Historio(gra)fia #1 – II wojna światowa - Publicystyka

38
Filip 'Sirmann' Jankowski

6 lat działań zbrojnych na różnych frontach. Setki tysięcy maszyn siejących zniszczenie. Dziesiątki milionów poległych lub zabitych... oraz ponad osiemset, a może nawet więcej, gier wideo. II wojna światowa, pomimo wywołanych przez nią przerażających zniszczeń,  nieustannie fascynuje kulturę masową.

 

Trudno mówić inaczej, skoro mamy do czynienia z taśmową niemal produkcją kolejnych filmów dokumentalnych i książek o szatańskiej osobowości Hitlera bądź dawnych zbrodniarzach wojennych, którzy przebrani za kobiety umykali aliantom i odpłynęli do Ameryki Południowej, by wieść życie poczciwych starców i szanujących się obywateli – nawet gdy byli Aniołami Śmierci. Albowiem skłonność do czynienia zła, jak mawiał Freud, jest nieodłączną cechą każdego człowieka. Nie można powiedzieć, że cywilizacja się nie rozwija – przecież w każdej wojnie zabijamy się na nowe sposoby” – ten upiorny, acz przewrotny cytat amerykańskiego satyryka Willa Rogersa krąży jako złota myśl we wszechobecnych memach, świecąc opadem promieniotwórczym z Hiroszimy i Nagasaki.

 

Jednakże każdy kij ma dwa końce. Z militarnego punktu widzenia okres od 1939 do 1945 roku przyniósł sporo innowacji w dziedzinie techniki wojskowej oraz strategii stosowanej podczas podboju kolejnych miast. Oszałamiającą skuteczność bojową przyniosło symultaniczne działanie piechoty, czołgów i artylerii – termin blitzkrieg (wojna błyskawiczna) z czasów I wojny światowej wreszcie można było do czegoś odnieść. Zrzuty spadochronowe okazały się cennym sposobem na sianie spustoszenia na tyłach wroga, a dzięki lotniskowcom i intensywnemu wykorzystaniu okrętów podwodnych rola potężnych pancerników uległa marginalizacji.

 

II wojna światowa przeto musiała się doczekać własnej wersji szachów, które pozwalałyby na rekonstrukcję realiów największego w dziejach ludzkości konfliktu w domowym zaciszu. Już w latach sześćdziesiątych powstawały gry planszowe w rodzaju Afrika Korps (1961) i D-Day (1964), w których nieodżałowane heksy odgrywały rolę pustyni, miast czy też plaż, a kwadratowe żetony służyły jako poszczególne pułki. Ten, kto chciał spróbować swych sił jako jednoosobowa załoga czołgu bądź piechur – a więc doznać mocniejszych przeżyć – musiał poczekać do 1975 roku. Wówczas światło dzienne ujrzał pierwszoosobowy symulator Panther, który miałem okazję testować na emulatorze PTERM.

 

Nieporęczna jak na dzisiejsze standardy gra Panther jest matką, ojcem, dziadkiem i babką wszystkich gier o II wojnie światowej.

 

Te dwa gatunki gier wideo – wojenne planszówki i symulatory pierwszoosobowe – stały się pierwowzorem współczesnych dzieł elektronicznej rozrywki, które dostarczają już dużo bardziej intensywnych przeżyć. Za manewrami oficerskimi i mniej lub bardziej bohaterskimi czynami żołnierzy w rzeczywistości stało jednak żelazne ramię polityki.

 

Hałas przed burzą

Formalnie II wojna światowa zaczęła się 1 września 1939 roku wraz z rozpoczęciem przez Wehrmacht masowej wycieczki krajobrazowej (z zaopatrzeniem własnym) po Polsce, kosztownej bardziej dla tubylców aniżeli dla turystów. Jednakże harce wojenne państw tzw. Osi Berlin-Rzym-Tokio na mapie świata trwały co najmniej od 1931 roku. Militarystyczna Japonia dokonała wówczas agresji na chińską Mandżurię, a pięć lat później zaatakowała przybrzeżne miasta dawnej potęgi – efektem była masakra w Nankinie. Włochy pod przywództwem megalomana Benito Mussoliniego miały chrapkę na Etiopię (1935) oraz Albanię (1939), co zostało skwapliwie wykorzystane poprzez stosowne inwazje. Apogeum szantażu przypadło w 1938 roku, gdy kanclerz III Rzeszy Niemieckiej Adolf Hitler bezkarnie przypieczętował los Austrii i Czechosłowacji, a jeszcze kilka miesięcy przed wojną przywłaszczył sobie litewską Kłajpedę.

 

Skąd te gwałtowne roszczenia? Nietrudno zauważyć, że stały się pochodną frustracji wywołanej brakiem korzyści z I wojny światowej. Niemcy zostały upokorzone demilitaryzacją Nadrenii i wysoką kontrybucją, przez którą wartość waluty państwowej została znacznie podważona; Włochy pomimo udziału po stronie ententy nie zyskały satysfakcjonującej rekompensaty w postaci terytorium; posiadłości Japonii na Pacyfiku zdobyte na Niemcach zostały skonfiskowane przez Ligę Narodów. Na to nałożył się Wielki Kryzys (1929–1933), za sprawą którego miliony ludzi pozbawionych zostało pracy i godnego bytu (przy nim to, co dzieje się teraz, to łagodne wahania gospodarcze). A człowiek głodny jest człowiekiem złym i szuka zemsty na tym, który miałby go skrzywdzić. Początkowo na rządzie – łatwo jednak obrócić nienawiść głodnych ludzi ku innym”, rzekomo gorszym pod względem cywilizacyjnym, żeby zdobyć prestiż i przestrzeń życiową.

