, a przy okazji zdobycia taniej siły roboczej i drogocennych surowców. Posiadanie kolonii stawiano sobie za punkt honoru: „Grün ist das Land, gelb ist der Sand, rot ist die Wand, das sind die Farben von Helgoland!” – głosiła pieśń chwaląca niemieckie zdobycze w Afryce Południowo-Wschodniej.

Dyplomacja dusiła jeszcze zapędy niektórych mocarstw dzięki sieci wzajemnych sojuszy. Porozumienie Wielkiej Brytanii z Francją powstrzymało plany cesarza niemieckiego Wilhelma II zawłaszczenia Maroka będącego w orbicie wpływów Paryża; Austro-Węgry, związane sojuszem z Niemcami i Włochami, znajdowały się na kursie kolizyjnym z nacjonalistycznym rządem Serbii, co niepokoiło dyplomację rosyjską dążącą do rozszerzenia swych wpływów na prawosławne kraje bałkańskie.

To nałożenie konfliktu interesów kolonialnych i kontynentalnych groziło postępującymi napięciami. Od początku XX wieku rozpoczyna się gwałtowny wyścig zbrojeń: Brytyjczycy wodują nowe okręty, Francuzi, Niemcy i Austriacy zwiększają swe siły zbrojne o setki tysięcy żołnierzy. Psychozę wynikłą z tej eskalacji napięć odzwierciedliła dobrze akurat gra, która do stricte wojennych nie należała. The Last Express (1998, Smoking Car Productions) w reżyserii Jordana Mechnera wprowadza gracza w kuluary intryg toczących się wśród międzynarodowej grupy pasażerów pociągu Orient Express, kursującego na trasie Paryż-Konstantynopol. Rozgrywany niemal w czasie rzeczywistym (5 minut gry to 30 minut właściwej akcji), wykorzystujący realistyczną kreskę majstersztyk Mechnera udowadnia, jak trudno było zachować fason przedstawicielom różnych narodowości, którzy najchętniej rzuciliby się sobie do gardeł.


Werble wojenne

The Last Express: ten dandys o Marsowym spojrzeniu po lewej stronie to główny bohater gry. Robert Cath miesza w sobie cechy zagubionego inteligenta i niezłomnego romantyka rodem z amerykańskich kryminałów. Podobnie wyrazistych postaci – obrotnego Niemca mówiącego z żydowskim akcentem, Serba-spiskowca czy też lewicującego Rosjanina – jest w grze wiele.

 

Po zamachu na arcyksięcia Franciszka Ferdynanda uruchomionej machiny wojennej nie dało się zatrzymać. Austro-Węgry postawiły Serbii absurdalne ultimatum, w którym zawarte było między innymi żądanie zaprzestania propagandy przeciwko wiedeńskiej monarchii w szkołach i państwowych dokumentach. Oczywiste było, że rząd belgradzki odmówi; 28 lipca otrzymał więc również akt wypowiedzenia wojny. Za Austro-Węgrami do wojny dołączyły Niemcy, a kaiserska dyplomacja zaangażowała do swego sojuszu bardzo słabe już Imperium Osmańskie; Serbię w obronę wzięło Imperium Rosyjskie, a za nim Wielka Brytania i Francja. Tak nad rozsądkiem górę wziął monarchistyczny honor.

Gwałtowne przygotowania sił wojskowych największych mocarstw szły w parze z zaskakującymi manewrami dyplomatycznymi tzw. płotek. Bułgaria, w ciągu dwóch ostatnich skonfliktowana zarówno z Imperium Osmańskim, jak i przyległymi państwami bałkańskimi (przegrała wojnę z tymi ostatnimi w 1913 roku), zdecydowała się na sojusz strategiczny ze swym największym wrogiem, skierowany przeciwko Serbii. Włochy, szukając wymarzonej okazji do zajęcia austriackiego Tyrolu, zdradziły tzw. Trójprzymierze i w 1915 roku przystąpiły do wojny po stronie entente cordiale. Jeden z najbardziej egzotycznych graczy na arenie wojennej – Japonia – wykorzystała okazję do zajęcia wszystkich posiadłości Wilhelma II w Chinach i na Pacyfiku, tak toteż na tym obszarze kuli ziemskiej między wrześniem a listopadem 1914 roku wojna była już skończona.

