Miłość nieuchronnie wiąże się ze śmiercią. Pożądanie – z zadawaniem śmierci. Ta idea zdaje się przyświecać podstępnemu wezyrowi Jaffarowi, który gromadzi wokół siebie silną władzę i porywa piękną księżniczkę, osadzając ją w wieży i domagając się ślubu. Kobieta ma swoją godność i odmawia. W ciągu godziny zostanie zabita, jeśli nie zmieni zdania. Jedynym ratunkiem dla niej jest jej ukochany Książę, który ucieka z lochu, w którym znalazł się za sprawą Jaffara i podejmuje wyścig z czasem.
Tak zaczyna się Prince of Persia, wyprodukowane w 1989 roku na Apple II, a później przeniesione na inne platformy arcydzieło amerykańskiego projektanta Jordana Mechnera, związanego ze studiem Brøderbund Software. Mechner został odkryty jako zdolny twórca już przy okazji zawierającej podobną fabułę bijatyki Karateka (1984), w której ujawniło się to, co od zawsze było jego konikiem: perfekcyjna animacja.
Światło ze Wschodu
Któż by się spodziewał, że magister psychologii z Yale University będzie zafascynowany filmami animowanymi? A Mechner taką fascynację przejawiał, dorastał bowiem wraz z kreskówkami, które kochał i cenił. Nie umiał wprawdzie tak dobrze rysować, by stworzyć własną kreskówkę, ale fascynację animacją, ruchem, przeniósł na ekrany komputerów. Stąd w Karatece animacja jest co prawda szarpana (co można zwalić na bark ograniczeń technicznych Apple II), ale za to niezwykle wiarygodnie odzwierciedla ruch ludzki.
Karateka sprzedał się w liczbie pół miliona egzemplarzy, toteż Brøderbund postanowiło pójść za ciosem i wyznaczyło Mechnerowi kolejną grę do wykonania. Wówczas uzdolniony projektant ujrzał ex Oriente lux, światło ze Wschodu, które stało się inspiracją dla wielu późniejszych twórców, motywy orientalne wszak można znaleźć w takich produkcjach jak Magic Carpet Petera Molyneux i Podróży Jenowy Chena. Prince of Persia czerpie bowiem garściami z Opowieści tysiąca i jednej nocy. Przed produkcją Mechnera temat Wschodu w Stanach Zjednoczonych był rzadko poruszany – dość powiedzieć, że nawet japoński Kunio-kun (w który uwielbiałem swego czasu grać na Pegasusie) dla potrzeb rynku amerykańskiego zmienił się w Renegade z akcją przeniesioną w realia amerykańskiego Brooklynu, Double Dragon też był osadzony fabularnie w Stanach.
Poezja w ruchu
Na potrzeby Prince of Persia, w którym konieczne jest ścieranie się z rozmaitymi przeciwnikami – od popleczników Jaffara po szkielety – i unikanie licznych mrożących krew w żyłach pułapek, Mechner zastosował technikę animacji zwaną rotoskopowaniem. W przypadku Prince of Persia metoda ta polegała na sfilmowaniu swego brata Davida biegnącego i skaczącego, po czym Mechner przeniósł poszczególne klatki filmu na komputer. Dwa lata później tę samą metodę, filmując z kolei swojego brata, wykorzystał Eric Chahi w swoim arcydziele Another World.
Efektem tego są wspaniałe animacje ruchu ludzkiego, w których czuć płynność, naturalność. Do dzisiaj, gdy ogląda się rozgrywki z Prince of Persia na YouTubie, dzięki tym rozwiązaniom oprawa graficzna nic nie traci ze swojego wdzięku. "Computer and Video Games", recenzując wersję na Amigę (pierwotnie gra ukazała się na Apple II w 1989 roku), określił ją mianem "poezji w ruchu". Przeplatające rozgrywkę przerywniki z księżniczką oczekującą na swego Księcia nadają liryzmu dziełu, które All Game Guide nazwało "Lawrence'em z Arabii gier komputerowych". (Inna sprawa, że ta sama strona zdecydowała się porównać Wolfensteina 3D z Obywatelem Kane'em, co traktuję już jako nadużycie.)
Prince of Persia doczekało się dwóch kontynuacji opracowanych dla studia Brøderbund. Mechner nie wziął w nich udziału, gdyż pracował nad jedną z najbardziej niedocenionych gier przygodowych w historii, The Last Express. Tymczasem o ile Prince of Persia 2 (1993) Shermana Dickmana i Briana Ehelera próbował jeszcze dorównać pierwowzorowi, to Prince of Persia 3D (1999) Charlesa Kroegela i Andrew Pedersena, przenoszący akcję w trójwymiar, wszedł na arenę gier zupełnie niedopracowany, otrzymując niskie recenzje i skazując markę na zapomnienie. Do czasu...
Nowa generacja
...gdy Ubisoft zainteresował się kupnem praw do marki, które nadal posiadał Mechner. Z inicjatywy Yannisa Mallata, producenta z Ubisoft Montreal, amerykański programista na poważnie podjął próbę stworzenia nowego Księcia Persji w 3D. Napisał scenariusz, wyreżyserował przerywniki, wreszcie przeniósł się z rodziną do Montrealu i przejął pełną odpowiedzialność za projekt pod nazwą Prince of Persia: Piaski czasu (2003). Pełen intensywnej akcji oraz możliwości manipulacji czasem, odniósł triumfalny sukces dopełniony przez dwie kolejne części trylogii o mroczniejszym klimacie – Duszę wojownika (2004) oraz Dwa trony (2005).
Choć Dusza wojownika nie była już autorstwa Mechnera i została przez niego ostro skrytykowana za pozbawioną bajkowości, buntowniczą stylizację rodem z MTV, jej autor – dyrektor kreatywny Jean-Christophe Guyot – pociągnął serię w kierunku, który zapewnił jej dalszy sukces. W 2008 roku Guyot zrealizował reboot serii pod nazwą Prince of Persia, który przywrócił baśniowość Orientowi, stosując technikę cel-shadingu i przyjazne użytkownikowi rozwiązania takie jak niemożność śmierci postaci gracza. Mimo przychylnych recenzji pomysł jednak nie chwycił, więc Prince of Persia: Zapomniane piaski (2010) wracają do wątków fabularnych z pogranicza Piasków czasu i Duszy wojownika.
Seria Prince of Persia – czy to pod amerykańskim, czy kanadyjskim szyldem – w niezwykle urokliwy sposób przedstawiła konfrontację baśniowych realiów Wschodu z estetyką Zachodu – temat, który idealnie nadaje się zarówno na grę komputerową, jak i na film pełnometrażowy, bo taki też powstał. a znamy go jako Księcia Persji: Piaski czasu. Eksploracja Orientu i walka ze sługami złych wezyrów nie przestają fascynować mimo lat.
0 Komentarzy