 

Można wtedy argumentować, że Sudety od zawsze należały do Niemców i posyłać tam „ochotników”, by ginęli z rąk przedstawicieli większości i usprawiedlili interwencję (jak w przypadku Czechosłowacji). Można twierdzić też, że Włochy są pochodną imperium rzymskiego i rościć sobie prawo do jego odbudowy – na przykład poprzez wchłonięcie Etiopii, która przecież nigdy nie należała do Rzymian. Zaufanie do rządu wówczas rośnie, bo od problemów wewnętrznych ważniejsze są sukcesy na arenie międzynarodowej.

 

Takim agresjom miała zapobiegać Liga Narodów, łudząco podobna w kwestii organizacji i nieudolności zapobiegania konfliktom do następującej po niej Organizacji Narodów Zjednoczonych. Miała swój odpowiednik Rady Bezpieczeństwa, która decydowała o polityce organizacji – w praktyce największą władzę miały w niej Wielka Brytania i Francja, niezdolne do stawienia czoła wyzwaniom świata. Kiedy Liga upomniała agresorów formujących późniejszą Oś za agresje na inne państwa, ci... po prostu z niej wystąpili.

 

Przy ówczesnej degrengoladzie demokracji państwa świata zaczęły dzielić się na te, które sprzyjały Hitlerowi i te, które otrzymywały pomoc od potencjalnie większego zagrożenia – stalinowskiego Związku Radzieckiego. Zachodnie państwa sprzymierzone mniej od zagrożenia ze strony autora Mein Kampf bały się bolszewizmu. Hitlerowscy dygnitarze byli przyjmowani na salonach arystokratów brytyjskich (w tym niedoszłego króla Edwarda VIII). Premier Neville Chamberlain po podpisaniu układu monachijskiego w 1938 roku – de facto gwoździa do trumny Czechosłowacji, najlepiej przecież uzbrojonej w Europie Środkowej – buńczucznie przekonywał rodaków, by spokojnie spali w łóżkach.

 

Neville Chamberlain przemawia: „Przynoszę wam pokój z honorem, pokój dla naszych czasów”. Komentarz wyśmiewanego w Izbie Gmin Winstona Churchilla był równie pamiętny: „Brytania i Francja miały do wyboru wojnę albo hańbę. Wybrały hańbę, a wojnę i tak będą miały”.

 

Ostatnia faza przygotowań państw europejskich do kolejnej wojny, mająca miejsce w latach 1936–1939, stała się inspiracją dla tzw. strategicznych gier wojennych (grand strategy wargames). Najbardziej reprezentatywna seria grand strategies, Hearts of Iron (2002–2009, Paradox Interactive), pozwalała na odpowiedni dobór badań naukowych, reorganizację armii i budowę infrastruktury, a przede wszystkim na czynienie użytku ze sprawnej dyplomacji w celu wyjścia obronną ręką z zawieruchy wojennej. Testując drugą odsłonę franczyzy Paradoksu w barwach wiecznej przegranej, miałem okazję wyposażyć siły polskie w wojska pancerne. Do wiosny 1940 roku zdołałem dzięki nim nie tylko wyprzeć siły nazistowskie za Odrę, ale również pokonać ich ostatki koło Zagłębia Ruhry i zakończyć wojnę, po czym jednak nie dało się już sensownie grać.

 

Blitzkrieg

Generał Heinz Guderian, dowódca XIX Korpusu 4 Armii Niemieckiej, jeden z najzdolniejszych rozkazodawców w trakcie wojny obronnej Polski. Przypisywał udaną ofensywę własnym zdolnościom dowódczym, nie zaś wsparciu lotnictwa: w Grudziądzu na zapytanie Hitlera o pobojowisko – „To chyba robota naszych Stukasów?” – odpowiedział: „Nie, naszych czołgów”.

 

Historia jednak postanowiła inaczej. Sanacyjne wojsko polskie, pozbawione zarówno odpowiednio wyposażonej armii, jak i kompetentnego dowództwa, mogło polegać wyłącznie na odpowiedniej propagandzie, działaniach pozorowanych na pograniczu francusko-niemieckim (zrzucanie ulotek...) oraz ofiarności żołnierzy. Ta ostatnia podnoszona była do olbrzymich rozmiarów, jak w przypadku słynnej bitwy pod Wizną (7-10 IX 1939), która wbrew słynnemu teledyskowi szwedzkiego Sabatonu wcale nie była starciem w proporcjach 40:1, a raczej 5:1. Zarówno Wizna, jak i opiewana w wierszu Gałczyńskiego obrona Westerplatte (1-7 IX 1939) oraz bitwa pod Bzurą z udziałem polskich czołgów 7TP (9-22 IX 1939) udowodniły jednak mimo wszystko, że wojnę można przegrać z godnością.

 

W trakcie wojny obronnej Polski siły Wehrmachtu zastosowały po raz pierwszy strategię blitzkriegu. Piechota zmotoryzowana i czołgi przebijały się przez linie frontu jak przez masło, wspierane bombardowaniami ze strony lotnictwa. O ile w przypadku Polski ta strategia nie była zbyt skuteczna (walki zbrojne trwały miesiąc, zginęło kilkanaście tysięcy żołnierzy Wehrmachtu), o tyle nowoczesna armia niemiecka później doświadczała już spektakularnych sukcesów.

 

Wprawdzie Chamberlain oraz premier Francji Édouard Daladier swoich germańskich sojuszników już nie zdradzili. To jednak niewiele pomogło. Dania padła w ciągu kilku godzin (IV 1940). Norwegia, zaatakowana przez wojska desantowe oraz niemiecką Kriegsmarine, utrzymała się przez dwa miesiące tylko dzięki siłom ekspedycyjnym sprzymierzonych (IV-V 1940). Holandia, Belgia, Luksemburg i Francja zostały zajęte w ciągu miesiąca (V-VI 1940); zamiast podjąć atak na umocnienia na Alzacji, dowódcy niemieccy zaskoczyli oddziały aliantów uderzeniem ze strony Arden. Resztki rozbitych sił uciekły przez Dunkierkę. Cała Europa Zachodnia padła ofiarą terroru nowego mocarstwa; kolaboracje z państwami Osi i władzami okupacyjnymi były na porządku dziennym. Pozostali tylko dwaj liczący się przeciwnicy: Wielka Brytania pod wodzą nowego premiera Winstona Churchilla i dawny sojusznik z kampanii wrześniowej, Związek Radziecki z despotycznym Stalinem u władzy.

 

Panzer General, zaprojektowany przez mistrza gier wojennych Joela Billingsa – wzór turówki o intuicyjnej obłudze. Jak widać na załączonym obrazku, nawet przy skromnych siłach Niemcy nie dają szans Polakom.

 

Niezwykłe dokonania sił wojskowych III Rzeszy były podstawą wielu gier strategicznych, w których gracze mogli spróbować swych sił jako organizatorzy wojen błyskawicznych. Kapitalnym tego przykładem są dwie klasyczne turówki ze studia Strategic Simulations: Panzer General (1994) i Steel Panthers (1995), w których na czas należało zdobyć odpowiednie pozycje sił wroga, torując sobie drogę do dalszych podbojów. O ile Panzer General i jego kontynuacje koncentrowały się na działaniach na skalę strategiczną, to w Steel Panthers kierowaliśmy jedynie pułkami. Biegłość w szkoleniu graczy na domorosłych generałów wykazali też twórcy Blitzkriega (2003, Nival Interactive). Gra oceniała nas za jak najmniejsze straty własne, dbanie o dostarczanie żołnierzom amunicji i paliwa, organizację sił wojskowych i szybkość zdobywania kolejnych celów. Taktyka spalonej ziemi (dokładne bombardowanie terenów ogarniętych mgłą wojny) musiała tutaj współgrać z mobilnością sił wojskowych.

 

Na morzu i w powietrzu

 

Silent Hunter III. Udane polowanie, udana gra – tak właśnie odtwarzało się klimat rodem z filmów marynistycznych.

 

Nazistowskie państwo wykorzystywało swoją przewagę wojskową nie tylko na lądzie. Już 3 września 1939 roku do walki przystąpił pierwszy okręt podwodny, zatapiając załogę brytyjskiego statku pasażerskiego „Athenia”. Wyczyn załogi U-30 zwiastował czarne chmury nad alianckimi konwojami transportowymi (a zarazem torpedy pod nimi); nie mając bowiem przewagi w postaci odpowiednio rozwiniętej floty, Niemcy starali się sabotować działania alianckich sił morskich na całym Atlantyku przy użyciu słynnych u-bootów. Przez cztery lata działań wojennych ilość zatopionego tonażu sił brytyjskich i amerykańskich sięgała milionów BRT (ton rejestrowych brutto).

 

Dokonania u-bootów podczas tzw. bitwy o Atlantyk stały się inspiracją dla twórców kilku gier będących symulatorami okrętów podwodnych. W 1994 roku Dynamix wydało Aces of the Deep, jedną z najbardziej rozwiniętych gier ze swego gatunku, która była swego czasu bardziej ceniona od zapoczątkowującego popularną serię Silent Huntera (1996, Strategic Simulations). Ten ostatni nie dotyczył wprawdzie działań u-bootów, a wojny na Pacyfiku. Jedną z jego kontynuacji był jednak poświęcony bitwie o Atlantyk Silent Hunter III (2005) produkcji rumuńskiego oddziału Ubisoftu, który dzięki możliwości konfiguracji zachowywał przystępność zarówno dla amatorów, jak i weteranów gatunku. Smaczku dodawało nadanie członkom załóg odrębnych osobowości i statystyk, a także pieczołowite odwzorowanie wnętrz tych olbrzymich metalowych puszek.

 

O ciekawe symulacje okrętów Kriegsmarine było równie łatwo, jak o gry odwzorowujące heroiczne działania brytyjskiej floty powietrznej podczas bitwy o Anglię (VII–X 1940). Brytyjczycy, pozbawieni ciężkiego sprzętu pozostawionego po panicznej ewakuacji z kontynentu, Brytyjczycy byli pozornie bez szans na wygraną w wojnie. Zdali się jednak na charyzmę byłego Lorda Admiralicji Winstona Churchilla, który nie gwarantował prawda rodakom nic oprócz krwi, łez i potu”. Dzięki przestawieniu produkcji przemysłowej na tryby militarne oraz masowej produkcji maszyn lotniczych udało się jednak oddalić zagrożenie. Heroizm pilotów spitfire'ów (w tym polskiego Dywizjonu 303) wespół z dobrą komunikacją radarową pozwoliły na zestrzelenie dziesiątek myśliwców Luftwaffe, co dało Churchillowi okazję do kolejnego bon motu: „Nigdyw dziejach wojentak liczni nie zawdzięczali tak wiele tak nielicznym” – a premier Wielkiej Brytanii potrafił cytatami sypać jak z rękawa.

 

Karkołomna sztuka – gra lotnicza w formie turówki? A jednak można (Achtung Spitfire).

 

O wiele mniej szczęścia mieli Amerykanie, którzy prowadząc swoją zwyczajową politykę izolacjonizmu, starali się zyskać na wojnie poprzez dostarczanie aliantom wsparcia finansowego i militarnego. Postawa części amerykańskich cywili, na przykład cenzora filmowego Josepha Breena (odpowiedzialnego za realizację niesławnego Kodeksu Haysa), sprzyjała wręcz faszystom. Wybitny filozof Noah Chomsky wspominał, jak amerykańscy Irlandczycy w jego rodzinnej Filadelfii wznosili kufle na cześć sił Osi po ataku na Pearl Harbor (7 XII 1941). Hiperromantyczny wizerunek agresji Japończyków na największą bazę morską Wuja Sama z filmu Michaela Baya nijak się ma do prawdy historycznej. Amerykanie byli zupełnie nieprzygotowani do obrony, nie przeczuwali bowiem zagrożenia, a od wniosłych romansów woleli schadzki w domach publicznych.

 

Cesarstwo Japonii pod wpływem radykalnego rządu Hidekiego Tojo skłoniło się ku walce z amerykańskim mocarstwem, wszelako zapłaciło za to sporą cenę. Nie drażni się bowiem śpiącego niedźwiedzia. Gospodarka Stanów Zjednoczonych okazała się niezwykle produktywna, o czym nie wiedziały pozostałe państwa Osi wypowiadając USA wojnę. Choć państwo dwóch wybrzeży w ciągu pół roku straciło niemal wszystkie bazy morskie na Pacyfiku, to po wielu klęskach Amerykanie przechylili szalę zwycięstwa na swoją korzyść. Czyniąc użytek z bombowców nurkujących, udało się zadać klęskę flocie cesarskiej w bitwie o atol Midway (3–7 VI 1942). Jakkolwiek to nie był koniec działań zbrojnych na Pacyfiku, przyjęcie przez marynarkę amerykańską strategii metodycznego zdobywania kolejnych wysp i archipelagów (tzw. taktyka żabich skoków) stopniowo pozbawiało podwładnych cesarza Hirohito zaopatrzenia.

 

Zarówno bitwa o Anglię, jak i działania US Air Force na Pacyfiku stały się tematem wielu bardzo przyzwoitych gier lotniczych. Pierwszy z tych momentów w historii najlepiej odzwierciedlał wiekowy symulator Their Finest Hour: Battle of Britain (1990, Lucasfilm Games), którego tryb kampanii umożliwiał samodzielne planowanie lotów oraz wyznaczanie eskadr do walki powietrznej. Dbanie o dobór maszyn i pilotów widoczne było także w znakomitej turowej (sic!) grze izometrycznej Achtung Spitfire (1997, Big Five Software), w której operatorzy samolotów obu stron konfliktu mogli po prostu nie dotrzeć na miejsce akcji wskutek awarii maszyny bądź odniesionych ran. Spośród komputerowych przedstawień konfliktu na Pacyfiku najciekawiej prezentuje się Battlestations: Midway (2007) z węgierskiego oddziału Eidosu, umożliwiający sterowanie wieloma samolotami oraz okrętami podczas jednej bitwy. O dziesiątkach zręcznościowych gier lotniczych poświęconych tym tematom nawet nie trzeba wspominać.

 

Bush mode: on

Erwin Rommel, rywal aliantów w Europie i Afryce Północnej, oraz jego alter ego Hans von Gröbel w Codename: Panzers – Fazie pierwszej (2004). Podobieństwo uderzające, a najśmieszniejsze jest to, że właściwy Rommel pojawiający się w grze nie jest w ogóle podobny do prawdziwego generała.

 

Po Pearl Harbor kraina Wuja Sama zmieniła się nie do poznania. Z zazdrośnie strzegącego swojej strefy wpływów izolacjonistycznego mocarstwa stała się supermocarstwem interweniującym zawsze i wszędzie (a przy tym zazdrośnie strzegącego swojej nowej strefy wpływów). Po wypowiedzeniu jej wojny przez Niemcy i Włochy rozpoczęła przygotowania do otwarcia frontu w Europie.

 

Po raz pierwszy Amerykanie zjawili się w Afryce Północnej, żeby odciążyć oddziały brytyjskie walczące na wschodzie. Armia brytyjska we wrześniu 1940 została zaatakowana przez siły Mussoliniego z terenów dzisiejszej Libii i Etiopii. Okazało się jednak, że armia Duce zupełnie nie nadaje się do prowadzenia działań wojennych; swoje kolonie utracił. Kontrofensywa z udziałem ekspedycyjnego Korpusu Afrykańskiego pod dowództwem gen. Erwina Rommla starała się zatrzeć ten obraz nędzy i rozpaczy. Rommel pomimo konfliktu z włoskimi generałami, z którymi nie nawiązywał współpracy, po dotarciu do Tunezji (III 1941) powstrzymał ofensywę Brytyjczyków. Miarowo posuwał później swoje siły w kierunku kontrolowanego przez Brytyjczyków Egiptu.

 

W dalszej ofensywie przeszkodził Rommlowi dopiero generał Bernard Montgomery, zatrzymując go pod El-Alamejn i przeprowadzając w obrębie wioski ofensywę (X-XI 1942); saperzy rozminowali olbrzymie połacie terenu, przygotowując zakończone sukcesem natarcie brytyjskich czołgów (choć złośliwi mówią, że Rommel był wtedy chory). Wyraziście zostało ono sportetowane w shooterze Call of Duty 2 (2005, Infinity Ward), w którym należało przedrzeć się do kolejnych niemieckich okopów pod osłoną brytyjskich czołgów.

 

 

Siłom królewskim w wyparciu Niemców i Włochów z Afryki Północnej bardzo pomogło jednak lądowanie amerykańskiej 1 Armii na terytoriach francuskiego państwa kolaboracyjnego Vichy. W listopadzie 1942 roku gen. Dwight Eisenhower zajął Maroko i Algierię. Aliantom udało się jednak zdobyć Tunezję dopiero pół roku później. Dalsza inwazja na Sycylię, a później na Półwysep Apeniński, była znaczona sporymi stratami. Umocnienia bronione przez gen. Alberta Kesselringa do maja 1944 roku uchodziły za nie do przebycia. Punktem zwrotnym w postępach frontu południowego okazało się zdobycie klasztoru na Monte Cassino – a właściwie jego ruin – przez 2 Korpus Polski gen. Władysława Andersa. Największa bitwa z udziałem aliantów zachodnich okazała się jednak tak niewdzięczna, że bardzo niewielu twórców gier mainstreamowych poświęca jej uwagę.

