Gry stare ale jare #37 – Gobliiins - Publicystyka

00
Filip 'Sirmann' Jankowski

Biada monarchii! Władca dobrze prosperującego królestwa podczas uroczystego obiadu popada w obłęd! I to nie jest przyczyna choroby psychicznej, ale wpływu laleczki voo-doo, którą pewien sadysta wykorzystuje jako narzędzie tortur dla monarchy. Jedynie trójka dzielnych goblinów może ocalić nieszczęśnika i odnaleźć sprawcę cierpień monarchy.

 

Zapowiada się na sztampę, jednak gdy weźmiemy pod uwagę skrajne udziwnienia mechaniki, przed naszymi oczyma staje jedna z bardziej niekonwencjonalnych przygodówek w dziejach. Gra Gobliiins (1991) ta właśnie gra – nie umożliwia nam spaceru po poszczególnych lokacjach, zamiast tego trzyma nas w klatce z garścią obiektów zupełnie do siebie niepasujących. Klucz do wyjścia z tej klatki może tkwić na przykład w czaszce szkieletu zwisającego w chałupie. Do podobnych osobliwych penetracji Gobliiins zmusi łepetynę gracza wielokrotnie.

 

Gobliiins (1991)

Do tego typu mechaniki przyzwyczaiło graczy francuskie studio Coktel Vision, założone w 1985 roku. Jego gwiazdą i mentorką była murzyńska projektantka z Karaibów Muriel Tramis, która zachwyciła lokalnych graczy mistrzowsko zaprojektowanym Méwilo (1987), jedną z pierwszych przygodówek "wskaż i kliknij" w historii, wydaną zaledwie miesiąc-dwa po legendarnej Maniac Mansion (1987) Rona Gilberta. W twórczości Tramis przebijały się różne motywy – od prześladowań na tle rasowym i piętna kolonializmu, po sprzedawanie graczom ich fantazji erotycznych. Emmanuelle (1989; tak, na podstawie tego przeboju kina erotycznego!), kuriozalna fabularnie Fascination (1991) czy też wędrująca w czasoprzestrzeni Lost in Time (1993) – to dzieła Tramis.

 

Pochodząca z Karaibów projektantka, której Roberta Williams może czyścić buty, do prac nad Gobliiins zaangażowała Pierre'a Gilhodes'a – artystę, który wypracował na przestrzeni lat własny surrealistyczny styl. Przełożyło się to na lokacje (jest ich 22), które przemierzają nasi bohaterowie. A to droga w podziemiach biegnie przez uszy kamiennego goblina, który wysuwa jęzor przy odpowiedniej interakcji. A to trafiamy na etap, w którym pojawia się oschłe drzewo skręcone z pni przypominających spaghetti. Nie mogło też zabraknąć roznegliżowanej kobiety będącej obiektem pragnień czarnoksiężnika, w końcy mówimy tu o surrealizmie pełną gębą. Surrealizm jest zabawny, dziwny, ale też "z kluczem", tak samo jak nasze sny.

 

Gobliins (1991)

Gobliiins wyróżniało swego czasu to, że choć nie można było w tej grze lawirować między lokacjami, to i tak przerażała ona wariactwem zagadek. Każdy z trzech goblinów (wojownik Asgard, czarownik Ignatius i swoisty "inżynier" Oups) miał określony zdolności. Asgard uciekał się do siły fizycznej, waląc pięścią w przedmioty, Ignatius zamieniał je w inne obiekty, a Oups zbierał je i używał ich. Wykorzystując zdolności trojga bohaterów, w celu zaliczenia etapu wykonwało się irracjonalne, ale skuteczne czynności. Przykład: uderz w kamienną bramę, żeby wypadł z niej róg; zadmij w niego, aby z drzewa spadła gałąź, którą można zmienić w kilof.

 

"Chwila spędzona na graniu w Gobliiins zepsuje ci nerwy, aż włosy zaczną ci odpadać" – pisał o grze recenzent pisma "Amiga Action", a była to jedna z przychylniejszych recenzji produkcji Coktel Vision. Z drugiej strony, dzieło Tramis i Gihodes'a ze swym naciskiem na abstrakcyjny humor było przyrównywane z sympatią do samych Lemmingów! ("Amiga Format" twierdziła, że mamy do czynienia właściwie z nowym gatunkiem.)  Względnie dobre przyjęcie Gobliiins podsunęło zatem duetowi twórców pomysł na kolejne części serii.

 

Gobliins 2: The Prince Buffoon (1992)

Gobliins 2: The Prince Buffoon (1992), jak można było dowiedzieć się już z samego tytułu (dwa "i"), ograniczył liczbę bohaterów do dwóch. Tym razem mieliśmy za zadanie uwolnić królewskiego syna porwanego przez typa spod ciemnej gwiazdy. Tym razem zapewniono nam trochę większą swobodę w przemieszczaniu się po świecie gry – postacie otrzymywały przedmioty, które można było wybrać za pomocą menu kontekstowego. Równocześnie gracze otrzymali dostęp do uprzednio odwiedzonych lokacji, co miało konsekwencje w rozplanowaniu zagadek. W Goblins Quest 3 (1993) pozostał już tylko jeden główny bohater – dziennikarz Blount, który wplątał się w poważne tarapaty i miał nawet perypetie miłosne. Pewne rozwiązanie fabularne związane z motywem porwania z poprzedniej części (o którym nie wspomnę szerzej, żeby nie psuć wam niespodzianki) pozwoliło na efektowne domknięcie tej pokręconej serii.

 

Stopień abstrakcji, jaki dawał się we znaki graczom w trylogii, psuł jednak gatunek gier przygodowych – esencją rozgrywki stawała się nie fabuła, ale same zagadki. Tramis i Gilhodes zrealizowali jeszcze w podobnym stylu bardziej uporządkowaną i mroczniejszą grę Woodruff and the Schnibble of Azimuth (1995; warto do niej powrócić ze względu na świetną polską wersję językową), ale po doświadczeniach Quake'a gracze powiedzieli wymagającym wybujałej wyobraźni przygodówkom "nie". Najbardziej uwidoczniła to klęska zrealizowanego w technice FMV Urban Runnera (1996), który ze swym głupim jak disnejowski leming scenariuszem, budzącym odruchowy śmiech, zakończył faktycznie żywot spółki (upadła w 2005 roku, lecz przez ten czas zrealizowała tylko kilka programów edukacyjnych).

 

Gobliiins 4 (2009)

Po latach do szaleńczego pomysłu odbudowy serii Gobliiins powrócił Pierre Gilhodes, w maleńkim niezależnym studiu Societé Pollene realizując czwartą część serii. Gobliiins 4 (2009) w czasach, gdy świat zachwyciły prostsze i zabawniejsze przygodówki spod stajni Telltale Games, raził swą anachronicznością. Szczególnie odstraszała graczy oprawa graficzna, przywodząca na myśl kolorystykę Norton Commandera. To kolejny dowód na to, że do pewnych rzeczy nie należy wracać, bo wraz z wiekiem niszczeją.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy