Gry stare ale jare #44 – Shadow of the Beast - Publicystyka

01
Filip 'Sirmann' Jankowski

Dziś przedstawiamy grę, która stała się pochwałą na cześć możliwości Amigi w zakresie oprawy graficznej, a zarazem szokowała niezapomnianą muzyką Davida Whittakera. Czy remake na PS4 podąży jej śladem?

 

Szczęście ma różne oblicza. Słowo to jest zresztą dwuznaczne. Anglosasi mają dwa słowa przydatne do określenia znaczeń „szczęścia”: happiness związane jest z radością życia, luck – z szansą na to, że coś się uda. Przy obcowaniu z Shadow of the Beast (1989) nie możemy liczyć na to pierwsze, natomiast to drugie wręcz jest pożądane.

 

W chwili wydania produkcja brytysjkiego studia Reflections Interactive jawiła się jako istne objawienie artystyczne. Krytycy z czasopism branżowych wszelkich narodowości nie posiadali się z wrażenia: „fantastyczna gra” („CU Amiga”), „Shadow of the Beast pokazuje dobitnie, co naprawdę potrafi Amiga” („Amiga Joker”), „Beast jest naprawdę imponującą grą” („Advanced Computer Entertainment”). Z drugiej strony, wśród najczęściej wytykanych błędów znajdowały się powolny czas reakcji na działania gracza, długi czas ładowania (gra zacinała się, by załadować dalszą część poziomu), a przede wszystkim – zbyt wysoki poziom trudności.

 

Istotnie, granie w Shadow of the Beast przypominało atak na fortecę średniowieczną, z której atakują nas strzały łucznicze, a straże wylewają nam na głowę rozgrzaną słomę. Bardzo łatwo było polec w takiej nierównej walce z różnymi procedurami zaskakiwania gracza – począwszy od zwykłego ataku przeciwników z lewej lub prawej strony (a czasami z obu jednocześnie), przez wyłanianie się z ziemi kolczastych przeszkód, na wyskakiwaniu surrealistycznych przedmiotów na naszej drodze kończąc.

 

Sekwencje grywalne w grze były przerywane statycznymi ilustracjami, pod którymi znajdował się pełen wyczucia literackiego opis następnej lokacji. Przypominały się gry tekstowe...

 

Warto jednak nadmienić, że wygórowanemu poziomowi trudności towarzyszyła równie monumentalna, można by powiedzieć – barokowa opowieść o zemście. Główny bohater, rozdzielony przemocą od rodziców, zostaje poświęcony magom Bestii, którzy odzierają go z człowieczeństwa. Jedyna możliwość jego ozdyskania wiąże się z walką z Bestią. Można ten zarys fabularny traktować dosłownie, ale pod tą otoczką fantasy kryje się mroczna historia walki protagonisty z własną, rozwibrowaną psychiką.

 

Nieczęsto zdarza się bowiem uczestniczyć w grze, w której główna postać mierzy się z wirującymi wokół niej czaszkami, a znienacka na naszej drodze pojawiają się gałki oczne bądź... maliny (!). Można to jednak potraktować jako oznaki odzyskiwania człowieczeństwa: zaprzeczanie śmiertelności (czaszki), czysto wizualnemu traktowaniu świata (gałki oczne), ale też dobroci wobec wrogów (maliny – ten ostatni figuruje w chrześcijańskiej sztuce jako symbol wolności). Lata 80. to bowiem charakterystycznych dla brytyjskich gier operowanie symboliką – jak dużo drugiego dna kryło się na przykład w Jet Set Willy (1984) Matthew Smitha?