 

Lądowanie na plaży Omaha” w Medal of Honor: Allied Assault (2002) i w rzeczywistości. Gra Jasona Westa i Vince'a Zampelli wzorowała się nie tylko na filmie Szeregowiec Ryan, ale także na autentycznych materiałach z linii frontu.

 

Sławą cieszą się natomiast działania na drugim froncie w Europie Zachodniej, zorganizowanym na podstawie konferencji teherańskiej z udziałem trzech mocarstwowych przywódców: Roosevelta, Churchilla i Stalina. Pomimo że premier Wielkiej Brytanii zalecał uderzenie w miękkie podbrzusze Europy” (Grecję) w celu przeciwdziałania wpływom sowieckim w Europie Środkowej, ostatecznie jako miejsce desantu wybrano Normandię. Dowództwu alianckiemu udało się zmylić Hitlera, który przewidywał, że desant odbędzie się raczej w rejonie Calais; dla uwiarygodnienia tej zmyłki powstała nawet specjalna dywizja, którą miał jakoby kierować generał George Patton. Archetyp tyrana wojskowego musiał odgrywać rolę komedianta, gdyż po sukcesach w zdobywaniu Sycylii spoliczkował dwóch żołnierzy leżących w szpitalach wojskowych. Powrócił jednak do łask w momencie inwazji na Normandię.

 

W grach wideo ten epizod wojny – operacja Overlord (VI-VIII 1944) – jest przedstawiany jako najtragiczniejszy, czego nietrudno się domyśleć ze względu na USA jako kraj produkcji. Medal of Honor: Allied Assault (2002, 2015 Inc.) jest odpowiedzialny za ten trend. Tamtejsza wizja mocno zmitologizowanego desantu na plaży Omaha, oparta na analogicznej sekwencji z Szeregowca Ryana, postawiła gracza w pozycji bezsilnego wobec machiny wojennej, niezwykle kruchego człowieka.

 

Podobnie okrutna wizja pojawiła się w Company of Heroes (2006). Gra strategiczna ze studia Relic za pomocą filmowych środków wyrazu ukazała szturm na plaży Omaha jako rzeźnię – nie bez powodu: na samym rzeczonym odcinku poległy trzy tysiące osób, co stanowiło około 2/5 wszystkich strat alianckich podczas desantu. Dzieło studia Relic pokazuje również olbrzymie trudności, jakie alianccy żołnierze mieli z operowaniem swymi siłami na terenie Francji: płaski teren oraz obecność roślinności typu bocage dawały siłom niemieckim ochronę, aliantów zaś czyniły łatwymi celami (zwłaszcza dla legendarnych, silnie opancerzonych czołgów Pantera i Tygrys). Miasta planowane jako porty dostarczające nowego uzbrojenia – Cherbourg i Caen – zostały puszczone z dymem.

 

Mimo to udało się saperom zbudować dwa sztuczne porty; wsparcie w postaci setek tysięcy żołnierzy nadchodziło. Główne siły niemieckie we Francji zostały rozbite po wpadnięciu w tzw. kocioł Falaise (VIII 1944), od południa ojczyzny de Gaulle'a nadciągały mniejsze wojska desantowe z Tulonu. Na Zachodzie Hitler był już zgubiony.

 

Kraina spalonych sowchozów

Niewydolność sowieckiej armii najlepiej widać było na przykładzie wojny z Finlandią. Na zdjęciu scenariusz ze Steel Panthers, w którym konwój Armii Czerwonej zostaje zaskoczony i wzięty w kleszcze przez fińskie oddziały.

 

To, co działo się w tym czasie na froncie wschodnim, miało być dla III Rzeszy największą skrzynią złota, a okazało się trumną nabitą gwoździami. Nazistowska partia władająca Berlinem i sumieniami co najmniej jednej dziesiątej rodaków zmierzyła się z przeciwnikiem ideologicznym, który tak naprawdę był jej zwierciadlanym odbiciem. Związek Radziecki – zwany też w naszym kraju zdradzieckim ze względu na niespodziewany dla naszego narodu udział w rozbiorze II Rzeczypospolitej – nosił formalnie miano państwa komunistycznego, lecz w rzeczywistości głowa państwa, Józef Stalin, wykazywał cechy dawnych carów despotycznych. Niby też kraj ten miał być spełnieniem marzeń o postępie ludzkości, w rzeczywistości jednak jego gospodarka stała się wzorcem dla krajów zmierzających ku ruinie; partia deklarująca się jako lewicowa nie zezwalała na legalizację związków nieformalnych (istniejących jeszcze w okresie tyranii leninowskiej), aborcja była prawnie zakazana, a śluby cywilne miały taką samą ważność jak kościelne.

 

W barbarzyńskim kraju paradoksów Stalin, wyrzucony jako młodzieniec z seminarium duchownego, prowadził więc kraj ku nietypowej wersji konserwatyzmu. Forsując jednak ideę raptownego uprzemysłowienia kraju kosztem życia mieszkańców wsi, był w swych działaniach równie bezwzględny jak Hitler w swoich ideologicznych planach oczyszczenia Niemiec z nieczystych ras. Do obozów pracy (gułagów) mogli trafić nawet dziesięcioletni obywatele państwa, a za pretekst służyła chociażby kradzież śrubek w zakładach pracy bądź błąd ortograficzny w pisowni hasła propagandowego. Metodę zagazowywania wrogów politycznych w państwie stalinowskim opatentowano w ZSRR również na długo przed Auschwitz – podczas wielkiej czystki (1934–1939) ciężarówki przewożące aresztantów miały odwrócone do środka rury, które zaduszały pasażerów spalinami...