Zdrady i niespodziewane akcje dyplomatyczne – ta mniej znana strona wojny dawała się ująć od strony growej. Za wzorzec unplugged gaming nadający się do wystawienia w muzeum w Sèvres uchodzi gra Diplomacy z 1959 roku, w której oprócz podboju ważną rolę odgrywała negocjacja potencjalnych sojuszy i celów ataku między graczami. Ten model rozgrywki wydawca Avalon Hill przeniósł na komputer już w 1984 roku w postaci Computer Diplomacy; kolejne wersje ukazywały się w 1989 i 2006 roku. Ta ostatnia, wyprodukowana przez Paradox Interactive, spotkała się z najmniej przychylnymi recenzjami ze względu na słabą sztuczną inteligencję. Komputer okazywał się lepszym intrygantem w przypadku innych gier Paradoksu, Victorii (2003) i Victorii II (2011), które uwzględniały nieporównywalnie więcej zależności gospodarczych i dyplomatycznych belle époque i odpowiednie scenariusze wojenne. Godne podziwu powodzenie zdobyła wśród graczy również przeglądarkowa Supremacy 1914 (2009) tocząca się w czasie rzeczywistym.


Od blitzkriegu do wojny pozycyjnej

Sytuacja wyjściowa państw Europy na początku I wojny światowej; mapa pięknie wygenerowana przez silnik Clausewitz Engine w grze Victoria II

 

Przystępując do wojny, niemieckie dowództwo znalazło się w kłopotliwej sytuacji. II Rzesza graniczyła zarówno z Francją gotową odzyskać za wszelką cenę Alzację i Lotaryngię (i pomścić tym samym upokarzającą klęskę z czasów wojny francusko-pruskiej 1871), jak i z włościami Mikołaja II dysponującego mniej bitną armią. Wojna na dwa fronty na dłuższą metę nie wchodziła w grę. Zasadniczym celem głównodowodzącego armią niemiecką Helmutha von Moltke było więc pozbycie się jednego z przeciwników.

Zgodnie z planem opracowanym jeszcze w poprzedniej dekadzie przez Alfreda von Schlieffena celem głównego ataku miała być Francja; 7/8 głównych sił miało uderzyć na zachód od strony Belgii, tak szybko jak się da dotrzeć do Paryża i wymusić rozejm na stronie francuskiej. Następnie po przerzuceniu na wschód Niemcy mieliby powziąć ofensywę w kierunku ziem rosyjskich.

Plany bywają jednak planami, a rzeczywistość okazuje się równie nieprzewidywalna jak nastroje na giełdzie. W sierpniu 1914 roku armia niemiecka zaatakowała zgodnie z planem Belgię, a stamtąd przypuściła atak na północ Francji. Ofensywa została jednak odparta, do czego przyczyniło się zwycięstwo Francuzów w bitwie pod Marną (6-9 IX); ważną rolę odegrał tutaj rozdmuchany do miana heroicznej legendy przewóz czterech tysięcy żołnierzy skonfiskowanymi paryskimi taksówkami. Do tego Francuzi otrzymali niedługo potem wsparcie ze strony brytyjskiego korpusu ekspedycyjnego.

Od tej pory żadna ze stron nie potrafiła uzyskać przewagi. Obie armie ufortyfikowały się na linii frontu, którą usiłowały przekraczać poprzez inicjowanie szturmów piechoty. Ta oczywiście ponosiła ogromne straty, przygnieciona ostrzałem z broni maszynowej i artylerii, ukrytych za głębokimi liniami okopów. Zwłaszcza Francuzi, którzy rozpoczynali wojnę w trójkolorowych, dobrze widocznych z oddali mundurach jak na defiladę, stawali się łatwym celem ostrzału.

 

Verdun jest jedną z najświeższych prób przedstawienia konfliktu z perspektywy pojedynczego żołnierza.
 

Żołnierze w przerwie między szturmami czekali więc przede wszystkim w okopach, nadzieję znajdując w zdjęciach swoich krewnych i dziewcząt oraz wypatrując kolejnych bombardowań artyleryjskich. Dowództwa nieustannie poszukiwały rozwiązań tego nieszczęśliwego pata. Od forteli polegających na robieniu podkopów przechodzono do coraz bardziej drastycznych rozwiązań. W II bitwie pod Ypres (IV-V 1915) roku Albrecht von Württemberg wprowadził do użytku gaz chlorowy. Żołnierze Kaiserreich, uzbrojeni w maski przeciwgazowe, ostrzelali pozycje ententy dziesiątkami tysięcy granatów wyposażonych w ten środek chemiczny, który przy dobrze wiejącym wietrze docierał do okopów wroga i czynił straszne spustoszenia. Jedyną formą ochrony przed taką bronią masowej zagłady było wdychanie chusteczek nasączonych uryną, która neutralizowała ten śmiercionośny związek chemiczny...

Choć dwa lata później użyty został pod tą samą miejscowością jeszcze groźniejszy gaz musztardowy (nazwany później iperytem), nadal większe żniwo zbierały konwencjonalne środki bojowe. Dowodem tego stała się bitwa pod Verdun (II-XII 1916), będąca ciągiem wzajemnych ataków Niemców i sił francusko-brytyjskich. Histeryczna walka o miasto, które stało się symbolem mitu założycielskiego Francji, pochłonęła według różnych szacunków żywoty około 700 tysięcy do ponad miliona mężczyzn zdolnych do walki. W ruch szły granaty ręczne, a nawet czołgi, które przeszły chrzest bojowy po stronie brytyjskiej podczas ofensywy nad Sommą (VII 1916). Zasadniczo jednak te działania nie przyniosły żadnego pożytku; przesunięcia na froncie zachodnim były marginalne.

Ta szarpanina w szczerym polu, wśród głębokich lejów, tylko przy pewnym urozmaiceniu mogłaby zostać przeniesiona do gier wideo w wersji mikro. Perspektywa pojedynczego żołnierza została wykorzystana najpierw w formie metafory. NecroVisioN (2009) projektu Wojciecha Pazdura i Kamila Bilczyńskiego mieszała realia I wojny światowej z zużytym już motywem zombie, wprowadzając gracza (jako żołnierza amerykańskiego, co prawda, lecz niektórzy ochotnicy zza Atlantyku brali udział w wojnie przed rokiem 1917) w piekło zarówno dosłowne, jak i przenośne. Równie krwawo, lecz zarazem bardziej autentycznie pod względem realiów wypadają wieloosobowe starcia w niedawno wydanej produkcji BlackMill Games pod jakże wymowną nazwą Verdun (2015). Wymagająca sprawnego poruszania się po dopieszczonych mapach i unikania ostrzału gra została jednak chłodno przyjęta przez graczy – może dlatego, że była zbyt autentyczna jak na epokę Call of Duty?

 

Śmierć żołnierza w Valiant Hearts. Francuska gra, choć wykorzystuje komiksową konwencję, nie stroni od sugestywnych przedstawień żniwa, które zbierał konflikt.
 

Najbardziej atrakcyjną pod względem zgromadzonej faktografii i zwrotów akcji wizję konfliktu na froncie zachodnim przedstawili jednak reżyserzy Yoan Fanise i Paul Tumelaire w produkcji Ubisoft Montpellier Valiant Hearts: The Great War (2014). To z pozoru dziwne połączenie gry przygodowej i – umownie przyjmijmy – platformówki, odznaczyło się kapitalnym sposobem opowiadania. Stylizowana na komiks gra miała nie tylko walory edukacyjne (plansze zawierające ciekawostki), ale też błyskotliwie przedstawiała historię czwórki obywateli różnych państw, którzy wobec zawieruchy wojennej i dokonywanych okrucieństw potrafią zachować człowieczeństwo. Za design odpowiadał mistrz gatunku Julien Chevalier (Rayman Origins, Rayman Legends), toteż obok etapów polegających na zdobywaniu i wykorzystywaniu przedmiotów tudzież ogłuszaniu Niemców mamy do dyspozycji na przykład sekwencje rytmiczne do muzyki Brahmsa.

Ci wspaniali mężczyźni w swych latających maszynach

Czterosilnikowy ciężki bombowiec Ilja Muromiec, produkt carskiej myśli technicznej, pierwsza maszyna tego typu w historii. Zaprojektowany jeszcze przed wojną, w jej środkowej fazie został już skopiowany przez inne liczące się mocarstwa. Dzięki odpowiedniemu uzbrojeniu w karabiny maszynowe żaden samolot nie mógł się z nim równać – tylko jeden Muromiec został zestrzelony przez myśliwce wroga.

 

Oprócz piechoty oraz niezbyt jeszcze użytecznych czołgów do akcji wraz z nakręcaniem się machiny wojennej wkroczyło lotnictwo. Marynarka niemiecka u zarania wojny zdołała przystosować rodzimy wynalazek w postaci sterowców (zwanych też zeppelinami od nazwiska twórcy) do działań polegających na zwiadzie i bombardowaniu wrogiej piechoty. Wszakże sterowce z racji swych rozmiarów okazały się niezwykle podatne na ostrzał, toteż do 1918 roku w działaniach bojowych zostały prawie całkowicie zastąpione przez dwupłatowce.

Samoloty z okresu I wojny światowej cechował jeszcze prymitywizm w wykonaniu. Załogi bombowców początkowo zrzucały materiały wybuchowe ręcznie, a tropiący je piloci myśliwców mieli na podorędziu pistolety i karabiny powtarzalne, z których nieporadnie próbowali celować w dwupłatowce wroga. Wojna oczywiście prowokowała usprawnienia, w związku z czym zaczęto montować – najpierw na górnych płatach samolotów myśliwskich, a później bezpośrednio w śmigle – karabiny maszynowe. Łatwiejsze stało się przechwytywanie wrażych myśliwców i bombowców, z drugiej strony piloci nabierali coraz większej wprawy w wykonywaniu manewrów wymijających.

 


Grafika koncepcyjna z gry Snoopy vs. The Red Baron. Zręcznościówka na podstawie kultowego komiksu Charlesa Schulza stanowi dobitny przykład, że popkultura jest w stanie przetworzyć najbardziej nieprzyjemne tematy we wdzięczną historyjkę.

 

Obie te umiejętności perfekcyjnie opanował legendarny baron Manfred von Richtofen, który na pokładzie nie mniej legendarnego, pomalowanego na czerwono Fokkera Dr 1 w samym kwietniu 1917 roku zestrzelił dwadzieścia samolotów brytyjskich (nieprzypadkowo wielbiciele herbaty określają tamten miesiąc jako „krwawy kwiecień”), bijąc rekord swojego mistrza Oswala Boelcke i zapisując się w annałach historii konfliktu jako największy spośród asów powietrznych (łącznie zestrzelił 80 samolotów). Herr Rittmeister lub – jak kto woli – Czerwony Baron, poległ rok później, zdążywszy uziemić samolot przed wykrwawieniem się na śmierć od rany postrzałowej.


 

Czyny Czerwonego Barona, ale również brytyjskich asów powietrznych, gracze mogli naśladować w wielu symulatorach walki powietrznej. Do najciekawszych należą Red Baron (1990) studia Dynamix, Wings (1990) autorstwa Cinemaware oraz robiące chyba największe wrażenie Wings of Glory (1995) produkcji Origin Systems. Ta ostatnia gra pozwalała nie tylko na wykonywanie standardowych misji powietrznych (atakowanie celów naziemnych, eskortowanie, przechwytywanie), lecz również na stanowiące przyjemny dodatek rozmowy z innymi pilotami w przerwie między kolejnymi misjami. Oprócz studiów anglosaskich w tego typu grach specjalizują się również środkowoeuropejskie City Interactive (Wings of Honour, 2005) i Silver Wish Games (Wings of War, 2004). Do realiów wojennych w komiksowej konwencji nawiązuje również sympatyczny Snoopy vs. The Red Baron (2006) na podstawie wątku z kultowego cyklu comic strips pod tytułem Fistaszki. Ogólnie mówiąc, ten aspekt działań wojennych został akurat dobrze wyeksploatowany.



Reszta świata

Zmagania sił państw centralnych z Rosjanami w interpretacji gry Battle of Empires: 1914-1918. Jak w starych Men of War: choć bez czołgów, to ze stosami trupów.

 

Jak zapewne zauważyliście, pominąłem jak dotąd kwestię tego, co działo się na wschodzie Europy. Z prostego powodu: twórcy gier wideo o I wojnie światowej frontem wschodnim się nie interesują. Czy tego przyczyną jest brak jakiegokolwiek pojęcia zachodnich graczy – zatrzymanych na horyzontach Mozy – o tym, co się działo za Wisłą i Dunajem? Być może, ale nie sposób zauważyć również, że potencjalni odbiorcy w postaci Rosjan nie byliby usatysfakcjonowani przedstawieniem ich udziału w tamtym konflikcie jako całkowitej klęski, którą zresztą była (zwłaszcza w kontekście obecnych wydarzeń). Dość powiedzieć, że dopiero w tym roku ukraińskie Best Way poświęciło wojskom carskim jakiekolwiek misje fabularne w obejmującej wszystkie ważniejsze bitwy wojenne grze Battle of Empires: The Great War1914–1918.

Pojęcie wojny pozycyjnej niekoniecznie bowiem pasuje do działań Niemiec i Austro-Węgier na wschodzie. Już na samym początku wojny (VIII 1944) feldmarszałek Paul von Hindenburg, kierujący poczynaniami Niemiec na Prusach Wschodnich, rozbił z pomocą gen. Ericha Ludendorffa niemal dwukrotnie liczniejszą armię gen. Paula von Rennenkampfa. Miejsce stoczenia bitwy – Stębark (Tannenberg) – stało się cennym osiągnięciem propagandowym, swoistą zemstą na Słowianach za Grunwald. Mimo że znacznie słabiej wyszkolone oddziały austro-węgierskie ponosiły akurat klęski, to kontrofensywa z udziałem berlińskiego sojusznika pod Gorlicami (V-VI 1915) powstrzymała dalsze próby ofensywy armii carskiej.

Wyznawcy prawosławia doświadczyli fatalnej serii nieszczęść. W 1915 roku Serbia została zajęta przez wojska austro-węgierskie i bułgarskie; rok później klęskę poniosła Rumunia po samobójczej decyzji tamtejszego rządu o zaangażowaniu w już utraconą sprawę. Do końca 1917 roku Kaiserliche Armee zdołała zająć olbrzymie obszary carstwa rosyjskiego obejmujące współczesne państwa nadbałtyckie, Białoruś i Ukrainę. Rosja, która zdążyła przez ten czas przejść dwie poważne rewolucje, straciła zdolność do walki. Hańbiący pokój w Brześciu (III 1918), na mocy którego Rzeszy przypadły wszystkie zdobyte terytoria, podpisali już bolszewicy.

 

Dla miłośników political fiction: tak przedstawiałaby się mapa Europy (w modyfikacji Kaiserreich do gry Darkest Hour), gdyby to Niemcy wygrały wojnę. Beżowym kolorem zaznaczona jest Polska, której w 1916 roku państwa centralne obiecały niepodległość.

 

Tego typu klęsk nie da się przedstawić w formie innej niż serious game. Podobnie nieobecne są w zbiorowej świadomości graczy dwa nieporównywalnie ciekawsze wątki. Pierwszy związany jest z wynalazkiem w postaci U-Bootów, okrętów podwodnych produkowanych przez flotę niemiecką w celu zatapiania konwojów i prowadzenia nieograniczonej wojny podwodnej. I wojna światowa potwierdziła słabość klasycznych pancerników, które przed nowym typem okrętów nie potrafiły się obronić. Potwierdziła jednak zarazem, że nie należy zatapiać wszystkiego, co popadnie, a w połowie wojny do tego aktu desperacji uciekali się Niemcy, by zmusić Wielką Brytanię do kapitulacji wskutek wyczerpania ekonomicznego.

Drugi wątek jest pochodną pierwszego – tzw. nieograniczona wojna podwodna Niemiec, polegająca na zatapianiu także neutralnych statków, nie była w smak prowadzącym interesy gospodarcze w Europie Amerykanom. W marcu 1917 roku Stany Zjednoczone, dotąd prowadzące politykę zabezpieczania własnej strefy wpływów w Ameryce, przystąpiły do wojny po stronie ententy. Ze względu na brak dostatecznie liczebnej armii państwo rządzone przez prezydenta Wilsona musiało poświęcić sporo czasu na szkolenia, lecz od roku 1918 co miesiąc przybywały na front zachodni setki tysięcy wypoczętych, świetnie wyposażonych „sierżantów Yorków”. Wyczerpani niemieccy żołnierze pomimo posiłków docierających ze Wschodu systematycznie tracili przewagę, a po kolejnej nieudanej ofensywie pod Sommą (III 1918) zostali ostatecznie odepchnięci.

W październiku 1918 roku wszystko już się posypało. Wojska ententy przekroczyły Linię Zygfryda, a tym samym granicę Niemiec; ekspedycja francusko-brytyjska operująca z Grecji zdołała pokonać Bułgarię; Austro-Węgry zostały rozsadzone od środka przez tak długo tłumione dążenia niepodległościowe Czechów, Słowaków, Chorwatów i Polaków; wreszcie w Niemczech cesarz Wilhelm II utracił zupełnie kontrolę nad nastrojami społecznymi. Każde z państw centralnych zmuszone było do osobnej kapitulacji i upokarzającej klęski w postaci kontrybucji i utraty terytorium.

Tak zakończyła się wojna, która wychowała pokolenie pacyfistów zrażonych opętańczym militaryzmem (dadaiści i inne awangardy artystyczne), inwalidów naznaczonych piętnem wojennym (Hemingway) oraz frustratów upokorzonych wojną. Do tych ostatnich należeli Niemcy, zmuszeni do demilitaryzacji i wypłaty horrendalnych odszkodowań wojennych. Na Europie miało się to srogo zemścić, gdyż każdy Niemiec – tak jak gracze dzisiaj – zaczął mieć przed oczami widmo bezużytecznych walk nad Sommą i pod Verdun.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]