Gry stare ale jare #32 – Call of Duty - Publicystyka

40
Filip 'Sirmann' Jankowski

No one fights alone”. Nikt nie walczy sam. Nie ma w społeczności graczy nikogo, kto by nie kojarzył marki swego czasu propagowanej tym słynnem hasłem, stanowiącym zapowiedź fenomenu rozgrywek wieloosobowych. Call of Duty, kura domowa hodowana przez gospodarza Activision, niezależnie od różnej jakości paszy znosi złote jaja.

 

Jest to bowiem okaz, który odmienił oblicze gatunku FPS-ów. Przede wszystkim w singleplayerze. Batalistyka bowiem z perspektywy pierwszej osoby wyglądała dotąd blado, jeśli nie liczyć perełki w rodzaju Halo: Combat Evolved (2001) projektu Johna Howarda, efektownej i dzisiaj. Z tym że Halo było z założenia bardzo futurystyczne i nie odwoływało się do konfliktów zbrojnych znanych z historii. A ta ostatnia miała się w FPS-ach kiepsko, zwłaszcza jeśli chodziło o II wojnę światową. Pomińmy milczeniem od razu pseudowojenne produkcje w rodzaju Wolfensteina 3D oraz Return to Castle Wolfenstein. Chodzi mi tu raczej o dość niemrawe taktyczne gry jak Hidden & Dangerous (1999) Michala Bačíka i Deadly Dozen (2001) Stephena Ellisa, w których widowiskowości czy też refleksji etycznych było jak na lekarstwo.

 

Medal of Honor: Allied Assault (2002)

 

Sytuację nieco poprawiał na tym polu Medal of Honor: Allied Assault (2002) duetu Vince Zampella – Jason West ze słynną sekwencją lądowania na plaży „Omaha”, w której znalazła się szczypta dramatu związanego z machiną śmierci nakręcaną przez wojnę. Ale też FPS ze stajni 2015, Inc. zawierał w sobie wszystkie karygodne błędy projektowe: akcję w całości opartą na języku skryptowym, jałową wizję konfliktu przypominającą harcerskie manewry,wreszcie zanadto podkreśloną rolę gracza, który tylko w owej misji na plaży nie miał okazji do superbohaterskich popisów i mógł nosić nawet do 6 rodzajów broni.

 

Wszystko zmieniło się, kiedy Activision wydało na świat projekt tego samego Jasona Westa, który stanowił swoistą autopoprawkę twórców Allied Assault. Wynikł on z awantury między pracownikami 2015, Inc. a trudnym we współpracy Electronic Arts, w wyniku której studio opustoszało, a jego przywódcy Zampella oraz West spakowali manatki i założyli Infinity Ward. Studio, które zostanie później okryte legendą.

 

Owoc prac studia według projektu Zieda Rieke - Call of Duty (2003), już na samym początku uraczył nas szczególnym etapem. Samotny amerykański spadochroniarz, przechodząc przez dwa zdarzenia-symbole – zabitego kompana wiszącego nad drzewem i dwóch Niemców grających w warcaby, którzy muszą zginąć – ustawia przekaźnik radiowy pod miastem Saint-Mére-Église. Wówczas spadają posiłki. Tym jednym etapem ostatecznie została złamana sielankowa wizja wojny, ale również samotność gracza – w końcu „no one fights alone”. Otrzymaliśmy towarzyszy, którzy autentycznie wspierali nas w gorących chwilach, a także prowadzili żywsze i ciekawsze dialogi niż w poprzedniej produkcji Westa. Na znaczeniu zyskało poszukiwanie osłon zamiast stosowania metody „na Rambo”, a gracze nie mogli już taszczyć całego arsenału broni – ogólnie choć nadal mieliśmy do czynienia ze zręcznościówką w stylu Allied Assault, całość sprawiała wrażenie bardziej wiarygodnej.

 

Call of Duty (2003)

 

Call of Duty jest ważna dla rozwoju gatunku także z innego powodu – mianowicie została w niej rozbita narracja, która we wcześniejszych FPS-ach była raczej linearna. Rozdzielenie akcji gry na trzy postacie –: Amerykanina, Brytyjczyka i Rosjanina – dało szersze spojrzenie na istotę II wojny światowej jako konfliktu, w którym jednostki nic nie znaczyły. Nie bez znaczenia jest fakt, że w dziele Rieke od brawurowych akcji oddziałów amerykańskich i brytyjskich (stylizowanych zresztą na staromodne kino wojenne w stylu Parszywej dwunastki i O jeden most za daleko) przechodziliśmy od razu w samo piekło Wielkiej Wojny Ojczyźnianej – Stalingrad. A przeprawa przez Wołgę, ze względu na precyzyjną dramaturgię i wywołanie całkowitego poczucia bezsilności u graczy (otrzymywaliśmy amunicję zamiast broni), godna jest słynnej sekwencji na schodach odeskich z Pancernika Potiomkina. Nawet jeżeli inspirację Rieke czerpał tu głównie z Wroga u bram Jean-Jacques'a Annauda.

 

Call of Duty okazało się wielkim triumfem studia Infinity Ward – nagrody BAFTA i AIAS dla gry roku mówią same za siebie. Powstał więc dodatek. United Offensive (2004) w wykonaniu Richarda Farrelly'ego, projektanta poziomów do wspomnianego Return to Castle Wolfenstein, prezentującego jeszcze staroszkolne podejście do FPS-ów. W wyniku tego, etapy z United Offensive, choć skrojone z respektem dla filmów batalistycznych pokroju Bitwy o Ardeny, raziło bardziej niż oryginał wykorzystaniem nieintuicyjnie rozmieszczonych niewidzialnych ścian. Ale za to multiplayer był dopracowany jak na produkcje studia Gray Matter Interactive przystało – z systemem rang dających dostęp do lepszego uzbrojenia i możliwością sterowania pojazdami.

 

Tymczasem Infinity Ward zakończyło prace nad Call of Duty 2 (2005). Kolejna produkcja Rieke i Westa zaprezentowała podobne podejście do oryginału, ale zmieniła się znacząco mechanika. Najważniejszą zmianą było w Call of Duty 2 wprowadzenie systemu regeneracji poprzez odpoczynek, znanego ze wspomnianego Halo. Irytujące apteczki zniknęły, co ułatwiło przetrwanie i czyniło zbędnym szybkie zapisy stanu gry. Znaczącej poprawie uległa estetyka, a starcia wojenne nabrały większej naturalności – niektóre misje można było wykonać na kilka różnych sposobów, czuło się też mniej reżyserię gry. Niektóre sceny, takie jak wysadzenie w powietrze pełnego Niemców budynku w Stalingradzie oraz szturm na Pointe-du-Hoc z efektem ogłuszenia, zapadały szczególnie w pamięci.

 

Call of Duty 2 (2005)

 

Call of Duty miało korzenie pecetowe, ale trzecia część cyklu ukazała się tylko na konsolach. Za produkcję Call of Duty 3 (2006) odpowiadało studio Treyarch (autor konsolowej wersji „dwójki” z podtytułem Big Red One), złożone z byłych pracowników Gray Matter, do których należał dyrektor kreatywny Richard Farrelly. Jeszcze raz dał się we znaki anachronizm stosowanych przez niego środków wyrazu – „trójka” raziła liniowością etapów przypominających niesławne chwile spędzone z Allied Assault, ale jako interaktywny film była skrojona z wyczuciem. Tym niemniej kura zaczęła gonić własny ogon, ale sprawy potoczyły się w nieoczekiwany sposób.

 

Activision chciało bowiem puszczać w obieg kolejne gry o II wojnie światowej, tymczasem Jason West podjął drastyczną decyzję – przeniosło akcję serii w realia współczesne, dzięki czemu zyskała ona niezwykłą aktualność. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) w reżyserii Westa pokazywało islamistów prowadzących politykę terroru na Bliskim Wschodzie, ale też postępujący kurs na nacjonalizm w Rosji – to wszystko, podane w chwili wydania w duchu political fiction, w kontekście obecnych wydarzeń zdaje się prorocze. Całość zyskała filmowe wręcz wyczucie, a sugestywny oddech śmierci marine po wybuchu pocisku jądrowego robi nadal wrażenie. Produkcja Infinity Ward była też pierwszą, która zyskała tak wielką popularność za sprawą sprawnie zrealizowanego i pełnego dynamiki trybu gry wieloosobowej.

 

Call of Duty 4: Modern Warfare (2007)

 

Odtąd stało się standardem, że Infinity Ward i Treyarch na przemian produkowały kolejne dokonania serii. Dawało im to czas na dopracowanie kolejnych tytułów, a Activision – gwarantowane jedno Call of Duty rocznie. Na radykalny manewr, jakim było wydanie „czwórki”, wydawca starał się ostrożnie odpowiedzieć swego rodzaju sondą popularności II wojny światowej. Wyprodukowany przez Treyarch Call of Duty: World at War (2008) nie bardzo jednak spełniło oczekiwania graczy. Gra projektu Corky'ego Lehmkuhla, jakkolwiek solidnie wykonana, pozbawiona była ducha produkcji Infinity Ward, co nadrabiała niespotykaną dotąd w serii brutalnością. Na tym tle wyjątkowo komiczne briefingi kampanii radzieckiej, połączone z patetycznym głosem Gary'ego Oldmana, kazały wiązać World at War z socrealistycznymi produkcyjniakami – w grze nie ma mowy o napaści ZSRR na Polskę, co można wiązać z ówczesnym ociepleniem stosunków między USA a Rosją, Obamą a Putinem. Tym samym okazało się, że na manipulacje rządowe jest podatny nie tylko Hollywood. I tylko dodana na samym końcu jako aperitif minigra z zombiakami przyciągnęła paradoksalnie rzesze graczy. Odtąd zabijanie żywych trupów na ekranie było nieobce także serii Activision.