 

Podczas tej samej wielkiej czystki Stalin doprowadził do wymordowania wszystkich oficerów sprzed jego dojścia do władzy. Nowi, wierni mu, ale przeciętni, stawiali kondycję armii radzieckiej pod znakiem zapytania. Podczas ataku na Polskę w 1939 roku Armia Czerwona stopniała o dwa tysiące żołnierzy, bo "Wielki Wódz nie zweryfikował pogłoski o zdobyciu Warszawy przez nazistów już 17 września. Kolejna wojna z Finlandią pochłonęła ponad 125 tysięcy ofiar po stronie własnej; z najwyższym trudem siły sowieckie przebiły się przez solidne umocnienia zwane linią Mannerheima, nie zdołano jednak zaanektować Helsinek. Jedynie państwa bałtyckie i Besarabia zostały zajęte na drodze bezkrwawego szantażu. Jeszcze dziwniejsza była geneza hitlerowskiej agresji na ZSRR w lipcu 1941 roku. Stalin zgromadził uprzednio swe siły na granicy radziecko-niemieckiej, ale na doniesienie dezertera zza drugiej strony frontu o planowanym ataku Niemiec zareagował... wydaniem nań wyrokiem śmierci.

 

Również podczas obrony przed Operacją Barbarossa, która rozpoczęła się zupełnym rozgromieniem przygranicznej armii i floty powietrznej ZSRR, Stalin nie dbał o życie swoich poddanych. Trzy wielkie armie niemieckie, wsparte przez sojuszników bałkańskich, w ciągu roku zajęły tereny obejmujące państwa bałtyckie, Białoruś, Ukrainę i Kaukaz. Najważniejszych miast – Leningradu i Moskwy – nie udało się zdobyć państwom Osi tylko dzięki heroicznej obronie mieszkańców miasta Piotra Wielkiego oraz dywizjom syberyjskim przetransportowanym do stolicy kraju. Jednakże korzystną sytuację militarną Hitler spożytkował w jak najgorszy sposób. Jego nienawiść do Słowian przybrała fazę kulminacyjną: jeńców na nowo zdobytych terenach rozstrzeliwano, wsie grabiono, a transporty Żydów, Polaków i Rosjan z Europy Wschodniej wędrowały do obozów śmierci na terenie Generalnego Gubernatorstwa.

 

Piekło na ziemi – bitwa o Stalingrad w inscenizacji twórców Call of Duty (2003).

 

Przełomem była bitwa o Stalingrad (VIII 1942–II 1943), która położyła kres strategii blitzkriegu, nieweryfikowalnej podczas walk miejskich.Obie strony konfliktu postawiły sobie za nadrzędny cel kontrolę nad miastem ze względów oczywistych – nosiło ono imię przywódcy ZSRR. Stalingrad, zanim został ostatecznie utrzymany przez Sowietów dzięki mobilizacji ludności i dostawom czołgów zza Uralu, w trakcie walk stał się jedną wielką rzeźnią. Rannych pozostawiano własnemu losowi, jeńców nierzadko rozstrzeliwano. Kompanie i bataliony wykrwawiały się w rozpaczliwych, frontalnych atakach. Ludzie szli do przodu z ponurą determinacją, schylali się, aby uniknąć kul lub podnieść porzuconą broń[...] Obrońcy strzelali do nich zza murów i worków z piaskiem – pisze Erik Durschmied. Czy ten opis nie przypomina wam wydarzeń mających miejsce w Call of Duty (2003, Infinity Ward) ze słynną sekwencją przeprawy przez Wołgę i szturmu na plac główny? Albo – mocniejszy przykład – kampanii radzieckiej w Call of Duty: World at War (2008, Treyarch), rozpoczynającej się przebudzeniem wśród stosu trupów jeńców?

 

Czerwony monitor

Gdy mówi się o froncie wschodnim, nie sposób nie wspomnieć o najdoskonalszym w swoim czasie symulatorze lotu – Il-2 Sturmovik (2001, Maddox Games). Nazwa rosyjskiej gry pochodzi od produkowanego w olbrzymich ilościach samolotu szturmowego Ił-2, który stanowił trzon radzieckiej floty powietrznej w trakcie wojny.

 

Nawiasem mówiąc, w wyżej wymienionych grach amerykańskich Sowieci przedstawieni są parodystycznie – mówią twardą angielszczyzną, akcentując niemiłosiernie „r, a ich wypowiedzi pełne są wzniosłych do przesady mów o pokonywaniu faszystów. Inne podejście do własnej historii prezentują studia deweloperskie pochodzące z Rosji lub Rosji bliskie. Cechuje je przywiązanie do realizmu w odwzorowaniu oręża, ale też przemilczanie niewygodnych faktów dotyczących historii ZSRR.

 

I tak na przykład w Men of War: Karmazynowym przypływie (2009, Best Way) przejmujemy kontrolę nad elitarną radziecką piechotą morską prowadzącą walki w rejonie Sewastopola. Intro do kampanii pomija zupełnie działania ZSRR przed 1941 rokiem, sprowadzając państwo stalinowskie do roli ofiary reżimu hitlerowskiego i jego sojuszników. Podobne subtelności pojawiają się w narracji Frontline: Kursk (2006, Nival), samodzielnej gry powstałej na podstawie o rok wcześniej – marnej zresztą ze względu na zbyt chaotyczny gameplay – gry Blitzkrieg 2. We Frontline odwzorowane zostały realia bitwy na Łuku Kurskim (VII–VIII 1943), drugiej kluczowej dla rozwoju wydarzeń wojennych batalii na froncie wschodnim. Starcie sił pancernych zakończyło się odwrotem Niemców, bo choć daleko większe straty poniosła Armia Czerwona (6 tysięcy czołgów w porównaniu z blisko tysiącem pojazdów niemieckich), to ona mogła swoje straty uzupełnić, podczas gdy rezerwy niemieckie zbliżały się ku wyczerpaniu.

 

Odtąd ofensywa stalinowska, wsparta militarnie przez tanie w produkcji czołgi T-34, a propagandowo przez rozkaz nr 227, postępowała nieustannie. Brunatny terror na Białorusi, na Ukrainie i we wschodniej Polsce został zastąpiony w 1944 roku przez czerwony terror, jeńcy radzieccy wracający do kraju byli przyjmowani przez biuro polityczne jako zdrajcy, a żołnierzy Armii Krajowej aresztowano i wywożono w głąb ZSRR. W Faces of War: Obliczach wojny (2006) nie wspomina się o tym. Natomiast w grze ukraińskiego Best Way pierwszą misją kampanii radzieckiej jest wyzwolenie Lublina, dokonywane z pomocą partyzantów z Armii Ludowej (sic!).

 

Wizja konfliktu na froncie wschodnim, przypominająca pocieszne obrazki z Czterech pancernych i psa,nie była też obca Węgrom. Codename: Panzers – Faza pierwsza (2004) ze studia Stormregion ukazywała w kampanii radzieckiej miłosne perypetie radzieckiego oficera i krasiwej węgierskiej członkini ruchu oporu; jak przystało na melodramat, był też głupiec w postaci przyjaciela tego pierwszego, który ciągle odnosił obrażenia na froncie. Twórcy pominęli drażliwą kwestię, dlaczego Armia Czerwona po dotarciu nad Wisłę w sierpniu 1944 roku ruszyła na Budapeszt, a nie na dogorywającą powstańczą Warszawę. Ale czego się spodziewać od gry, w której Niemcy zdobywali Warszawę zdobywali już 7 września, a operacja Market Garden zakończyła się powodzeniem?

 

Wielki wyścig

Operacja Market Garden nabrała spektakularnego wymiaru w Medal of Honor: Airborne (2007, EA LA). Akompaniament w postaci muzyki Michaela Giacchino towarzyszył mrocznej wizji zdobywania mostu niedaleko Nijmegen, jednak samą grę – zarówno tutaj, jak i w późniejszych misjach – oskarżano o wypaczenia historyczne.

 

A niewiele brakowało, żeby ta ostatnia operacja została zrealizowana. We wrześniu 1944 roku, kiedy oddziały alianckie zdobywały Belgię, generał Montgomery zlecił zrealizowanie planu zajęcia mostów koło miejscowości Arnhem i Nijmegen. Pośpiech był konieczny, gdyż saperzy niemieccy wysadzali w powietrze kolejne wiadukty, a po rozlanej rzekami Holandii nie można było przemieszczać się w inny sposób. Tylko poprzez kontrolę mostów na rzekach Mozie i Renie dałoby się wówczas zaskoczyć siły zbrojne III Rzeszy i wtargnąć do kompleksu zbrojeniowego na Zagłębiu Ruhry – wówczas koniec wojny byłby możliwy jeszcze w 1944 roku.

 

Plan został jednak zrealizowany tylko połowicznie. Amerykańscy spadochroniarze za cenę sporych poświęceń zdołali utrzymać Nijmegen, a Niemcy nie zdołali wysadzić mostu. Jednak Arnhem, strategiczny punkt położony nad Renem, nie został utrzymany przez brytyjskich zrzutków; fatalna decyzja o zrzucie polskiej dywizji Sosabowskiego we mgle spowodowała, że i oni niewiele zdziałali. Mosty zostały wysadzone; o desancie w obliczu nadchodzącej zimy należało zapomnieć.

 

Zimą 1944/1945 niemieckie siły wojskowe przystąpiły do ostatniej ofensywy. Tak jak w 1940 roku, Niemcy próbowali przedrzeć się przez Ardeny, by okrążyć i rozbić cztery armie alianckie, a tym samym zmusić zachodnich aliantów do zawarcia korzystnego pokoju. Jako forpoczta głównej ofensywy przez linię frontu przenikała siatka dywersyjna, która siała chaos w szeregach arsenału demokracji. Jednakże wielu perfekcyjnie wyszkolonych dywersantów zostało zdemaskowanych za sprawą szczegółów. Jeden z pododdziałów niemieckich został aresztowany, gdy jeden z sojuszników na amerykańskiej stacji poprosił o petrol (brytyjskie określenie paliwa), zapominając przy tym, że w Stanach na benzynę mówi się gas.

 

Paliwo, towar już deficytowy w chylącej się ku upadkowi III Rzeszy, szybko zdecydowało o powstrzymaniu ofensywy niemieckich czołgów – mozolnie transportowane przez Mozę siły alianckie odrzuciły atak. W marcu 1945 roku przekroczyły Ren, o czym zadecydował brawurowy zrzut spadochronowy koło miasteczka Wesel według planu gen. Montgomery'ego, a także równie nietuzinkowy szturm gen. Pattona na jedyny ocalały na Renie most w Remagen. Zagłębie Ruhry padło, a wraz z nim nadzieja Hitlera na odmianę losów wojny.

 

Nadużycie emocjonalne w Codename: Panzers – Fazie pierwszej: pocałunek na tle ruin.