 

Studio Reflections Interactive – powstałe w chwili, gdy Smith odnosił największe triumfy – zaniechało dominującego wówczas w Wielkiej Brytanii trendu, który polegał na masowym programowaniu na ZX Spectrum – sprzęt tam powszechny, lecz wadliwy w wykonaniu. Toteż debiut studia, Ravenskull (1986), jego twórcy Martin Edmondson i Nicolas Chamberlain zrealizowali na archaicznym BBC Micro. Efekt nie był jednak zadowalający– trzy kolory na krzyż, widok z góry. Dopiero wspaniały wynalazek w postaci Amigi pozwolił rozwinąć skrzydła projektantom gier szukającym wielkiej wizji artystycznej.

 


Niezwykłość Shadow of the Beast przejawia się właśnie w oprawie graficznej. W tym samym roku 1989 jeszcze tylko grafik Eric Chahi (Future Wars) potrafił przywiązywać taką uwagę do szczegółów.

 

Taką też wizję można znaleźć w Shadow of the Beast, zrealizowanym przez doborowy zespół z Paulem Howarthem w roli projektanta (jedyna gra, w której pełnił tę funkcję) oraz Stephenem Hammondem jako autorem oprawy graficznej. Dzieło Howartha w swoim czasie szokowało przywiązaniem do detali. Podczas sekwencji rozgrywających się na powierzchni ziemi dane nam było oglądać pojedyncze liście drzew, imitowane przez kilka zaledwie pikseli. Pasma górskie i obłoki mieniły się tysiącami odcieni szarości i bieli, a zza tych ostatnich majestatycznie wypływał sterowiec. Zejście do podziemia wiązało się z mrocznym widokiem głęboko wrastających w glebę korzeni i wynaturzonych, pozbawionych głów posągów. Trzy wymiary gry – przestworza, ziemia i podziemie – odpowiadały słynnemu trójpodziałowi osobowości Freuda.

 

Co prawda, temu barwnemu stylowi graficznemu towarzyszyło dość sztuczne ukazanie eliminacji zagrożenia. Pokonani wrogowie zsuwali się w dół na dwa różne sposoby, z których jeden przypominał opadanie tarczy strzeleckiej na poligonie wojskowym, a drugi – odskok postaci rodem ze wczesnych gier o Mario. Bossowie zaś po prostu rozpływali się w powietrzu. Sługi Bestii pojawiają się i znikają jak koszmary senne – ale czy to w ostateczności przynosi ujmę grze Howartha, której wizja jest wyjęta z surrealizmu?

 

Brytyjczycy już w latach 80. potrafili komponować znakomite utwory muzyczne do gier, wychodzące poza zwykłe improwizowane brzdęki, czego przykładem był choćby Deus Ex Machina (1984) Mela Crouchera (nawiasem mówiąc, szykowany jest jego remake). W przypadku Shadow of the Beast swą usługę zaoferował kompozytor muzyki elektronicznej David Whittaker, który właśnie dzięki ścieżce dźwiękowej do produkcji Reflections stał się osobowością kultową.

 

 

Ogromny sukces artystyczny (Golden Joystick Award za grafikę) skłonił Reflections do produkcji dwóch kolejnych wariantów walki o własne człowieczeństwo. Jednakże zarówno Shadow of the Beast II (1990) Phila Bettsa, jak i Shadow of the Beast III (1992) Howartha nie dorównały pierwowzorowi. Mniej wyrazista, za to bardziej wyblakła plastyka obu części, a także mało angażująca – na tle orkiestrowości dzieła Whittakera – muzyka Tima Wrighta, to już nie było to! Szczególne kuriozum – trzecia część, pomimo urozmaiconych zagadek związanych z przesuwaniem przedmiotów, przypominała raczej przygody Indiany Jonesa, odstając od mrocznego klimatu pierwowzoru.

 

Ostatnio możemy zapoznać się ze zwiastunem przedstawiającym planowany reboot serii, produkowany aktualnie w brytyjskim studiu Heavy Spectrum. Czerwonawe barwy zawartości sugerują zachód słońca. Czy na zasadzie kontrastu możemy doczekać się wschodu zapomnianej marki?

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]