 

Tymczasem Infinity Ward poszło za ciosem i wyprodukowało kontynuację wątków ze swego poprzedniego dzieła. Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) wywołała sporą burzę ze względu na niesławną misję „No Russian”, która pozwalała graczom na sianie spustoszenia wśród rosyjskich cywili na moskiewskim lotnisku. Za kamerą ponownie stanął Jason West, dzięki czemu powstało widowisko równie spektakularne jak pierwowzór podserii Modern Warfare, ale zarazem zaskakująco puste i pokrętnie rozegrane fabularnie. Dość powiedzieć, że jednym z obiektów destrukcji była Międzynarodowa Stacja Kosmiczna. Choć gracze i tak tłumnie zbierali się do sklepów, by kupić Modern Warfare 2, cieniem na tej produkcji położyła się późniejsza awantura o kasę między Zampellą i Westem a Activision, która przypominała jako żywo sytuację z 2002 roku i doprowadziła do kolejnego exodusu niepokornych, którzy zajęli się produkcją przeboju Titanfall (2013).

 

Call of Duty: Black Ops (2010)

 

Treyarch opowiedziało z kolei w Call of Duty: Black Ops (2010) historię amerykańskiego komandosa, który uczestniczy w misjach skierowanych przeciwko komunistom w trakcie kryzysu kubańskiego oraz wojny w Wietnamie. Tumult zimnej wojny, tematu tak rzadko przywoływanego w grach wideo, został oddany już w stylu Infinity Ward i pomimo interpretacji zabójstwa Kennedy'ego, mającej znamiona grubymi nićmi szytego spisku Black Ops odniosło sukces, a istną furorę robił załączony już w formie samodzielnej tryb Nazi Zombies. Tymczasem osłabione po czystce Inifiniry Ward przy wsparciu Sledgehammer Games nieporadnie zamknęło utworzoną trylogię grą Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), w której Stany wytaczały najcięższe dzieła przeciwko ultranacjonalistycznej Rosji mającej imperialne zakusy na bezbronną Europę. Pląsający już w odmętach całkowitej fantazji wybryk Steve'a Arkricha był pozbawiony fachowej ręki wygnanych weteranów studia, z budzącą zażenowanie sceną śmierci turystów amerykańskich w Londynie, jakby tylko Jankesi liczyli się w bitwie dwóch supermocarstw. Gra stała się obiektem zasłużonego hejtu ze strony graczy, którzy mieli już dość tego samego.

 

Stąd prawdopodobnie pęd Activision ku nowym prądom. W Call of Duty: Black Ops II (2012) Treyarch skierowało żagle ku przyszłości. Przedłużenie historii zimnowojennej zbiegło się z propoagandowym motywem przekazywania przez kolejne pokolenia fachu żołnierskiego oraz wątkiem cyberprzestępczości sterowanej przeez nikaraguańskiego populistę przypominającego Hugo Chaveza. Walka ze złem nabrała nowego wymiaru – w wojnie przyszłości wykorzystywane są już drony. Wizja światowego konfliktu w Black Ops II mimo to jest wyssana z palca, o czym przekonuje ostatnio publicysta Adam Elkus. A mimo to Rada Atlantycka zatrudniła ponownie siedzącego za stołkiem reżyserskim Davida Anthony'ego jako konsultanta. Chciałoby się powiedzieć: jaki kraj, tacy konsultanci.

 

W tym czasie Infinity Ward kompletnie się stoczyło. Historia opowiedziana w Call of Duty: Ghosts (2013) przez producenta wykonawczego Marka Rubina nie przekonała graczy – twórcy musieli wykonać masę wygibasów, by uzasadnić powstanie federacji państw Ameryki Łacińskiej skierowanej przeciwko Stanom Zjednoczonym. Ale nawet setki razy wałkowana historia o starciu charakterów w obliczu wojny i zdradzie w szeregach nie przyczyniła się do nieprzychylnego odbioru dzieła Rubina. Internauci odkryli bowiem, że jedna z cut-scenek została żywcem skopiowana z zakończenia Modern Warfare 2! To dostarczyło graczom powodu do masowego hejtu na Metacritic i pogrążyło markę.

 

Może z tego względu dobrze, że Call of Duty: Advanced Warfare (2014) za sprawą trzeciego (po Infinity Ward i Treyarch) studia Sledgehammer Games oderwało serię od bliskiej przyszłości, sytuując ją bliżej Titanfalla. Ale czy nadal kura powinna znosić złote jaja, skoro już się męczy w tym, co robi?

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

4 Komentarze

Sokool 9 lat temu

Cod i cod2 bardzo miłe wspomnienia...

0 Odpowiedz
Raijn 9 lat temu

Jakie konkretnie?

0 Odpowiedz
Sokool 9 lat temu

@Raijn:

Jakie konkretnie?

MIŁE :)

0 Odpowiedz
Harhan 9 lat temu

@Sokool:

@Raijn:

Jakie konkretnie?

MIŁE :)

Jak to jakie? Najlepsze części CoD'a, najlepiej spędzony czas na multi! Nic nie odda tego, co działo się na Carentanie !

1 Odpowiedz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]