 

Do Berlina jednak pierwsi mieli jednak wkroczyć Sowieci. Dopiero w styczniu 1945 roku, upokorzywszy uprzednio powstańców warszawskich odmową przekroczenia lewego brzegu Wisły, wkroczyli do ruin miasta. W ciągu miesiąca zajęli obszary do prawobrzeżnej Odry. Po jej przebyciu generałowie Iwan Koniew i Gieorgij Żukow podjęli ofensywę w kierunku stolicy Rzeszy, znaczoną olbrzymią liczbą ofiar po obu stronach. Armia Czerwona przed zawieszeniem flagi radzieckiej na Reichstagu straciła około dwóch tysięcy czołgów, do czego zapewne przyczyniła się między innymi osobowość Żukowa. Ulubieniec Stalina słynął ze swojej pogardy wobec własnych żołnierzy. Po spotkaniu z jednym z amerykańskich oficerów prezentujących swe trały przeciwminowe stwierdził ponoć, że lepszą metodą rozminowania terenu jest dla niego wysłanie kompanii karnej.

 

Przy podobnych represjach wobec społeczeństwa – nie ma co się dziwić, że współpracę demokratycznych państw alianckich z totalitaryzmem sowieckim przy pokonywaniu Niemiec trudno przedstawić w grach. Okresem 1944–1945 z perspektywy alianckich, niemieckich (historia alternatywna) i radzieckich żołnierzy zajmował się Rush for Berlin (2006, Stormregion), dostarczając także smakowitego epizodu francuskiego z udziałem Ruchu Oporu. Fabularnie gra jednak niedomagała w taki sam sposób jak wspomniane Codename: Panzers, którego kampania radziecka kończyła się przeraźliwie kiczowatym pocałunkiem wśród gruzów Königsplatzu. Również końcówka Call of Duty wprawia w konfuzję. Jedno z ostatnich ujęć kończącego grę filmu przedstawia archiwalny materiał ze spotkania amerykańskiego i radzieckiego wojaka. Narrator –  w domyśle radziecki sierżant, w którego skórze kończyliśmy grę – mówi o Amerykaninie: Nie rozumiałem, co on mówi. Poczułem jednak, że ten człowiek jest moim bratem.

 

Apokalipsa spełniona

Brothers in Arms: Hell's Highway takich widoków jak ten nam nie szczędzi.

 

Ostatnie miesiące wojny pokazały jednak, że ludzie nie mogą być dla siebie braćmi. Fanatyczny opór Japończyków na wschodzie (w obronie Iwo Jimy zginęli prawie wszyscy żołnierze) został zduszony dopiero po użyciu broni masowego rażenia oraz inwazji radzieckiej na Mandżurię. Rząd japoński podpisał kapitulację dopiero po miesiącu od bombardowania Hiroszimy i Nagasaki. Na jaw zaczęły wychodzić zbrodnie hitlerowskie i japońskie wobec cywili innych narodowości, katowanych w obozach bądź mordowanych podczas działań wojennych. Jeżeli świat miał stracić poczucie sensu istnienia po I wojnie światowej, to o ileż większe zwątpienie wywołał konflikt na niespotykaną dotąd skalę! Kultura skręciła gwałtownie w lewo, a w Europie zapanowała powszechna moda na egzystencjalizm w filozofii i sztuce.

 

Gry wideo poświęcone II wojnie światowej na ogół nie poruszają tematu zbrodni wówczas popełnionych. Jest to zbyt drażliwa kwestia; ludzie boją się mierzyć z czymś, na co nie mają wpływu. Jednym z nielicznych wyjątków jest Enemy Front (2015, City Interactive), w którym pojawiają się sceny mordowania cywili podczas powstania warszawskiego. Groza wojny nie zyskała jednak tutaj przekonującego wymiaru na miarę Brothers in Arms: Hell's Highway (2008). W produkcji studia Gearbox obok ofiar wśród wojskowych występują – co prawda sporadycznie – wiszące bądź mordowane na naszych oczach holenderskie cywilki, a widok broczącego krwią chłopca nie daje o sobie zapomnieć bohaterowi (migawki). Również towarzysze broni, z którymi główny bohater sierżant Baker zdążył się zżyć, umierają w paskudny sposób; jeden z najbliższych kumpli zostaje sparaliżowany na zawsze.

 

Hell's Highway eksponuje cierpienie wojenne w sposób, który przyprawia o dreszcze. Lecz na tym zapewne się skończy. Cienkiej czerwonej linii, która wyznacza granicę pomiędzy rozrywką a bolesną powagą, gry o II wojnie światowej już nie przekroczą. Nie tylko dlatego, że serca graczy zdobywa teraz w większym stopniu szeroko pojęta fantastyka, a moda na gry drugowojenne zanikła wraz z wycofaniem się marines z Iraku. Trudno jednak sobie wyobrazić powstanie – dajmy na przykład – symulatora obozu koncentracyjnego, w którym można by toczyć bój o żywność, papierosy i szacunek wśród innych, cierpiących na suchoty więźniów. Jeśli bowiem sparafrazować Thomasa Eliota, świat kończy się nie hukiem bomb, lecz skomleniem umierających ludzi.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

3 Komentarze

awatar
fanfantulipan (gość) 8 lat temu

Rzeczowy artykuł. Brawo gamedot! Będzie więcej?

1 Odpowiedz
awatar
Justyna W. (gość) 8 lat temu

Przyłączam się do opinii poniżej. Świetny pomysł na cykl historyczny, bardzo dobrze opisana historia gier komputerowych w kontekście wydarzeń z historii świata. Fachowa robota, osobiście jestem już fanką tego cyklu i czekam na następne artykuły, szacun :)

1 Odpowiedz
awatar
George S. Patton (gość) 8 lat temu

szacun za ten art, wielki szacun

2 Odpowiedz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]